זֶהוּהמכונאי, שם אלכס ווילשייר מזמין מפתחים להשהות, להריץ אחורה ולנתח את המערכות שגורמות למשחקים שלהם לתקתק (טוק).
להלן חמשת השלבים של הנגינה הראשונהכוח סופר זמן:
1. זה רק עוד משחק ארקייד ותותחן.
2. הא, אני משחק לצד חיי הקודמים?
3. סיבתיות, פרדוקסים? ומגבלת זמן? הו אלוהים.
4. אני יכול להחזיר את הזמן לאחור.
5. חח דינוזאור סקייטבורד
מסתבר שהניסיון של Capybara Games בייצור Super Time Force משקף את השעה הראשונה של שחקן בערך, למעט, אתה יודע, נמשך על פני שלוש שנים. למעשה, זה נשמע כאילו זה כמעט שבר את המוח של יוצריו, כאשר הם ניסו להתמודד עם שילוב שלקונטרהפלטפורמה בסגנון עם מסע בזמן, ולגרום לזה לתפקד גם במחשב וגם להיות הגיוני בראש של שחקן.
הסיפור על איך קפיברה הגיעה לעיצוב הסופי של Super Time Force הוא מודל למורכבות של יצירת משחקים ותכנון מסע בזמן. ולקח להם יותר משנה עד שהם בכלל הגיעו לעיקרון הליבה המעצים להפליא של Super Time Force:
המכונאי:פֶּסֶק זְמַן
אז, ברמה ב-Super Time Force אתה יכול בכל נקודה לעצור את הפעולה, להריץ זמן אחורה ולשחק מהמקום בו תבחר עם דמות חדשה. כל רוחות הרפאים הקודמות שלך ממשיכות לשחק, לרוץ, לקפוץ, להוציא אויבים - אבל אתה יכול להציג פרדוקסים על ידי כך שהזמן יזרום אחרת. אתה יכול למנוע מרוחות קודמות להיהרג, לפתוח פריטי אספנות לפני שהרוחות שלך עשו זאת. Super Time Force הוא משחק שכמעט כולו עוסק במילוי המסך בכדורים ובגופות וניהול הכאוס של הסיבתיות הנובע מכך.
זה יצא מתוך ערך ל-Toronto Game Jam משנת 2011. הנושא של הריבה היה 'מה בדיוק קרה?', ובהשראת Super Meat Boy וTrackmaniaשידורים חוזרים, המתכנת קנת יונג והאמנים מייק וויק נגוין פירשו את זה כ"מה אם היית יכול להריץ את הזמן אחורה ולעשות את זה שוב?"
ההדגמה הייתה די פשוטה, ששיחקת לצד ההצגות הקודמות שלך והתחלת מחדש מההתחלה כשמתת. "כששיחקתי את אב הטיפוס בפעם הראשונה, כשראיתי את כל הרוחות האלה, המוח שלי לא הצליח להיאחז בכל דבר והייתי מבולבל", אומר דן ויידר, שהצטרף לפרויקט כמעצב וכותב כשקפיברה החליט לבנות אותו לתוך משחק מלא. "אבל פתאום זה צלצל וקיבלתי את זה."
אחד הדברים שנראה שהשחקנים התקבעו עליהם היה הרעיון של הצלת רוחות רפאים. על ידי הוצאת הרוצחים שלהם מוקדם, ניתן היה למנוע מרוחות הרפאים שלהם אי פעם להיפגע. אבל מה לעשות עם אותם חיי רוחות רפאים שניצלו? האם הם צריכים להמשיך להתרוצץ, נשלטים על ידי AI? זה יהיה מסובך, אז יונג, ויידר והצוות הלכו על פתרון פשוט יותר - זה ייתן לך 1-up כדי להעניק ערך מפורש בהצלתם. "וזה היה מעניין כי ברגע שעשינו את זה זה הפך למיני יעד", אומר יונג. "זה היה הוק האינטואיטיבי והטבעי הזה, וזה הפך להיות ה-hook הראשי של המשחק."
אבל הייתה בעיה. שחקנים היו הורגים בכוונה הרבה מהאני הקודם שלהם ואז מצילים אותם כדי לקבל כמעט אינסוף חיים. מלבד היותו ניצול די גרוע, זה יכול גם להוביל לבעיה טכנית של הרבה מאוד דמויות שרצות ברחבי הרמה בבת אחת.
ניסיון שני בקונספט החיסכון העניק מחסום חד פעמי להצלת חיים קודמים, כך שכשתמות תוכל לחזור אחורה למקום שבו ביצעת את ההצלה במקום לחזור כל הדרך חזרה להתחלה. זה נראה פתרון מסודר: זה נתן כוח לנושא המסע בזמן, לא ניתן היה לנצל אותו, וזה היה פחות עמל שלא צריך לחזור להתחלה כל חיים. אבל זה גם עורר שאלות. מה אם הצלת יותר מחיים אחד? האם אתה מקבל מחסומים לכל אחד? אם כן, איך משתמשים בהם? "שמנו לב שזה הפך מייד למסורבל עבור שחקנים", אומר יונג. כמו כן, לעתים קרובות זה לא היה רעיון מצוין להתחיל במקום המסוכן שזה עתה מתת; שחקנים יימנעו מהצלת חיים כדי להימנע מהפעלה מחדש במקומות מסובכים.
בעיה נוספת בגישה זו עלתה לעין גם היא: מכיוון שלא הובטחה קבלת מחסום, שחקנים יוחזרו לעתים קרובות כל הדרך חזרה להתחלה. "עשינו את הרמות האלה ממש קצרות - אני מדבר כמו מסך וחצי - כדי לעצב סביב זה", אומר ויידר. "זה היה מאוד מגביל ומאכזב ומוציא את האוויר".
"עלינו רעיון שנראה כמו התשובה לבעיה והיינו חיים איתו קצת, וכמעט בכל פעם זה היה, "אוי לא, זה יוצר פרדוקס ענק ובעיה ענקית !'” אומר ויידר. "אנחנו נעבור דרך פתרון אחר פתרון. אני מקבל PTSD רק מלחשוב על זה שוב." ואז נכנס לתפקיד המנהל הקריאטיבי של קפיברה, קריס פיוטרובסקי. הוא הבין שהבעיה הבסיסית האמיתית היא שלשחקנים אין שליטה על ההרצה לאחור. אז למה לא לתת להם את זה?
"זה היה שאפתני, אבל התשובה הנכונה", אומר ויידר. "למה שתעשה משחק מסע בזמן שאתה חצי מעורב בו? רק לתת שליטה מלאה. זה באמת מספק כשאתה מקרצף, ומחליט לשים כאן בחור, ו- ACTION. זו זרימה מגניבה שאני לא רואה בהרבה משחקים אחרים. זה באמת היה מחליף משחק שעזר לכל כך הרבה דברים. אבל זה פתח עוד כל כך הרבה בעיות".
הם קראו לזה Time Out, והוסיפו את היכולת להריץ לאחור בכל עת, כך שאתה לא מוגבל לנקודות שבהן אתה מת. "זה הפך לכלי", אומר יונג. "אבל בגלל שזה כלי, אתה לא רוצה שהוא יהיה מוגבל, אתה רוצה להיות מסוגל להשתמש בו בכל נקודה שתרצה. אבל זו בעיה עם העובדה שאתה יוצר עותקים של עצמך ואי אפשר לקבל מספר בלתי מוגבל של אותם."
הנתון הסופי היה 30 שימושים בסך הכל, מה שמרגיש הרבה, אבל הוא הונחה במידה רבה על ידי האילוצים של מה ש-Super Time Force נועד עבורו במקור: Xbox 360. מה שהוא מנצל לחלוטין. המשחק צריך לעקוב אחר כל רוח רפאים, כל אויב וכל כדור, כי כל חיים יכולים לשבש את הזרימה של מה שקורה. אם יש לך 20 גרסאות של עצמך מתרוצצות ויורה כדורים, זה פי 20 ממספר הכדורים שיש לך במשחק יריות רגיל עם גלילה צדדית.
בתחילה, המשחק יכול היה להתמודד רק עם 30 שניות של משחק חי, אבל באמצעות אופטימיזציות של נתונים והשבתה של כמה מגה-בייט עם אמנות פחות עתירת זיכרון, הם הצליחו להגיע לסביבות הדקה וחצי בסך הכל למשחק האחרון. "זה היה מצחיק לקרוא תגובות שחושבות שמגבלת הזמן היא שאנחנו סתם שמונים סדיסטים", אומר ויידר. "'זה ממש קשה, יש טונות של דברים, *ו* יש מגבלת זמן.' אבל זה חיוני להפעלת המשחק". כמובן שבמשחק, מגבלת הזמן של רמה היא רק חלק מהאתגר, וחוויית המשחק שלך מרגישה הרבה יותר מרחיבה כי אתה משחק שוב ושוב עם דמות אחרי דמות, ומקלח זמן כדי לנצח אותה.
אבל מגבלת הזמן לא הייתה הבעיה הטכנית היחידה. פרדוקסי הזמן הפכו את יסודות עיצוב המשחקים לכאב ראש מוחלט. בדרך כלל כאשר אתה עובר לאזור חדש במשחק, זה נועל את הקודם כדי למנוע מישויות מאחת להשפיע על הבא. "דברים פשוטים ובסיסיים כאלה לא יכולנו לעשות, כי אתה יכול להריץ אחורה להתחלה וללכת לאט יותר בפעם הבאה ולא להגיע לפני שהדמות השנייה סגרה את הדלת, ועכשיו אתה דפוק", אומר ויידר.
או שיש דברים של סיבתיות. רוח רפאים קודמת עשויה לקפוץ על ראשו של אויב כדי לגשת למקום גבוה, אבל במשחק הבא אתה עשוי לירות באויב מוקדם יותר. האם רוח הרפאים לא מצליחה לבצע את הקפיצה כי האויב כבר לא שם? או שרוח רפאים עשויה לאסוף פריט מאוייב במיקום ובזמן, אבל אז משחק שלאחר מכן תופס אותו מוקדם יותר. כדי להיות נאמן לזרימת הזמן, המשחק צריך להעניק אותו שוב במיקום ובזמן החדשים, אבל זה יהיה עיצוב נורא.
והיו סתם דברים מטופשים. שחקן ראשון יכול להיכנס לרמה, לירות ולקלוע בו. ואז שנייה עשויה לקחת את זה לאט יותר, ואז פתאום להתמודד עם חומות של כדורים שמגיעים רחוק מהמסך, שנורו על ידי אויבים לעבר האני הקודם שלך. או, מצד שני, שחקנים יכולים פשוט לעמוד בתחילת הרמה ולירות הרבה כדורים, ולחסל אויבים עד הסוף.
"היינו צריכים להשתמש בעיצוב רמה כדי לפתור הרבה מהבעיות האלה", אומר יונג. ארכיטקטורה משמשת לחסימה באזורים ולהכיל את הפעולה. אבל אפילו זה לא היה מספיק. Yeung גם נאלץ לקודד מערכת מסובכת שמוציאה את הכדורים מקיימים כאשר שחקן לא יכול לראות אותם כדי למנוע מהם להפריע באופן בלתי צפוי למשחק בהמשך הקו.
מעין כדור של שרדינגר, אם תרצו. זה לא ממש הגיוני אם תפסיק לחשוב על זה, אבל למעשה זה מחליק את המשחק. "אנחנו עושים הרבה דברים לא עקביים פיזית, אבל אם הם מרגישים נכון אז אני חושב שזה יותר חשוב לשחקן", אומר יונג. במקרה של פרדוקס הקפיצה על ראש האויב, הפתרון היה שהשחקן יתנהג כאילו האויב עדיין שם, ולגבי פרדוקס איסוף הפריטים, הפריט מורץ במיקום שבו הוא נפתח במקור. ואיך הצלת חיים קודמים נפתרת כעת? אתה מקבל נקודת פגיעה נוספת.
התוצאות הובילו למעללים מעניינים. אחד משתמש ביכולת של הדמות איימי מקילין לירות כדורים שמקפצים עד שהם פוגעים באויב. השחקן יורה בפראות לתוך הרמה לזמן מה, ואז פסק זמן ורץ דרך הרמה, עומד בקצב של הכדורים כדי שהם יישארו קיימים, בוחר אויבים תוך כדי. רבים מהמעללים והטכניקות הללו העניקו השראה לוואדר כאשר עיצב את רמות הפאזל HellaDeck של Super Time Force.
Super Time Force הוא משחק שבהתחלה קשה לתפוס אותו, המשקף את החוויה של המפתחים שלו בהכנתו. "זה בלתי אפשרי לשמור את כל זה בראש בבת אחת," אומר ויידר. "אתה צריך קצת לצעוד דרך זה, כמו, 'אוי, זה אנחנו לא יכולים לעשות, ואו, זה אנחנו יכולים לעשות'. זה היה סוג של נסיעה פרועה של אף פעם לא באמת להכיר כל היבט של המשחק בגלל המסע בזמן. אנחנו עדיין צופים בריצות מהירות ורואים דברים שמפתיעים אותנו, דברים שלא ידענו שאתה יכול לעשות. אני חושב שעדיין נגלה את זה כשנמשיך לשחק, וזה ממש מרגש עבורנו. אבל זה עשה את זה די מפחיד להכין, עד הסוף."