כשמשחקי מועדון יאכטות החליטו לסגנןאביר חפירהאחרי משחקי NES שהיוו השראה לזה, הם לקחו את הפרויקט הזה ברצינות. Shovel Knight לא יכול למלא את המסך ב-1000 כדורים או לשנות באופן קיצוני את האופן שבו הוא משחק. זה חייב להישאר נאמן לירושתו, אחרת, כפי שאומר לי המתכנת והמעצב-שותף דיוויד ד'אנג'לו, "זה יבלוט כמו מוזר".
אז הבוסים שלה פועלים באופן טבעי גם לפי הכללים הקלאסיים, כולל האחרון שלו, הקוסמת. כאן, מועדון היאכטות התמודד עם האתגר של לייצר קרב עם אותה הגבלה של ארבע התקפות ו-20 נקודות פגיעה כמו כל הבוסים האחרים, תוך שהוא משמש גם כשיא בולט של ההרפתקה. אבל הרִיאָלהאתגר התחיל כשחזרו לעצב אותה מחדש שלוש פעמים נוספות, פעם אחת עבור כל אחת מהרחבות המשחק. ועכשיו סוף סוף הפרויקט הסתיים, ארבעת הריפים הללו באותו קרב הם הזדמנות לחזות באולפן מתנגש וחוקר את פינות העיצוב שלו.
בעוד שכל הבוסים האחרים של Shovel Knight מתעסקים בהיבט מסוים של המשחק, ומותחים את הכישורים שלך לכיוונים שונים, הקוסמת תמיד התכוונה לעשות יותר. כפי שד'אנג'לו אומר, "כשאתה מגיע לבוס האחרון, אנחנו נותנים לך את הנושא המרכזי של המשחק ככל האפשר, אז אתה מרגיש, 'אה כן, זה מה שזה קשור'".
אז, בפעם הראשונה שהם עיצבו את ה-Enchantress, מועדון היאכטות חשב שהקרב חייב להיות על חפירה. המשחק נקרא Shovel Knight, אחרי הכל. הם גם רצו שהיא תרחף על הבמה. אבל זה בדיוק כמו שהם תכננו עד לחודשים האחרונים לפני יציאת המשחק, כאשר ד'אנג'לו העלה את הרעיון של סוג של גלילה אוטומטית שבה השחקן נאלץ להרוס תהלוכות של בלוקים כשניסו להתקרב ל- קוסמת. "אבל בכל פעם שדיברנו על זה זה לא נראה מאוד מרגש לאף אחד", הוא אומר, קצת בצער.
ואז הם חשבו על קרב הבוס של אביר המגפה, שמתרחש על גבי שורה של בלוקים שאביר הפלאג יכול להרוס. הם שקלו להשעות את החסימות האלה מעל חלל, ולגרום למוות מיידי אם השחקן נפל, אבל חשבו שזה יהיה קשה מדי באותו שלב במשחק. עם זאת, בגמר השחקנים יהיו מוכנים להתמודד עם זה. "היינו כמו, בסדר, בור מתחתיך ואתה הורס את הבלוקים וכך גם היא. זה נשמע מגניב", אומר ד'אנג'לו.
"אבל אז החשש המיידי היה שאם כל הבלוקים האלה יכולים להיהרס, איך נוכל להתאושש מהמצב הזה?" זו הסיבה שהקוסמת יכולה לזמן בלוקים וגם להרוס אותם. אבל עם הפתרון הזה באה שאלה נוספת. "איך לא לעשות סיוט של בינה מלאכותית שהיא תבין איפה אתה ותשים בדיוק את הבלוקים הנכונים כדי שלא תיפול בבור?" מועדון היאכטות לא יכול היה לעשות קרב לא הוגן שבו אתה יכול למצוא את עצמך לכוד, עם פער של חמישה בלוקים שלא ניתן לקפוץ בינך לבין הבטיחות. בטח, הם רצו שהקרב ירגיש מעורער, אבל ד'אנג'לו אומר שהם תהו אם כל הרעיון עומד להיות אסון.
הדרך שבה זה עובד, עם זאת, היא הרבה יותר פשוטה ממה שהצוות חשש שזה צריך להיות. הכלל שלה הוא שנותרו פחות מ-20 בלוקים, היאקיבללהוליד כמה. "אם יש 20 בלוקים על המסך, אז הסבירות שיש פער שאתה לא יכול לקפוץ היא זעירה", מסביר ד'אנג'לו. ואם נשארו פחות מ-12 בלוקים, היא אפילו לא תפעיל את האנימציה המשרצת שלה: היא מיד תמלא את כל הבלוקים.
אז, לא נדרש AI סיוט. למעשה, כל ה-AI של ה-Enchantress הוא פשוט מאוד, לא בגלל שהיה קשה לעשות אותם, אלא בגלל שמועדון היאכטות רצה שכל הקרב ישחק בצורה שיטתית שמלמדת כל אחת מארבע ההתקפות שלה לשחקנים. "באמת אכפת לנו ללמד את השחקן", אומר ד'אנג'לו.
אז בתחילת הקרב, בשלושת המכות הראשונות שאתה מקבל עליה, היא תישאר מעל הבלוקים ותירה עליך רק כדורי אש אופקיים. "זה נותן לי את ההזדמנות לראות, הו, כשאני משתמש בדחפים למטה, אני אתחיל לחפור למטה, אז אני מפחד להשתמש בהם כאן", אומר ד'אנג'לו. "ואולי אני אלמד שכשהיא יורה קליעים ישרים, אני יכול לפגוע בהם בחזרה. ואתה רואה את הקצב של איך היא משגרת אליך כדורי אש, וכמה מהר היא נעה ברחבי הזירה, ושהיא הולכת לכאן כדי לשגר כדורי אש ואז לשם. אתה מקבל תחושה איך אני יכול לקפוץ ולתקוף אותה ולהיות בטוח".
לאחר שלוש פגיעות, היא מתחילה לנוע כך שהתקפות כדור האש שלה יכולות להרוס בלוקים. אז היא תתחיל לזמן אזורים של בלוקים לוהטים שתצטרך להתחמק מהם, ואז היא מתחילה לדפדף בין החלק העליון והתחתון של המסך. לבסוף היא תזרוק כדורי אש אלכסוניים, שבאמת מתחילים לקרוע את הבלוקים.
"עכשיו זה הופך לקרב אחר, בהשוואה לזמן שבו היא רק הייתה למעלה", אומר ד'אנג'לו. "זה לא סתם שהיא עושה ארבע התקפות ואתה צריך להכות אותה 20 פעמים ואתה כבר יודע מה לעשות. זו דרמה שמתגלה לפניך".
וכך הסתיים קרב הקוסמים הראשון. אבל האתגר האמיתי התחיל כשמועדון היאכטות חזר אליה לשלוש ההרחבות של אביר השובל. כל אחד מככב את אחד מהבוסים של הקמפיין המקורי כדמות שניתן לשחק בהם והם מגדירים מחדש את הרמות המקוריות ליכולות החדשות של הדמות שלהם. ב-Spectre of Torment מ-2017, למשל, הדגש הוא על חיתוך מקפים. המתקפה הזו מתקרבת למטרה ומשגרת את הדמות שלך, הנינג'ה אדג'לורד ספקטר נייט, לאוויר. במלך הקלפים, שיצא בדצמבר, אתה משחק בתור האגרן, המלך נייט, שצובר גובה נוסף על ידי התקפה על קירות ואויבים.
מכניקת התנועה וההתקפה החדשה הללו הביאו לכך שמועדון היאכטות היה צריך לחשוב מחדש על כל קרב בוס. עבור מכת הצללים של 2015, שהציג את פלאג נייט, הם לא רצו לשנות הרבה, אז עבור הקוסמת, הם הסתכלו ישירות כיצד המאפיינים שלו השפיעו על הקרב. הם החליטו מה קורה כשהפצצות שלו פוגעות בכדורי האש שלה (הם מפוצצים את זה), וראו שהתנועה הרגילה שלו איטית יותר מזו של Shovel Knight, מה שאומר שה-Enchantress תתקוף אותו כל הזמן כשהוא נכנס לתקוף.
"זה פשוט מגעיל לקבל מכה כשאתה לא חושב שאתה צריך", אומר ד'אנג'לו. "כינונו מעט את כל הפרמטרים שלה, אז היא לא צריכה לזוז כל כך מהר, או שהיא צריכה להיות בחלל הזה קצת יותר קצר, או להרוס בלוק אחד פחות. אולי היא מולידה שישה בלוקים במקום חמישה כדי לעזור לך, כי פלאג נייט קצת יותר מחליק. אז זה על לתת לזה פונקציה עם הדמות כדי שזה לא ירגיש שטויות".
אבל כמקדימים למסע הפרסום של Shovel Knight, ההרחבות של Spectre Knight ו- King Knight דרשו יותר. קרבות ה-Enchantress שלהם היו צריכים להרגיש אחרת. אז במובנים מסוימים, זה היה טוב באותה מידה שהיכולות החדשות של האבירים שברו לחלוטין את עיצוב הבוס המקורי של Enchantress.
הסיבוך של ספקטר נייט הוא שהוא הורס בלוקים כשהוא קופץ מהם. אז מועדון היאכטות לא יכול היה להשתמש בטריק הישן של הקוסמת להחזיק את הקרב מעל לריק. "אין סיכוי שזה יעבוד!" אומר ד'אנג'לו. "זה ייתן לך שלוש או ארבע קפיצות ואז אתה מת!"
אבל אם הייתה קומה קבועה, מה יהיה טעם לזימון הקוסמת בלוקים? התשובה טמונה ב-slash של ספקטר נייט, שבסופו של דבר הודיע על קרב שבו עליו לעשות את דרכו מהרצפה לחלק העליון של המסך, שם הקוסמת מרחפת. כדי לעשות זאת, הוא צריך לקפוץ לפלטפורמות של בלוקים שהיא מזמינה, ואז להשתמש בפנסי אש שהיא זורקת כדי לחתוך אליה ולתקוף.
"הרכיב הבא היה טוב, אנחנו יכולים לגרום לו לספר סיפור", מוסיף ד'אנג'לו. אז, במהלך שני הלהיטים האחרונים ב-Enchantress, היא מזמנת קומה שלמה של בלוקים. "אז אנשים מבינים, 'הו, זה הפרקוול! ספקטר נייט הקים את זה כמו שאתה רואה את זה כשאתה נכנס לחדר עם שובל נייט!'”
עבור הגרסה של המלך נייט לקרב, הצוות נאלץ להתמודד עם האופן שבו ההתקפות שלו מאוד אופקיות. כעת עולים הגושים הלוהטים שהיא מזמנת ויוצרים גשר באמצע המסך; בהתחלה הוא צריך להתחמק מהם, ואז יש לו משטח לקפוץ ולטרוק אליו, דוחף אותו לחלק העליון של המסך שם הוא יכול לתקוף את הקוסמת.
"ושינוי גדול באמת היה שבדרך כלל היא ממשיכה לזוז ועושה את הדפוס שלה כשאתה מכה אותה, אבל בקמפיין של קינג נייט, היא למעשה תישאר במקום, כמו פגע-סטופ. זה נותן לך יותר זמן ליישר את הספין שלך וזה מרגיש כאילו הבושה הגדולה שלך באמת עשתה לה משהו. אז יש כל כך הרבה אינטראקציות ממש קטנות ודקות שאנחנו מחשיבים כדי לגרום להן להרגיש ייחודיות ומיוחדות".
והנה פרט שמראה כמה מחשבה הושקעה בשינויים האלה. קינג נייט בדרך כלל לא משמיד בלוקים כשהוא נוגע בהם, אבל מועדון היאכטות רצה שהמוזמנים של הקוסמת יושמדו כך שהם יתאימו לדרך שבה הם עובדים עבור האבירים האחרים, ומספקים סיכויים מוגבלים לפגוע בה בהצלחה בכל זימון. אז הם הציגו סוג בלוק חדש. זה אולי לא נשמע מדהים, אבל כדי לעזור לשחקנים להבין שזה ניתן לשבירה, הם הוסיפו אותם לרמה שקדמה לקרב.
ד'אנג'לו אומר שבמובנים רבים, הריפים האלה על הקרב המקורי היו קשים יותר לעיצוב. זה מסובך, הוא אומר, כי הם רצו שהשחקנים ימצאו אותה רעננה ומרגשת כמו בפעם הראשונה שנלחמו איתה עם Shovel Knight, תוך הוספת טוויסט שפירושו שכל הטריק שהשתמשת בו קודם לא יעבוד שוב.
"למצוא כיצד לעשות זאת היא בעיה שונה בהרבה מאשר להתחיל מאפס. בהתחלה, אנחנו יכולים להמציא כל דבר כדי להעביר רעיון", הוא אומר. "זה כמעט קל יותר מאשר לעבוד בתוך הגבולות האלה, עם כל המטען הזה."