הסבר על הקסם מאחורי סים של מושבת ה-scifi
זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,RimWorld[אתר רשמי].
לכל שחקן יהיו סיפורים שלוRimWorldקולוניסטים. דרמות המתרחשות על רקע קדחת הבקתה, התקפות פושטות, תפאורה מדכאת, איברים נגועים, קניבליזם ובעלי חיים מקומיים צמא דם. דרמות אישיות, סיפורים על איום וניצחון, על דברים קטנים ודברים גדולים, טרגדיה וקומדיה. המשחק הזה לבניית מושבות תוכנן במיוחד כדי ליצור סיפורים כאלה. אבל למרות שזה מרגיש כאילו הם נובעים מסימולציה עמוקה, כולם מטופלים על ידי AI, הם למעשה תוצאה של משהו חזק ופשוט יותר. RimWorld מספר סיפורים נהדרים מכיוון שהוא משתמש ב:
המכונאי: אפופניה
אפופיניה היא מונח המתייחס לנטייה האנושית לזהות דפוסים באקראיות. זה נטבע לראשונה על ידי קלאוס קונרד בסוף שנות ה-50, ובא להסביר השפעות פסיכולוגיות רבות, כמו איך אנחנו רואים פרצופים בדברים (פאריידוליה) ומדוע אנחנו בונים מערכות (חסרות תקווה) להימורים. וב-RimWorld, כפי שאומר לי המפתח Tynan Sylvester, "זה בעצם הרעיון ששחקנים שואבים יותר משמעות סיפור מאירוע משחק מאשר מיוצגת באמת במכניקה."
משחקים רבים עושים זאת, כמו Galactic Civilizations II, שנתנו השראהחבר של היומן הקלאסי של RPS טום פרנסיס, והסימס. סילבסטר התעניין לראשונה ביכולת המשחקים לספר סיפורים עם מעט זמן קריאהStarCraftדוחות קרב, שבהם (זה היה טרום יוטיוב, כמובן) משחקים יסופרו כסיפורים לצד צילומי מסך. "זה העלה את האינטראקציה המכאנית הזו של תחרות לוח שחמט לכל הסיפור הרגשי הזה של נחתים שמחזיקים נואשות בהתקפת פרוטוס, כמו משהו מסרט הוליוודי", הוא אומר. ואז הגיעה הקלאסית,מבצר גמדים, שיצר מאות סיפורי שחקנים, כוללנרצח בסירהוGemclod. סילבסטר ציין כיצד תפאורת הפנטזיה תירץ כמה מכניקות שאולי לא הגיוניות אם הייתה לה תפאורה מציאותית יותר.
באותה תקופה הוא עבד כמעצב ב-Irrational onBioShock Infinite, והחל לראות שסיפורים רבים שנוצרו על ידי משחקים התרחשו בטעות ולא בתכנון. "נראה שאף אחד לא לחץ לזה. טונות של אנשים דיברו על סיפורים במשחקים, אבל תמיד מתוך זה 'אנחנו רוצים לעשות סרטים כי אנחנו אוהבים את הוליווד ורוצים לעשות את זה עם משחק וידאו'. אבל יש היבט אחר לגמרי של סיפורים שייחודי למשחקים, ונראה שאף אחד לא ממש רודף אחריו. אז חשבתי שזו נראית הזדמנות עיצובית גדולה, יהלום שיושב ברחוב שאף אחד לא אוסף". אז, כאשר סילבסטר עזב את Irrational בתחילת 2012, הוא יצר כמה אבות-טיפוס שונים של משחקים ליצירת סיפור, והתייחס למשחק בניית בסיס דו-ממדי שצמח בהתמדה לתוך RimWorld.
המשחק משתמש בטכניקות רבות ופשוטות לקבלת תגובת האפופניה. כל הדמויות שלו נקראות בשמות, והיא מגבילה את מספר המתנחלים שאתה משחק איתם לסביבות 12. RimWorld דומה למבצר הגמדים במובנים רבים, אבל בגלל להקת הגמדים שלך הרבה יותר גדולה ומגיעה לכ-200 חברים, זו נקודה שם הם שונים באופן משמעותי. "זה בתכנון, אז השחקן מכיר כל אחד מהאנשים האלה ויש לו היסטוריה זכורה של כל אחד מהם", אומר סילבסטר. זה אומר שאחרי ששיחקתם עם זוג מתנחלים במשך 10 שעות וראיתם אותם מתחתנים ואיך אחד הציל את השני בקרב אש, ההיסטוריה שלהם ביחד מצטברת במוחכם, ומשרה משמעות למעשיהם. "מכאן מגיע הסיפור. במקום שרק זר אחד יעלב את רעהו, זה הופך להיות, 'הוא היה לחוץ בגלל שהוא בעט בהרגלי האלכוהול שלו והוא היה מריר בגלל שאשתו התגרשה ממנו שישה חודשים קודם לכן, והוא התעצבן'. אנו חוזרים על פעולות בין אנשים שאתה מכיר ומקיימים אינטראקציות, ומקיימים את המצבים, מזכירים לאנשים את מה שקרה קודם באמצעות מנגנונים כמו לדמויות שיש זיכרונות שמשפיעים על מצב הרוח שלהם".
זה לא כאילו האפופניה שוכבת בכל מקום, כמובן. עבור RimWorld זה מתאפיין במיוחד בכמה עיסוקים אנושיים בסיסיים: בריאות ומערכות יחסים. סילבסטר הקפיד לבנות עליהם, והוסיף מערכת בריאות מפורטת מוקדם לאחר שחרורו הראשוני של אלפא, שעוקבת אחר, כמו מבצר גמדים, חלקי גוף בודדים ומחלות. "זה טרגי אם יש להם קטרקט והם לא יכולים לעשות מה שהם עשו פעם. זה כואב אם מישהו מאבד אצבע, זה מכוער אם יש לו צלקת על הפנים. זה ראשוני, זה כל כך קרוב למה שאכפת לך ממנו בחיים שלך", הוא אומר.
ומערכות יחסים - ובכן, כמעט כל ספר, סרט או מדיום אחר המבוסס על סיפורים מבוססים על מערכות יחסים. אז RimWorld מציגה כמה סוגים שונים של מערכת יחסים, כמו בני זוג, אחים וכן הלאה, ויש להם דעות של אחרים, על סמך אירועים ותכונות בתוספת מעט אקראיות. "אנחנו מספקים את התוויות האלה, כמו לומר שזו אחותו של אדם, ופתאום לכל דבר יש את המשמעות החדשה הזו", אומר סילבסטר. המשחק מגדיל מעט את התוויות, כך שאם אחות של דמות מתה, הם נעשים עצובים יותר מאשר אם דמות אקראית מתה, או אם מישהו שהם ממש לא אוהבים מת הם נעשים קצת יותר מאושרים. "זה די פשוט, רק מטריצה של מספרים ותוויות, אבל הם כל כך קרובים למה שאנחנו מבלים את כל זמננו במחשבה ובסיפורים. המון מעגלים עצביים הם רק מציאת קשרים ביחסים אנושיים, ואם אתה יכול לעורר את זה במשחק, אז המוח של אנשים פשוט משתלט. המחשב הענק הזה יושב שם ומנסה למצוא קשרים ויחסים סיבתיים ומסקנות רגשיות. אתה רק צריך להפעיל את המנוע הזה וכל מה שאתה צריך זה כמה תוויות פשוטות, לא יותר מסובכות מספר ילדים".
תיקון אחד עדכני יחסית שממחיש את האופן שבו פרטים זעירים יכולים לספק אפופיניה רבת עוצמה הוא תוספת של סיבה כשלדמות יש הפסקה נפשית. בהיגיון של המשחק, לדמויות יש מצבי רוח שהם פשוט הסכום של כל הקיזוזים של הזיכרונות שלהם בזמן מסוים. אז הם עלולים להיות לא מרוצים מכך שחיית המחמד שלהם מתה ויצטרכו להרוג אסיר ושאין להם שולחן לאכול בו, ואם מצב הרוח שלהם יחצה סף מסוים, הם יישברו. הסיבה היא אקראית למחצה, משוקלת לפי עוצמת מצבי הרוח שלהם. "אני שוקל להתאים את זה כי לפעמים זה אומר שמישהו השתגע כי הוא אכל בלי שולחן, אבל אולי לא, נכון?" אומר סילבסטר. "אבל רק שתי שורות קוד בחירה במחשבה אקראית יוצרת סיבה, חיבור."
כשאתה משחק, המערכות העומדות בבסיס התנהגות הדמויות נראות מורכבות בצורה בלתי אפשרית. אבל הן בנפרד מאוד פשוטות, מכיוון שסילבסטר נמנע באופן פעיל מיצירת מערכות שקשה ליישם אותן. המשחק, אחרי הכל, היה במקור על בניית חלליות דו-ממדיות, אבל הוא מצא שפיתוח בינה מלאכותית שיכולה לנהל משא ומתן על מנעולי אוויר מסובך, אז הוא העביר את המשחק לכוכב לכת. "אני מניח שזה עיקרון עיצוב משחק שאני דבק בו, כלומר אם משהו ממש קשה לעשות, פשוט אל תעשה את זה. פשוט תעשה משהו אחר. יש כל כך הרבה דברים אחרים שאתה יכול לעשות, אז פשוט הימנעו מהדברים הקשים וקחו את הפירות הנמוכים". אפופניה, אם כן, היא הפרי התלוי הנמוך ביותר, מכיוון שהוא אפילו לא במשחק.
אבל ליצור משחק שמייצר אותו זה לא בלי אתגר. אחד גדול הוא לתת לשחקנים את המידע שהם צריכים כדי שהמוח שלהם יוכל לסובב סיפורים. היבט אחד הוא הממשק עצמו, שצריך לשרת את הכל. זה גדל ככל שהמשחק גדל, אבל למרות שחלק מהשחקנים מתלוננים שהם מתקשים ללמוד בהתחלה, הוא מחלק את הפרטים בצורה נקייה לקטגוריות שונות: בריאות, צרכים ותכונות אופי. שום דבר לא מוסתר, כי אם שחקנים לא יודעים פרט, אין לו ערך סיפור. אבל המשחק כן מסיר מידע כשהוא כבר לא רלוונטי. המחשבות נמוגות לאחר זמן מה ובעיות בריאות נרפאות, אם כי דברים כמו צלקות יישארו כי הם מספקים ווים לסיפורים, כמו הפעם ההיא שדמות התמודדה עם סנאי מטורף וניצחה. תכונות מוגבלות לשלוש, ביטויי רקע לשניים, ויש להן ערכים שונים עבור 10 מיומנויות. וזהו.
כתוצאה מכך יש הרבה מקום סביב דמויות ליצירת סיפורים. RimWorld מנוגדת למשחק כמו המצויןהחשבון האחרון של המלכים, אשר מייצר כמויות גדולות של סיפור רקע ופרטי עולם. "אני חושב שמינימליזם עובד כי אתה מקבל את הדברים עם השפעה גדולה ואז אתה משאיר מקום לשחקן למלא את הדברים האחרים, בניגוד למילוי כל פרט, מה שלא משאיר מקום לאפופניה", אומר סילבסטר. "אתה צריך להשאיר משהו לא מוגדר עבור השחקן כדי ליצור את הסיפור, וזה גם המון עבודה שאנשים צריכים לעשות, המאמץ הקוגניטיבי הזה לקלוט את כל המידע הזה. אנשים שונאים מאמץ קוגניטיבי".
ועדיין הבחירה שלו להפוך את RimWorld למפורט גרפי, בעיקר כדי שיהיה סחיר יותר, מסירה כמה הזדמנויות לאפופניה להתפתח, משהו שגורם לו לקנא במופשטות של מבצר גמד. אם במבצר הגמדים בעל צריך למות ליד אשתו, שחקן יכול לדמיין תרחישים שונים: רגע עדין שבו היא מחזיקה אותו בזרועותיה או מתבוננת בחוסר אשמה, כי כל מה שאתה רואה זה שתי דמויות ASCII אחת ליד השנייה. אין מידע על הדרך שבה הם מסתכלים או אם הם יושבים או עומדים. ב-RimWorld, לעומת זאת, דמויות מוצגות מסתכלות לכיוונים, שוכבות, יושבות ועומדות. אם האישה מסתכלת לכיוון השני, המקום לדמיין את תגובתה למות בעלה מצטמצם. רחוק יותר מ- RimWorld הואהסימס, שבו הרבה יותר מוצג והשחקן מוגבל לדמיין מוטיבציות. "אני חושב שזה יהיה מעניין שמישהו ייצור גרסה של הסימס ב-ASCII", אומר סילבסטר.
החלק האחרון בפאזל של RimWorld הם 'מספרי הסיפורים' שלו, אלגוריתמים שונים שאתה יכול לבחור אשר מנהלים את האירועים ששחקנים מתמודדים איתם, מפשיטות ונגיעות חרקים ועד להופעת סוחרים. זה שנקרא Cassandra Classic מנסה ליצור קו עלילה מאוזן, קצבי, שולח מעגל של איומים ותקופות מנוחה מרגשות שהופכות בהדרגה מאתגרות יותר, בהתאם לעושר הכללי של המושבה ולכוח הקרב. אבל זה מספר הסיפורים רנדי רנדום שמראה עד כמה אפופיניה יכולה להיות חזקה. מלבד אלה בלתי אפשריים, כמו גלי חום בחורף, הוא שולח אירועים אקראיים לחלוטין לדרכו של השחקן, ובכל זאת קל לייחס להם משמעות. הסיבה לכך היא שב-RimWorld הכל חופף: מחלה של מתנחל קשה יותר להילחם בפשיטה, אבל המזון שהמתנחלים מוצאים על גופם של הפושטים מאפשר להם להתגבר על ליקוי חמה שגורם ליבול שלהם להיכשל. כל אירוע הוא אקראי, אבל ביחד, ובכן, זה הופך לסיפור אחר.