רוב הסיכויים שתפסת את הרוחותפּרוֹטוֹקוֹלבין השחרור הראשוני שלו לבין הצעקה ליציאת Switch. זוהי הרפתקה קטנה ומופלאה, שבה, בזכות להב מקולל, אתה מת כל 60 שניות. למרות שזה משחק משוטט, זה גם מבזבז את הזמן שלך באופן בוטה. אני מתכוון לזה בצורה טובה:פּרוֹטוֹקוֹלזורק שניות יקרות עם כל כך הרבה טקטיקות מהנות, כנות וחכמות שזה מבריק כמקצוען, לא כרע.
הדוגמה המוקדמת ביותר מופיעה דקות לתוך Minit. ליד מגדלור, אתה נתקל במזנון זקן ומפחיד שמדבר בקצב של חילזון. אתה מקשיב 20 שניות לפני שאתה מבין ששליש מחייך עלה בעשן. ממשיכים הלאה, אתה מכניס מפתח לדלת המגדלור ויוצא פנימה -- רק כדי לגלות סולם שאורכו מתחרה לזה שנמצא לקראת סוףMetal Gear Solid 3: Snake Eater. האגרוף האחד-שתיים של "איטי, חביב ג'יזר" ו"לחור את סולם השמים" הוא בדיחה: התמקדת בלייזר במיניט שרץ במהירות, והנחתת את השמירה שלך בזמן שהוא דחף אותך בין הסלע. ומקום קשה. אתה יכול לחזור עם חיים רעננים ולעשות את זה או את זה, אבל לא את שניהם. אתה בהחלט לא יכול לעשות גם עכשיו. הפתרון היחיד שלך הוא למות איפה שאתה עומד.
"לפעמים הם לא באמת פאזלים, ולפעמים הם לא ממש קשים", אומר יאן וילם ניימן, שעשה הרבה מהקידוד והעיצוב עבור Minit. "זה היה סופר מכוון כי ידענו שמגבלת הזמן תוסיף מספיק כדי להפוך אפילו מבוך פשוט למהנה וקצת מרגש. רק בגלל שהשעון הזה מתקתק למטה! או אפילו לדבר עם זקן שמדבר לאט מאוד, זה יכול להיות מתוח ומרגש. זו הייתה דרך לתת לנו לעשות משחק ידידותי ונגיש יותר".
מיניט מכיל רגעים רבים שבכוונה יורדים את השעון, זורקים את השחקן מהמסלול או מסיחים את דעתו בדרך אחרת. מיצור בקופסה שאיבד את הארנק שלו, ועד בית עם גרם מדרגות בלתי נגמר, כמעט הכל משרת את המטרה הבזבזנית הזו. אמנם זה נכון שלחלקם עשויים לקחת חיים מרובים כדי להבין, כל אחד מהם כל כך מחוץ לקיר ושונה עד שהם מרגישים פחות כמו טרדות ויותר כמו הפאנץ' ליין לציוצים מעורפלים. שני המפתחים אומרים שהגנים האבסורדיים של טוויטר מצאו את דרכם לתוך Minit, אם כי בצורה הקטנה ביותר.
אבל למרות כל החפצים המרוחקים מהצד, הסודות המרוחקים והשיחות הממושכות, אף אחד לא זולל זמן כמו חרבו של הגיבור. זה לוקח זמן אכזרי קומי להסתובב בהשוואה להרפתקאות אחרות מלמעלה למטה. קרב מרגיש כמו בזבוז זמן בפני עצמו, ומוסיף לסדרת ההחלטות של שבריר שנייה. לדוגמה, מערה רוחשת נחשים מציגה שני תרחישים: האם מהר יותר להרוג את הנחשים, או להתרוצץ סביבם? במידה מסוימת, זה היה מכוון.
"החרב חשובה מאוד למשחק, אבל זה לא משחק על לחימה", אומר ניימן. "אמנם זה צריך להרגיש כיף להילחם באויבים, אבל גם רצינו שזה יהיה קצת מסובך להילחם באויבים. פשוט לא רצינו שזה יהיה סוג של RPG חרב מטורף שבו אתה הולך והורג שדים, או משהו. אני מקווה שזה מראה איך הלחימה קצת... מגושמת, אולי?"
"אני מתכוונת שכן, אני מניחה שזה קצת מגושם," מוסיפה קיטי קאליס. קאליס יצרה את האמנות של מיניט לצד דומיניק יוהאן ועבדה על העיצוב הכללי שלה. "אבל אני מרגיש שכל האנימציות בעולם מוסיפות לעולם עצמו." היא מספרת על דוגמאות מרובות של דברים קטנים שנוספו במהירות ובקלות כדי לבסס את העולם. לדוגמה, פסקול ג'וקבוקס בן עשר רצועות (עם עיצוב סאונד של Jukio Callio), סצנת צוללת ויתוש זעיר ומעצבן, כולם נוצרו תוך פחות מיממה. לדעתה, אלו מוסיפים לקסם הכללי של מיניט. בלי הקסם הזה, ההומור והחקירה המשובבת הזו, לולאת המוות הבזבזנית הזאת תרגיש הרבה יותר כמו סטירת לחי.
אבל עדיין, רבים מהתרחישים הללו יכלו בקלות לעצבן לאחר ניסיונות כושלים מרובים או שיחות סגור. מיניט דרש קצת כוונון עדין כדי להישאר רענן ולהוציא את הסחות הדעת והורסות החיים האלה. הם עוקפים את הקו הזה בכך שהם נשארים זריזים -- אף אחד לא מתעקש על קבלת הפנים שלהם, כך שאף אחד לא מקבל את ההזדמנות לזעום.
קאליס מעיר כי מגבלת הזמן המקודדת עשתה פלאים כאן, שכן היא עזרה להם להיכנס לנעלי השחקנים: הם ידעו בדיוק כמה רחוק אנשים יכולים להגיע עם חיי יחיד, מה שאפשר להם לשחק עם הציפיות והניתוב. ניימן אומר שהתיעוב של הצוות עצמו ממגבלות זמן סטטיות העניק להם השראה למצוא דרכים מהנות לקפוץ סביב מצבים מכעיסים. רוב הפאזלים צורכים שניות תוך שהם גם מבדרים אותך, בידיעה שתפתור אותם בקלות בהפצה המחודשת הבאה.
"הכל היה מעין עוצב מתוך מחשבה על המחזור", מעיר ניימן. "אתה חוקר, אתה מוצא משהו, ואז אתה פותר אותו. זה יכול להיות אולי שלוש ריצות, אבל בזמן שאתה הולך לשם, לכל מסך במשחק יש סוד - יש משהו מוסתר או פאזל או פרט חמוד. אז בזמן שאתה בוחן את רשימת הדברים שאתה יכול לפתור, רשימת הדברים שאתה רוצה לנסות גדלה."
העולם המכוון לפרטים היה תוצאה נוספת של התאמה זהירה. Calis ו-Nijman מצהירים שניהם שלאחר הפיתוח, הם עברו על כל מסך מפה כדי להבטיח שיש משהו מהנה וחדש בכל מסך אחרון. "רצינו שכל מסך יתמלא במשהו", אומר קאליס. "אם אתה משחק ועדיין לא מצאת משהו במסך מסוים, אתה יודע שיש משהו למצוא."
למיניט מותר לאכול את הזמן של השחקנים כי הוא עושה זאת בצורה מכבדת ומתחשבת. בטח, אולי איבדת את 37 השניות שאתה צריך כדי לרוץ לנווה המדבר, אבל בתיאוריה, לא איבדת 37 שניות. פשוט מצאת אותם בפרטים מעניינים לא פחות. אולי זה היה במלחמת שוורים, במערה מלאה בנחשים או באדם זר צמא. או אולי זה היה באזרח ותיק רעוע ובסולם גיהנום. בכל מקרה, מיניט והמפתחים שלה מבטיחים ש"בזבוז זמן" הוא שם נרדף ל"כיף".
"התיאוריה שלנו הייתה שאם נהנה בזמן יצירת המשחק, זה יופיע במוצר", קובע ניימן. "אני חושב שזה עבד טוב."