צ'אנס תמיד היה חלק בלתי נפרד ממשחקי הטקטיקה מבוססי התורות של Firaxis. רק תשאלו את אלפי השחקנים שהחמיצו זריקה עם סיכוי של 90% הצלחה באחד שלהםXCOMמאתחל.שמשות חצות של מארוולעם זאת, יכול להיות ההימור הגדול ביותר של אולפן Civilization עד כה. לא רק שזהו המשחק הראשון שלהם שמשלב רכיבי RPG משמעותיים בקרב הטקטי שלו, אלא שאחוז פגיעה לא נראה באופק. בארבע השעות שביליתי במשחק הפתיחה של Midnight Suns בשבוע שעבר, ראיתי בדיוק תרחיש אחד שהיה מחובר אליו כל סוג של מספר אחוז - וזה היה אתחול של גאון (100%) או Venom, אחד מהתרחישים החדשים שאושרו. נבלי המשחק (0%), מעל גג. כל ההתקפות האחרות שלך, המיוצגות כאן כחפיסת קלפים, הן כניסות מובטחות.
זו התפתחות אסטרטגית שאדבר עליה בעוד שנייה, אבל המעבר הזה בגישה הוא לא החלק היחיד בסיפור שמשות חצות שהיה נתון לגחמות של (מזל) מזל. עוד לא הודיעה Firaxis על המשחקהתעכבבהינף אצבעותיו של תאנוס (ממארס עד המחצית השנייה של 2022, עכשיואושר ב-7 באוקטוברבפסטיבל משחקי הקיץ של הערב). אבל בשיחה עם המנהל הקריאטיבי ג'ייק סולומון, זמן הליטוש הנוסף שהקדישו העניק להם יתרון בלתי צפוי. והכל תלוי ב-aלָדוּגמכשפה בשם וונדה.
בעוד ששם המשחק הוא התייחסות לקומיקס האהוב על סולומון של מארוול משנות ה-90 - Midnight Sons: Spirits Of Vengeance - הוא אומר לי ש"הסיפור של וונדה הוא הסיפור של Midnight Suns." אם אתה לא ITK לגבי ה-MCU, וונדה מקסימוף, הלא היא: המכשפה הסקרלטית, הפכה לשחקנית מפתח, הן במיני סדרת WandaVision של השנה שעברה והן בסרט של Dr Strange של השנה The Multiverse Of Madness. מבלי לסטות לטריטוריה של ספויילרים, 12 החודשים האחרונים לא רק שמו את וונדה על מפת ה-MCU, אלא גם הציגו חלקים סובבים מהסיפורת של סקרלט וויץ', כולל אגתה הרקנס וספר הרשע הצורך הכל The Darkhold - שניהם מופיעים רבות ב שמשות חצות. עכשיו, כולנו יודעים שלמארוול יש הרגל רע ליצור סרטים שהם פחות או יותר הגדרה טהורה לפרק ה-MCU הבא, אבל סולומון מבטיח לי שזה בכלל לא היה מתוכנן במעט.
"אני זוכר שצפיתי ב-WandaVision, והייתי כמו, 'אתה חייב לחרבן אותי'".
"הא חח!" הוא שואג כשאני מציב לו את השאלה. "אני מתכוון שזו בעיה עם, אתה יודע, לפתח סיפור לפני ארבע או חמש שנים. היינו ממש גאים בעצמנו. אנחנו כמו, 'אנשים הולכים להיות כמו:מַה!?"ואז צחקנו. אני מכיר את אגתה בתור הבייביסיטר של ארבעת המופלאים, אבל היא מכשפה והיא קשורה לוונדה, וחשבתי שאנחנו צריכים להשתמש באגתה! אז שמנו את אגתה לסיפור ואגאתה שלנו שונה מאוד. אבל אז אני זוכר שצפיתי ב-WandaVision, וחשבתי, 'אתה חייב לחרבן אותי'. אבל אני מתכוון, צחקתי, כי זה כל כך שונה. אני חושב שאם בכלל זה חיובי. יש לך את הרגעים האלה שבהם אתה פשוט, כמו, 'בן אקדח! חשבתי שאני הולך להיות הראשון שיוציא את הדבר הזה החוצה!' […] אבל בסופו של דבר, אני חושב שזה רק עוזר".
סולומון, מעריץ של מארוול הרבה לפני שהופקד על עיצוב ובסופו של דבר בימוי משחקי ה-XCOM של Firaxis, בהחלט נראה שלקח את הכל בצעדיו. הוא אומר לי שהוא כן שאל את חטיבת המשחקים של מארוול "בצורה מבודחת" אם כל זה היה איזה עלילה מפוארת ברמה של פייג'י (אחרי הכל, זה לא לגמרי בלתי רגיל עבור Marvelלשנות את סדר הריצה שלהםאוֹלחתוך דמויות שלמותמתוך סרט אחד רק כדי לתקוע אותם בסרט אחר), אבל, "הם כמו, 'לא! אנחנו לא מדברים עם אולפני מארוול, אנחנו משחקים של מארוול", אומר לי סולומון. בסופו של דבר, הוא מגדיר את זה ב"סתם סיפורים טובים שמתחברים זה לזה", אם כי לא בלי להוסיף שהוא והצוות שלו יצטרכו "ללכת סופר, סופר עמוק למשחק הבא שלנו" אם הם מתכוונים להימנע ממצב דומה בעתיד . אושר ה-Midnight Suns 2 של Marvel? נצטרך לחכות ולראות.
אז כן, העיכוב הזה של שישה חודשים באמת היה רק קשור ל"איכות בלבד", אומר סולומון. "המשחק פשוט לא היה מוכן. זה המשחק הכי גדול שיצרנו אי פעם, ולכן זה מצחיק כי משחקים כאלה הם נראים מוכנים לכל כך הרבה זמן, מניסיוני, אתה יודע? [אבל אז] זה כמו, 'וואו, יש את כל הקצוות האלה ללטש!' וככל שהתקרבנו לזה, היינו כאילו אנחנו צריכים עוד זמן. אבל כן, לפני זה היה כמו, 'הו! אני חושב שאנחנו הולכים להיות לפני הסרט של דוקטור סטריינג'...' ואז זה היה כמו, 'אה, לא, אנחנו הולכים להיות אחרי הסרט של דוקטור סטריינג'.' אז חשבנו שהם יזכו לספר קצת מהסיפור הזה קודם לכן. […] אולם מאות רבות של מיליוני אנשים שראו את הסרט הזה. אתה יודע, חלק מהם חייבים להיות גיימרים!"
הוא גם לא צוחק על הגודל של זה. Firaxis רוצה לקחת אותך ל"סיור של מארוול" ב-Midnight Suns, להתחיל בלחימה כמו של דוקטור סטריינג'מָקוֹם קָדוֹשׁSanctorum ו-Stark Tower בניו יורק, לפני שהעבירו את האקשן לקרנבל קוונטין בדרום מערב אמריקה בהנהון למעריצי Ghost Rider. אתה גם תבקר במתקני הידרה שונים בדרך לטרנסיה, מקום הולדתה של Scarlet Witch. כל זה עוזר להפיל את לילית, הביג-באד האולטימטיבי של המשחק שסטטוס "נבל ברמת אומגה" מעמיד אותה באותו מחנה כמו ת'אנוס ואולטרון. היא פועלת להחיות את המאסטר הרע הגדול עוד יותר שלה, Chthon, על ידי גרימת האירוע הקוסמי הטיולארי של שמש חצות, והיא תגדל בכוחה מדי יום כאשר כוכבי הלכת יתחילו להתיישר.
ואכן, לפני שאני אשתחרר עם בניית התצוגה המקדימה שלי בת ארבע השעות, סולומון אומר לי שהוא מצפה שמשחק דרך קבוע של שמשות חצות ייקח לפחות 60 שעות בסך הכל, אם לא יותר, תלוי כמה זמן אתה מבלה בשיטוט בשטח שלך בסיס חדש, המנזר. זוהי למעשה גרסה מורחבת של המטה שלך ב-XCOM.בְּתוֹך, תמצאו את תחנות המחקר והשדרוג המוכרות שלכם, מאוישות על ידי טוני סטארק ודוקטור סטריינג', שלא לדבר על מגרש אימונים בניהולו של בלייד. עם זאת, בחוץ, המנזר הוא ביתו של שממה רחבת ידיים של פינות ונקודות לחקור. תמו ימי קן הנמלים, ידידי.
אתה יכול לבחור לחקור את שטחי המנזר בכל עת בין משימות, אבל תצטרך להרחיב ולשדרג את מתקני המנזר, כמו גם לפתוח לחשים קסומים הידועים בשם Words Of Power, כדי לדחוף עמוק יותר לתוך סבך הקוצים והצמחים שלו. עבים. זה חלק Metroid, חלק XCOM מהבחינה הזו, אבל Firaxis לא פשוט נעצר שם. יש גם פטריות וצמחים לאסוף עבור מקום של יצירה (אם כי למה שמעולם לא הספקתי לראות במהלך המשחק שלי), כמו גם מקומות בילוי מיוחדים כאשר אתה רוצה זמן השבתה נוסף עם חברים שונים בסופר החדש שלך חוּלִיָה.
נכון. אתה כבר לא זוג עיניים בשמיים בשמשות חצות של מארוול. אתה משחק בשם גיבור העל הניתן להתאמה אישית שלךהצייד, דמות ייחודית שיצרה Firaxis בשיתוף פעולה עם מארוול. למרות אמנות הפרומו הנשית-כבדה, אין מגדר קנוני עבור הצייד, שנותן לך דרור ליצור כל סוג של גיבור שתרצה, החל מ"מבנה הגוף" שלו (המין אפילו לא מוזכר במסכי התפריט) לפני המעבר על כדי לבחור סגנונות שיער שונים, גווני עור, צורות פנים ושיער פנים - אם כי כאשר יש לך אפשרות לשיער גדול "נפח" משנות ה-80 (כפי שניתן לראות מצילומי המסך שלי), יש היא באמת רק בחירה אחת בת קיימא.
אפשרויות ההתאמה האישית של האנטר הן יותר מעומק העור. בתור הילדה של לילית (ולכן, לפי חוק הקומיקס, היחידה שמסוגלת להביס אותה), יש לך אפשרות להתחבר לנטיות צד קלות וגם אפלות, הפותחות קלפים ויכולות חדשות בהתאם לסוגי הדיאלוגים. בחירות שאתה עושה בין משימות סיפור. לַחשׁוֹבMass Effectמערכת הפרגון והערק של הפרגון, אך ללא השלכות מוסריות מפוקפקות. אתה גם לא צריך ללכת לאור או לחושך מלא אם אתה לא רוצה. מבנה האנטר מאוזן הוא בחירה בת קיימא באותה מידה ב-Midnight Suns, ונראה שיהיה לך הרבה חופש להתעסק במגוון מיומנויות שונות כדי ליצור את הגיבור האידיאלי שלך.
עם זאת, תצטרך להיות קצת זהיר, מכיוון שהאופן שבו אתה משחק תפקידים של הצייד ישפיע גם על מערכת היחסים שלהם עם סופרים אחרים של חצות. בעוד שגיבורים מסוימים מגיבים בחיוב לנטיות אפלות יותר, אחרים נרתעים, ומקטינים את רמת החברות שלך עם סמל לב עצוב -1. זה מה שהכי מרגש אותי בשמשות חצות. אין רומנטיקה בסגנון סמל אש, אבוי (זה לא יהיה קאנון, אומר סולומון), אבל הוא שואל מספר משחק דומה. לכל גיבור יש לייקים ודיסלייקים לגלות, ואתה יכול לבחור 'להסתובב' עם אחד מהם בסוף כל יום כדי לתת לרמת החברות שלך דחיפה לבבית במחלקת הוויברציות החמות. זה מאוד פרסונה, שלצד Fire Emblem, סולומון מצטט כ"משחקים ששיחקתי בהם, מסיבה זו".
Fire Emblem ו-Persona הם "משחקים ששיחקתי בהם את החרא, מסיבה זו", אומר סולומון.
"אני חושב שיש הרבה מפתחים יפנים שעושים את זה ממש טוב, שמשלבים טקטיקה עם RPG, במיוחד מערכות יחסים", הוא אומר. "ברגע שזה נכנס, כמו, להיות מסוגל לדאוג לגבי הדמויות האלה בשדה הקרב ואז, בצורה קלילה יותר, לדאוג להן מחוץ לשדה הקרב, אני חושב שזה פשוט, אני לא יודע, זה פשוט יש שם תהודה שבה זה רק גורם לך לדאוג עוד יותר ויותר מהדמויות. אז כן, אני אוהב את זה."
עם זאת, יצירת RPG כזה בפעם הראשונה לא הגיעה בקלות. סולומון מודה שהצוות עשה "הרבה מעידות" וקיבל "הרבה החלטות רעות" לפני שהם יצאו מהצד השני, אבל מהמקום שבו אני יושב התוצאה הסופית מתעצבת להיות משכנעת לא פחות מהטובות ביותר של נינטנדו. בשלב מוקדם זה, אין דרך לדעת עד כמה מערכת יחסים יכולה להפוך לקפואה - והאם דמויות יפעלו או יציעו דיאלוג שונה כשאתה מנסה לתקשר איתן, למשל - אבל סולומון כן דיבר ארוכות על היתרונות להיות החברים הכי טובים איתם. כמו Fire Emblem, הכל ניזון בחזרה למערכת הלחימה, פותח קלפים טובים יותר עבור הגיבורים המדוברים, והכי חשוב, התקפות משולבות הרואיות חזקות יותר.
כן: הקלפים. ישנם שלושה סוגים שתתקלו בהם ב-Midnight Suns: קלפי ההתקפה הסטנדרטיים שלכם, קלפי ה-Biting והאפקט המיוחד שלכם, וכרטיסי החתימה ההרואית המיוחדים שלכם. את האחרון אפשר לשחק רק כשצברת מספיק נקודות גבורה, אותן אתה מרוויח על ידי משחק בהתקפות ומיומנויות. מחוזק על ידי מערך של צרורות מונפשות להפליא ותנוחות פגיעה בשלוש נקודות, הוא יוצר קצב מספק של פסגות נוצצות ושפלות חורצות לסתות, מה שמבטיח שכל גל של גוני הידרה שנזרק בדרכך ישוגר עם סטייל ופינוק, ללא קשר אם אתה שחרור מחדש התקפת שרשרת של שני אחים עם החרב של בלייד, או מוחץ אותם מתחת לגלגלים הלוהטים הבוערים של מטען הגיהנום של Ghost Rider.
גלים של אויבים אכן מפתיעים. במקום שכל הגונים יופיעו על המסך בתחילת הקרב, קומץ של גופי גיבוי ממשיכים להציף את זירות הקרב הקומפקטיות בסוף כל סיבוב עד שכולם נפלו בו זמנית. בהשוואה ל-XCOM, קרבות עוסקים הרבה יותר בשליטה אפקטיבית של קהל מאשר בבחירת מתבודדים בעייתיים, מה שאולי נשמע מייגע על הנייר, אבל זה מרגיש די מגניב מתחת לאגודלים. ההשוואה הכי טובה שאני יכול לתת היא כנראהלתוך הפרצה, רק עם גיבורי על במקום חליפות מכה ענקיות.
זה עוזר שהקרבות קצרים הרבה יותר מאלה של XCOM. אין כאן מלחמות התשה ארוכות שעה; כמעט כל המשימות שלי בשמשות חצות בוצעו ונושאו אבק תוך 20 דקות בערך. סולומון דיבר בעבר על כמה מהיר המשחק הזה בהשוואה לעבודה הקודמת של Firaxis, ולקרבות יש באמת רופס מבורך. עם כל התקפה מובטחת שתפגע, אתה חופשי לתכנן הסרה אפית במקום להתכווץ דרך הטלת קוביות, במיוחד מכיוון שאתה יכול גם להשתמש בקלפים האלה כדי לדחוף אויבים לתוך טרנזיסטורים חשמליים נוצצים עבור נזק נוסף, או להניח אותם לגמרי כדי להפיל מנורה להציב על הגולגולת שלהם, או להכניס ערימה של דג ה-Daily Bugles לתוך פיקות הברכיים שלהם. תגידו שלום להתכווצות מאחורי מחסה בשמשות חצות. הנה, זה רק עוד כלי מוטען עבור ארגז הכלים שלך.
ניתן להשתמש במתקפות סביבתיות אלו רק פעם אחת בכל תור, אך חיבור כל הפאזלים הללו יחד מעורר את התאים האפורים הקטנים שלך באותה מידה כמו צפייה במשחקי הפעולה שלפניך. אני מתמכר מיידית להתקפות מהירות, למשל, שממלאות מחדש את מספר הקלפים שאתה יכול לשחק אם אתה מקל על אויב - וכשכמה עוסקים כל כך חלשים אין להם אפילו סרגל בריאות על שמם, אתה יכול בסופו של דבר לעשות עליהם מספר לא מבוטל בסיבוב אחד.
אני מיד מתמכר להתקפות מהירות, שממלאות מחדש את מספר הקלפים שאתה יכול לשחק אם אתה פוגע באויב.
זה לא אומר ששמשות חצות של מארוול קלות. אמנם אתה בהחלט רוכב על עקומת הכוח בביטחון רב יותר ממה שעשית ב-XCOM, אבל יש הרבה חיילי הידרה קשוחים יותר לטפל בהם שידרשו מספר סיבובים להורדה, שהופכות לבעייתיות במיוחד כאשר יש לך גם אחד מהנופלים של לילית נבלים להתמודד איתם בו זמנית. אכן, בטוויסט נחמד במיוחד (ואולי קריצה לXCOM: כימרה Squad), קרבות יתגלגלו לעתים קרובות מאחד לשני, ויתפסו תחושת קנה מידה וקצב דומה לסוג של סמאדאונים חובקי ערים שנראו בסרטים.
במשימה מרובת חלקים אחת, למשל, התחלתי בלחימה בכוחות הידרה על הקרקע מחוץ ל-Sanctum Sanctorum הנצור של דוקטור סטריינג', לפני שעברתי לגג סמוך, שם בסופו של דבר הכרתי את Fallen Venom עם הקצה העסקי של אגרופי העל שלנו. ספיידרמן אז התייצב כדי לתת לגיבורים שלי דחייה נחוצה, והוביל את ארס למרכז העיר בזמן שהתאגדתי מחדש במנזר. זה נתן לי קצת מרחב נשימה לעקוב אחר מובילים ומשימות אחרות (ולהשקיע זמן מופרז בחקירת השטחים מסביב למנזר), עד שלבסוף כולם התאחדו שוב בעוד קרב סיפור שיא נגד ארס שחתם את סוף ההדגמה שלי מוֹשָׁב.
הדבר המסודר ב-Midnight Suns הוא איך זה גרם לרגעי סיפור קטנים יותר להרגיש חשובים ומשמעותיים לא פחות כמו הסדרות הגדולות יותר של קרב הבוס. בזמן שספיידרמן הוביל את ונום ריקוד עליז בניו יורק, למשל, הייתה לי משימה לשלוף חפץ הידוע בפשטות כ-Artifact ממתקן מחסן נטוש שנחשב בבעלות הידרה. סצנת הפתיחה והקרב של שני חלקים שלאחר מכן, גדוש בסוג אויב חדש, נושא מגן שצריך להתמודד איתו, רמזו שקצב הסיפור הגדול והקריטי הזה הוא שיטיל את הגיבורים שלנו על קו התקפה חדש לגמרי נרטיב רחב יותר. מה בעצם היה "הארגז המפחיד" הזה, זה בדיוק הדבר שאתה מוסר לדוקטור סטריינג' מדי פעם כדי שיוכל לנתח ולחקור פרויקטים נוספים של שדרוג אבי. משאב פשוט ונפוץ, במילים אחרות, אבל קור, איזו הקדמה ערה אליו.
למרות כל הפיפ האנרגטי שלו, יש כמה חששות מתמשכים. בהשוואה לאנימציות הקרב הקולחות להפליא, למשל, צוות העל שלך מרגיש פחות אופי כשהם חוזרים לבסיס. שיחות, אף שהן כתובות היטב ומדויקות בצורה מבריקה, מתנגנות לעתים קרובות מאוד סטטיות ודוממות, התנוחות הקבועות ותנועות המצלמה האיטיות מזכירות את המפגשים המעט צורמים של Mass Effect ואופק אפס שחרבמקום, נניח, התוססשער בלדור 3. לחצות את שטחי המנזר יכול להיעשות גם עם כפתור קפיצה, שכן זווית הצילום ההדוקה מעל הכתף יכולה לפעמים להקשות לראות היכן נמצאים השבילים הראשיים, מה שיוצר צייד בעל תחושה מאוד לא אלגנטית שמתנגש כל הזמן בגבולות בלתי נראים. אתה יכול לדעת את ה-RPG הראשון של Firaxis שלה, במילים אחרות, למרות שבהתחשב בעומק העיצוב שלו המוצג כאן, כמו גם כמה עמוק הכל קשור בחזרה למערכת הקרבות הרחבה יותר שלה, יש לי הרגשה שזה משהו שהרבה אנשים יקשרו בסופו של דבר סולחים כשהם שמים את ידם על זה.
אני בהחלט מרגיש שאני נמצא במחנה הזה כרגע. בטח, זה קצת מבולבל במקומות, אבל זה משחק מארוול המרגש והמרתק ביותר שאי פעם שיחקתי בו, וללא ספק מסוג המשחקים של מארוול ש-Square Enix ו-Crystal Dynamicsהנוקמיםהמשחק היה צריך להיות כל הזמן. יש כל כך הרבה מה לחפור כאן - אפילו אחרי ארבע שעות רצופות עם זה אני עדיין מרגיש שבקושי גירדתי את פני השטח - אבל אני נרגש להתחיל שוב בזמן אוקטובר ולראות בדיוק איזו יד יש לשלמה ולצוות שלו חיכו להתמודד איתנו מאז שמשות חצות נחשפה לראשונה בסוף השנה שעברה. עדיין יש סיכוי שזה יכול להיכנע לאותה קללה כמו משחקי מארוול אחרים, כמובן, אבל אם הייתי צריך לשים את כל הקלפים שלי על השולחן, אני חושב שזה אולי סוף סוף זה שיעלה על השולחן.
לא E3 2022 בעיצומו - ראה הכל אצלנורכזת E3 2022, כמו גם הסיכום המלא שלנו שלהכל הוכרז ב-Summer Game Fest 2022. עוד הרבה מופעי ראווה וזרמים גדולים של משחקים עדיין צפויים להגיע בקיץ הזה, אז הקפידו להישאר מעודכנים עם שלנולוח הזרמת משחקי הקיץ.