מ-Despicable Me ועד מפתח אינדי
זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון במסעות הקשים שעברו כדי ליצור את המשחקים שלהם. הפעם,Ghost Of A Tale[אתר רשמי].
בכל פעם שאני רואה את Ghost Of A Tale אני נדהם מהיופי שלה. עולמו של אבני ריצוף סדוקות, רהיטים מסולסלים, מעברים מתפתלים, מגדלים אקראי וצמחייה עבותה נראה כאילו הוא חי בו באמת על ידי אוכלוסיית יצורי החורש שלו; על ידי חולדות אוטוריטריות, עכברים פושעים מתרוצצים וצפרדעים פיראטיות.
כל הפירוט הזה נותן ל-Ghost Of A Tale את התחושה שזה תוצר של סטודיו גדול, של צוות אמנים שנשען על שנים של ניסיון. אבל זה לא היה. העולם של Ghost Of A Tale נוצר, ביסודו, על ידי אדם אחד בלבד. אדם אחד, למעשה, שמעולם לא עשה משחק לפני כן. ליונל 'סית' גאלאט יצר כל טקסטורה, פריסת רמה ודגם, הנפשה אותם ועשה חלק גדול מהתכנות שעומד בבסיס הכל. לא רע עבור מישהו שהיה בעבר במאי האנימציה של Despicable Me.
לפני שהחליט לעשות יונק חורש שאפתני במיוחדנשמות אפלות, גלאט היה אנימטור עבור Dreamworks, שם הוא התחיל לצייר אנימציה מסורתית מצוירת ביד עבור Prince of Egypt and Road to Eldorado, לפני שעבר ל-3D CG עבור Shark Tale ולאחר מכן ביים את כל האנימציה עבור Despicable Me ו-The Lorax.
אבל הוא רצה לעשות משחקים. בזמנו הפנוי הוא התעסק ב-CryEngine כי הוא אהב את הוויזואליה שהוא יכול להפיק. "אבל זה היה רק חומר תחביב ובשלב מסוים החלטתי שזה מסובך מדי, שאני צריך צוות קטן של קודנים ומומחים", הוא אומר לי. אבל בדיוק כשהיה מוכן לוותר, מישהו אמר לו שקל יותר להשתמש ביוניטי. זה היה 2013, ממש בסביבות השחרור של Unity 4, שהציג אינטגרציה של DirectX 11 והתכונות הגרפיות החדשות והעוצמתיות שהגיעו איתו, כולל טסל.
Tessellation, טכניקה גרפית שיכולה להצמיד מצולע שטוח לצורה מורכבת ואמינה, הייתה בדיוק סוג הטכנולוגיה שהשתלב עם הרגישויות של גלאט לנאמנות חזותית, אז הוא התחיל לחקור את Unity. "כשהייתי די בטוח שאני יכול לנהל ולעשות את זה בעצמי, קידוד וטקסטור, תאורה והנפשה וכל מה שקשור לכך, אז עשיתי את קמפיין מימון ההמונים." והוא גם התגבר על עבודתו.
לאחר חמש שנים בפיתוח ולחש ב-Early Access, Ghost Of A Tale שוחרר רשמית במרץ, והוא נוצר על ידי צוות של גלאט, הסופר והמעצב פול גרדנר והמתכנת Cyrille Paulhiac, שיצרו את הכלים שייעלו את הייצור . אבל מה שעזר מאוד היה שעולם פיתוח המשחקים היה קרוב באופן מפתיע ל-CG שהשאיר. "הכישרון הנדרש, צורת החשיבה, הדברים האמנותיים והכלים, זה בדיוק אותו הדבר, רק שהמטרה הסופית שונה", אומר גלאט. "הרגשתי בבית באמצעות מאיה וזבראש, זה הרגיש ממש נחמד וזו הייתה דרך להצדיק לבזבז יותר זמן בלימוד הדברים האלה."
ומכיוון שהוא ידע מה נכנס ליצירת סרט CG, לגאלאט היה גם מושג טוב מאוד מה דרוש כדי ליצור משחק עם ערכי ההפקה שהוא רצה. "לְמַרְבֶּה הַצַעַר. זה היה קצת מפחיד בהתחלה." אבל הניסיון הזה גרם לכך שלמרות העודף האמנותי לכאורה של Ghost Of A Tale, זה תוצר של פרגמטיות. "הייתי מוכן להתפשר. הייתי מאוד מודע לכך שאני לא יכול ליצור משהו שעומד לחלוטין בסטנדרטים ההוליוודיים".
גאלאט התחיל די שמרני במה שהוא ציפה להיות מסוגל ליצור, אבל כשהידע שלו כיצד ליצור משחקים גדל, הוא העלה את רף האיכות במהלך הפיתוח של Ghost Of A Tale. הוא הוסיף תאורה נפחית, שאפשרה כל מיני אפקטים אטמוספריים. "אתה מקבל תחושה של עומק ומשהו באווירה, לא רק פריך ודיגיטלי וקר. רציתי משהו רך יותר, ציורי יותר, קצת יותר כמו תמונה". קרני אלוהים, שהיו בעבר אפקט שלאחר עיבוד שפירושו שאם השמש לא הייתה בפריים הן לא היו נמשכות, פתאום התנהגו נכון, זורחות מבעד לחלונות.
ואז הייתה צמחייה דינמית. לגאלאט יש רגשות עזים לגבי צמחייה במשחקים, והוא מפנה את אצבעו למשחקים כמו God of War, שמדהימים להסתכל עליהם עד שתבחין שקרייטוס הזקן והגס לא יוצר אינטראקציה עם הצמחים שהוא חובט בהם. "זה תמיד הפריע לי כי כשאתה מגיע לרמת איכות כזו אתה רוצה להיות מסוגל להיכנס לשם ולהרגיש שהדמות הראשית נמצאת שם בסביבה הזו", אומר גלאט. לחלופין, במשחקים כמו Horizon: Zero Dawn, אלוי אכן מקיים אינטראקציה עם צמחייה, אך רק באמצעות אפקט הצללה המבוסס על זיהוי התנגשות. "זהו זיהוי התנגשות של כדור או קפסולה והוא דוחק משם דברים סביב המתנגשים כמו בועה הנעה דרך הדשא. אני שונא את זה. אני לא אוהב את זה. זה פשוט לא נראה נחמד."
נחוש בדעתו לגרום לטילו, דמותו של שחקן העכבר של Ghost Of A Tale, להיראות כאילו הוא באמת ממוקם בעולם, הוא ופאוליאק יצרו מערכת מונעת פיזיקה משלהם שנותנת לצמחייה עצמות ומפרקים כדי שיגיבו לגופו של טילו. אבל מכיוון שהעולם מלא בצמחייה, הם היו צריכים להבטיח שזה לא יהרוג את הביצועים של המשחק, אז הם גרמו לו להראות שרכים מרוחקים וצמחים אחרים כרשתות סטטיות המעוותות עם אנימציית קודקוד פשוטה כך שנראה שהם מתנדנדים ברוח . לאחר מכן, כשטילו מתקרב אליהם, הם מוחלפים לאלו שהופיעו. בכל עת, יהיו 20 עד 50 חלקי צמחייה דינמיים, כולם בקרבת מקום. "זו פשוט הפילוסופיה של כל מה שנמצא סביב טילו צריך להיות מאוד איכותי וכל מה שמעבר, לא אכפת לך."
הוא די גאה במה שהם הצליחו להמציא, במיוחד מכיוון שכל כך מעט משחקים בעלי תקציב גדול כוללים תשומת לב כזו לפרטים. "זה לקח קצת איטרציה אבל זה באמת עובד, אז אין באמת תירוץ לאולפני AAA שלא יהיו צמחייה דינמית. זה אמור לעבוד. זה כן עובד!"
עבור העולם עצמו, גלאט השתמש בדרכים אופייניות לפיתוח לחסום סביבה חדשה עם מצולעים חסרי מרקם כדי לקבל תחושה כיצד זה עבד. הוא רצה שהעולם ירגיש אמיתי, עם חללים שהרגישו כמו הסטים שהוא יעבוד איתם כשהוא יוצר סרטי CG. "בכלא [בתחילת המשחק] אורך הקירות והזוויות שלהם לא נקיים, הם לא מושלמים, וזה כל כך מרגיש מתחת לאדמה ואורגני ומוזר". הוא ביקר בטירות ובחורבות, והרגיש את החספוס של האבן שלהן, צורתן וקנה המידה שלהן. Ghost Of A Tale עוסק בקנה מידה בצורה מעניינת, מתחמק מהדבר המשחקי הטיפוסי שבו החדרים גדולים מדי, כדי שלא תתרסק כל הזמן לתוך רהיטים, עם העובדה שטילו הוא עכבר בעולם של חולדות גדולות יותר. הכל באמת גדול עליו.
שלב הטקסטורה היה לפעמים פשוט: "קל כמעט כמו להטיח טקסטורה על קיר", אומר גלאט. "מאז שהשתמשתי בטסל, יכולתי לפעמים להשתמש בו על פיסת גיאומטריה שטוחה ופשוטה, והעושר של הגוונים של המרקם והטסל נתן מספיק מידע שלא הייתי צריך לעשות יותר מדי דברים, כי אז זה כמעט הופך לבלתי קריא וזו בעיה אחרת."
אבל יחד עם זאת, הוא מתחרט על חוסר הניסיון שלו בתחילת הפרויקט, כי הוא היה משך את הדרך שבה Dreamworks תעצב סט עבור CG מתוך אובייקטים ייחודיים. הוא למד שמשחקים עשויים טוב יותר מחלקים מודולריים המוגדרים מחדש ללא סוף, עם קירות וגגות שעושים בהם שימוש חוזר, פילוסופיה שמשפרת את ביצועי המשחק גם הופכת אותו ליעיל יותר לייצור. "אבל העובדה שלא היו לי דברים מודולריים עזרה לעיצוב תחושה מאוד אורגנית", הוא מודה.
ובכל שלב הוא היה נכנס למשחק, מסתובב בסביבה החצי עשויה ומסתכל על הכל. "אני עוצר בכל פעם שאני רואה משהו לא בסדר, מתקן אותו ואז חוזר למשחק. אני עושה את זה לכל דבר ועבורי זו הדרך היחידה להגיע למשהו שמחזיק די טוב ברוב המצבים”.
אז אחד הדברים הראשונים שגאלאט עשה עבור Ghost Of A Tale היה ליצור את טילו בעצמו. זה כנראה משהו שאתה מצפה מאנימטור לעשות במשחק הראשון שלו, דרך קלה. אבל זה באמת היה כדי שהוא יוכל לרוץ ולהסתובב ברמות, כדי להפוך את הבסיס הזה של המשחק למהנה כי טילו - והמצלמה - הם החלון שדרכו שחקנים חווים את העולם שהוא עומד ליצור. "האירוניה היא שביליתי מעט מאוד זמן בהנפשת דברים במשחק", הוא אומר. "לא רציתי להיות יקר מזה, או להיגרר לכל מה שצריך להיות מושלם. אז כן, זה אירוני אבל עשיתי את מה שלדעתי הוא לפעמים המינימום. לפעמים קצת יותר נחמד מזה".