איך STALKER 2 מקדם את הסדרה קדימה - ולמה היא משקפת את הרוח ה"מרדנית" של אוקראינה
הצגה ושיחה עם GSC Game World
הו,STALKER 2: הלב של צ'ורנוביל. שבועות בלבד מהשחרור לאחר שנים של עיכובים, התנפלו מולי בקול צפוף ורוטט קלותGamescomדוכן, ועדיין לא תחשוף את הסודות שלך. הספקתי לשחק בחשדנות קצרה דרך המפחיד של GSC Game WorldFPS- מספיק כדי להרגיש מעודד, אפילו - אבל יהיה זה אילוצי זמן או החשיכה של הפשיטה הלילית שלי לאזור הרדיואקטיבי, הייתי רוצה לראות יותר, פשוטו כמשמעו.
ואז שוב, שמירה על התעלומה על כנה הייתה אולי הנקודה לאורך כל הדרך. "כמנהל משחק, אני רוצה להסתיר הכל מהשחקן", אמר לי מנכ"ל GSC, אייבגן גריגורוביץ' דקות קודם לכן. "אני נלחם עם צוות השיווק כי הם רוצים להראות כמה שיותר!"
נראה שגריגורוביץ' ניצח את הסיבוב האחרון הזה: אחרי שסצנה גרמה לי להכניס אותי לאזור על ידי חנון מועיל, ההדגמה בקושי נותנת לי זמן לחקור מאחז הרוס, להדליק כמה חריגות STALKER קלאסיות ולזרוק סיבובי AK לתוך נהמה. מוטציה לפני שחבורת שודדים נודדת מורידה אותי. לא בדיוק ספארי מאיר דרך העולם הפתוח של לב צ'ורנוביל. ועדיין, יש כאן הצצות למה שההמשך הזה מנסה להשיג. דבר אחד, ולמרות שאני בקושי מאמין שאני אומר את זה על משחק STALKER, יש היעדר בולט של ג'אנק.
הסטוקר שלי זז בכבדות, אבל לא בצורה מגושמת. לכלי נשק יש בעיטה אכזרית ובשרנית, אבל לא מטפלים במבוכה במעט. אפילו ניהול המלאי, ששומר על גרסה של המערכת מבוססת הרשת של הסדרה, הוא מהיר ואינטואיטיבי.
זה לא אומר שזה STALKER עם קצוות משויפים. יש מעט מהנרטיב או מאחיזת UI שיורים מודרניים כל כך אוהבים, והמפגש שלי עם השודדים מראה כמה מהר המקום הזה יהרוג את הממהרים או חסרי הקשב. אבל זה מלוטש, ללא ספק, ובאופן כללי מרגיש כמו FPS מודרני. 15 שנים מאז הסתיימה הטרילוגיה המקורית, האם זה תוצר טבעי של הסביבה שלה, או ליתר דיוק ענף זית למצטרפים החדשים של הסדרה שיתפסו משחקים בינתיים?
"המטרה הראשונה שלנו", אומר גריגורוביץ', "היה להפוך את המשחק לשחקנים שלא יודעים כלום על המשחקים הראשונים. הבנו שיהיה לנו חלק עצום של שחקנים חדשים, ואנחנו רוצים לעשות את המשחק טוב עבור אוֹתָם.
"שחקנים ותיקים יראו קשרים - כמו עם כמה דמויות,STALKER: צל צ'רנובילשחקנים יגידו 'אוי, אני מכיר את הדמות הזו!'. אז תהיה להם חוויה עמוקה ומעניינת יותר, אבל [לשחק במשחקים קודמים] אין צורך לשחקSTALKER 2.
"כמו כן, אנו פונים לקהל הקונסולות ולGame Passקהל, שיהיה עצום. אנחנו לגמרי מכוונים לשחקנים החדשים. וידענו מההתחלה שזו המטרה שלנו".
חשיבה מסוג זה עשויה באופן מובן להפעיל פעמוני אזעקה עבור מעריצי מה שתמיד הייתה סדרה אידיוסינקרטית להפליא, במיוחד כזו שבה מוזרויות ואי נעימות הן למעשה USPs. רק לעתים רחוקות, משחק חיפש קהל רחב יותר על ידי היותו לא מסביר פנים. עם זאת, שוב, אפילו ההדגמה הקצרה שלי מעידה על כך שהאווירה החתימה תשרוד שלמה. אין מוזיקה כשאני פורץ לאזור דרך מנהרה ישנה חורקת או גולש דרך הדשא לעבר המוצב הזה; הפסקול הוא צעדים וצרצרים בחושך, מפחיד על אחת כמה וכמה. וכשאני נתקל ב-Bloodsucker - אותו סוג של טורף מארב בשר ומעטף, שפקד את המשחקים הקודמים - זה קורה בפתאומיות ובאלימות, בלי שום הקדמה קולנועית צ'יזית שיכריז עליו. זה מנגן בצורה חלקה יותר, בטח, אבל זה עדיין STALKER לזיהוי.
לדברי גריגורוביץ', הטון והחיכוך המובהקים של הסדרה עדיין מהווים את הבסיס לסרט ההמשך, גם אם יחולו עליו שינויים מכניים. אם כבר, הוא מודאג יותר מכך שאותם עולים חדשים ש-GSC מחזרים עליהם עלולים להירתע מהמוזרויות שלו.
"אנחנו בונים משחק חדש על המורשת שיש לנו", הוא מסביר. "קשה למצוא משהו להשוות [למשחקים המקוריים]. אתה לא יכול למצוא משחק ש-STALKER דומה לו, כי הוא ייחודי. הוא לא הועתק על ידי אף אחד בעיצוב ובקנה מידה שלו. אבל זו התחלה טובה נקודה להביא חלקי עיצוב חדשים ומודרניים עבור STALKER 2.
"אז המשחק, עבורי, הוא ייחודי, ואולי חלק מהשחקנים לא היו צוחקים כי זה שונה ממה שהם משחקים בכל יום! אבל אני מניח שטוב שיהיו יותר משחקים ייחודיים ששונים מאחרים".
המקום שבו STALKER 2 הוא בהחלט ייחודי הוא נסיבות הפיתוח שלו. למרות קדם-פרודוקציה מבטיחה, שגריגורוביץ' מתאר כ"הרגע הטוב ביותר" של התהליך לחופש היצירתי שהוא העניק, יגיעו שנים של עיבודים ועיכובים - ולאחר מכן, הפלישה של רוסיה לאוקראינה ב-2022. עבור ה-GSC שבסיסו בקייב, זה פירושו מעבר נמהר לפראג,התקפות ישירותעל המשחק על ידי האקרים רוסים חשודים, וטרגדיה מוחלטת כאשר מעצב המשחקים ומתנדב הכוחות המזוינים של אוקראינה וולודימיר יז'וב נהרג בהגנה על העיר הנצורה של באחמוט.
בין התגובות של GSC הייתה ההחלטה להסיר למעשה את השפה הרוסית מהמשחק; כל דבר, מדיאלוג ועד תמרורים, ישתמש באוקראינית, בניגוד לטרילוגיה המקורית. (ההדגמה שלי התחילה עם האפשרות לשחק או עם כתוביות באנגלית, או עם קריינות תחליף מלא באנגלית; בחרתי בראשון ולאחר ששמעתי את השני ב-B-roll שלאחר מכן, הייתי ממליץ על אותו הדבר.) ובכל זאת, STALKER 2 אינו משחק נגד מלחמה - גריגורוביץ' ושאר ה-GSC פשוט רצו להיפטר.
"לא היה כמו... שמנו משהו במשחק בגלל המלחמה", הוא אומר. "זה היה יותר כאילו לא רצינו שיהיה לנו משהו במשחק, ופשוט שמנו אותו. לא הזרקנו משהו חדש. אבל כן, הסרנו את הרוסי, לא רצינו לראות את זה במשחק".
"קטע חשוב כאן", מוסיף מנהל יחסי הציבור של GSC, זכר בוחרוב, "הוא שעבור אוקראינה, המלחמה התחילה ב-2014, עם סיפוח קרים ומלחמת הפרוקסי על ידי רוסיה בדונייצק ולוהנסק. אז כל האנשים שעבדו על המשחק, עבורם, זו מלחמה ארוכת שנים, שהפכה למלחמה מלאה ב-2022. אז ההשפעה... אני מניח שזה מה שאייבגן אומר, שזה משפיע על האנשים שיוצרים את המשחק, אבל לא על המשחק עצמו אז הם מביאים משהו או מוציאים משהו.
"אני מניח שזה קורה כבר די הרבה זמן."
עם זאת, יהיו לפחות כמה תוספות שאולי לא היו נכנסות אלמלא המלחמה. במקום להתקפה, ה-GSC חיפשה - בגבולות מה שהגיוני עבור יורה קודר - לחגוג את אוקראינה ב-STALKER 2, כמו עם פסיפסים המדגישים את התרבות האוקראינית. גריגורוביץ' ובוצ'רוב מסכימים שהיה צריך לגשת לזה "באופן טבעי", אם כי זה אומר שזה גם טבעי שיש קצת גאווה לאומית.
כפי שמגדיר זאת גריגורוביץ': "לנו, כאוקראינים, יש זהות משלנו. אנו מזהים את עצמנו כאוקראינים. יש לנו סיפור וזהות שונה לחלוטין ממדינות אחרות סביבנו, ומבחינתנו. היסטורית, היינו אומה מאוד מרדנית. , עם הרבה מהפכות, והמהפכות הללו הונעו בעיקר מהרצון להיות חופשי, ולקבל יותר חופש.
"קודם כל זה היה נגד חבר העמים הפולני עם ליטא, ואחר כך זה היה נגד רוסיה שכבשה את שטחי אוקראינה, ואפילו בעידן המודרני זה נמשך. היו לנו שתי מהפכות מאז שברית המועצות נהרסה. זה בהחלט בקוד שלנו".
במבט לאחור, אפשר לראות את הכמיהה לחירות כבר ב-STALKER הראשון, עם הגיבור הבודד שלו מול מזימה סובייטית לשעבר לפיתוח שליטה מוחית גלובלית. האם לב צ'ורנוביל - וכן, זה הכתיב האוקראיני - יתגלה כיורש ראוי? זה תלוי עד כמה הוא מוציא את מעשה האיזון הזה, ומחבר מתח ואכזריות STALKER קלאסיים עם ליטוש וחלקלקות מודרניים. אני חושב שיש לו צילום הגון, אבל כדי להיות בטוח... ובכן, אני צריך לראות יותר מזה.