אתה לא הגיבור בפניםלְעִתִים קְרוֹבוֹת. אתה לא הנבחר. אין לך מה להציל - מלבד העור שלך. אתה סתם עוד תושב של עולם פתוח ענק שלא אכפת לו ממך. זה הקסם שלו, ודרוש עיצוב כדי ליצור עולם כל כך חסר אכפתיות.
חג שמח לכולם!
תנסח את זה ככה. המעצב כריס האנט, שמייצר את קנשי כבר כ-12 שנים, תהה לגרום לדמות להגיע לשחקן בתחילת המשחק שלו ולכנות אותו הנבחר. "ואז הוא היה משתמש בזה כדי לגרש קצת כסף ממך ואז בורח או משהו."
למרבה המזל, הוא לא הספיק להוסיף את זה, אבל אחותו, נטלי האנט, כן הוסיפה פרט מתגרה דומה בשחקן שמדגיש את האופי חסר האכפתיות של ה-RPG העצום והתובעני הזה. לך ודבר עם הקיסר של הפלג הגדול ביותר, הערים המאוחדות, והוא יופיע כדי לתת לך חיפוש. "במציאות, אתה כנראה ייעצר בגלל שהלכתי לקיסר", אומר האנט. "אז הוא נותן לך חיפושים מומצאים וכל הדמויות בחדר מתחילות לצחוק עליך. ראיתי פוסטים בפורום שבהם אנשים לא ממש הבינו את זה ושואלים איך לסיים את המסע, הולכים לקצה המדבר כדי למצוא איזה אשף עם שם טיפשי."
ל-Kenshi, אחרי הכל, אין משימות, רק את אלה שאתה קובע לעצמך כשאתה ממציא לעצמך מקום בעולם שלה כסוחר, חקלאי, פושט, גנב או מנהיג של יישוב משלך. לא משנה מה תבחרו לעשות בקנשי, זה מונע על ידי העיצוב של העולם עצמו.
אבל למרות שהעולם מדומה, הכל בתוכו מוצב ביד, בין אם זה עיירה, השלל במגדל, מזג האוויר, בעלי חיים וצמחייה, נקודות כרייה, קרקע פורייה, NPCs ותכולת חנויות. למלא עולם של 870 קמ"ר בדברים לעשות ולתקשר איתם היה, אומר האנט, הדבר הקשה ביותר בפיתוח המשחק.
"כל העניין הוא קרב אחד ארוך ועקבי של מורכבות כך שמעולם לא עצרתי בו, אני מניח. הגודל מסבך כל דבר וכל מה שאתה עושה", הוא אומר. אבל קנשי היה צריך להיות גדול. "אני אוהב את ההרגשה של לחקור ולהגיע לארצות שונות. אין הרבה משחקים שבאמת עושים את זה. אתה יודע שאם אתה הולך לאיזה אי באסיה, אתה יכול לעמוד שם ולהרגיש שאתה רחוק מכל מה שאתה מכיר? רציתי שיהיה לי משחק שבו אתה יכול להרגיש שאתה נמצא במקום זר רחוק".
הטופוגרפיה הקשה של קנשי, שנוצרה על ידי האמן אולי האטון, משקפת את הרעיון הזה. הוא השתמש במחוללי שטח כדי לבנות קטעים לפני שנכנס לעריכה ידנית ולאחר מכן לקפל אותם לשאר העולם כדי לייצר נוף משתנה ולעתים קרובות שומם. לעתים קרובות זה מוזר בצורתו, לוכד את הטבע החייזרי שהאנט רצה, אבל הוא גם רצה תחושה של ריאליזם, עם שחיקה ותכונות נטורליסטיות אחרות.
ואז הם היו צריכים למלא אותו בדברים מעניינים. "אין טעם לנסוע קילומטרים על פני המפה אם הכל זהה", אומר האנט, אז הוא נמנע מפיזור שווה של דברים. הוא חילק את העולם לכ-60 ביומים שונים, אזורים גיאוגרפיים הנבדלים על ידי תרבויות NPC מסוימות, מזג אוויר, טופוגרפיה וגורמים אחרים. אבל, לעתים קרובות עובד לגמרי בכוחות עצמו, ועם צוות שמעולם לא עלה על שישה חברים, היה לו רק מלאי מוגבל של פריטים שונים.
"בעיקרון אני פשוט בוהה בתמונה של המפה שעות על גבי שעות ומנסה לחשוב איך זה יעבוד", אומר האנט. במובנים רבים, יצירת העולם הייתה כמו פתרון חידה ענקית משתלבת, להתאים כל אזור כך שיספקו את הפיזור הלא אחיד של התרבות שהוא רצה בו בזמן שהוא גם טוב לשחק בו. נראה שלקנשי לא אכפת ממך, אבל זה עדיין מעוצב לחלוטיןעֲבוּראַתָה.
"אתה רוצה שאזור מלא אוצר יהיה בטווח הרחוק, אתה לא רוצה שיהיה נגיש בקלות", הוא מסביר. "ואולי אתה רוצה כמה אזורים מיושבים מסוכנים ביניהם, ואתה צריך לחשוב איך הם עובדים יחד. מה חוסם גישה לאזור אחר? איפה אזורי הבילוי העיקריים, האזורים הקלים, האזורים הקשים, אזור החקר?"
אז האנט חושב בחלקו על העולם של קנשי במונחים של המסעות ששחקנים עוברים בו. "תמיד ראיתי בעיצוב המפה הנחת מלכודות לשחקן", הוא אומר. "אני מחשיב את עצמי כאויב השחקן. אני מציב מלכודות ודברים שיכולים להשתבש. לפעמים אני אוהב לנסות לרמות את השחקן".
הכלי העיקרי שלו הוא ציפיות השחקנים. "אם אתה יכול לערער את זה בצורה מהנה, אז יש לך מלכודת מהנה." מלכודת אחת כזו היא מגדל, אחד מני רבים ששחקנים ילמדו שמכילים המון טכנולוגיה ואוצר. במגדל המלכודות הזה, לעומת זאת, שחקנים ימצאו שובל של פריטים יקרי ערך למחצה שעולים במדרגות, וכשהם יגיעו לפסגה הם ימצאו מאה קניבלים ותו לא.
חלק מהנסיעות הללו הן נתיבי מסחר. אחד כזה הוא בין הביצה חסרת החוק, שבה אתה יכול לקנות חשיש שגדל מקומי בזול במיוחד, לבין המדבר הגדול בצפון-מזרח שבו שוכנת הערים המאוחדות. חשיש אינו חוקי שם, אבל אם אתה יכול לחצות חצי מהמפה, להתעמת עם כל האיומים שבדרך מבלי לגווע ברעב (לא תוכל לגדל שום דבר מכיוון שהאדמות שאתה דורכת עליהן הן פחות פוריות לחלוטין),ואתה יכול להשיג את החרושת שלך בעבר שומרי העיר, אתה תעשה סימון של 2000%.
האנט גם היה צריך לחשוב על המסעות שה-AI יוצאים. אתה לא שולט ישירות בדמויות שלך בקנשי - בסגנון RTS, אתה לוחץ על הנוף או המפה והם ינווטו לשם בעצמם. "לפעמים אולי היה עושה רכסי הרים גדולים בלתי עבירים והייתי צריך לגרום לו לפרק אותם קצת כדי שנוכל להעביר כמה נתיבים שבהם הבינה המלאכותית תוכל להתמודד", אומר האנט.
השבילים האלה אינם בהכרח דרכים גלויות. הם מיועדים ל-AI, תוצאה של בעיה בה האנט נתקל באיתור נתיבים בחלל כה גדול. המשחק טוען רק תשעה 'אזורים' סביב מיקום המצלמה, המדמה את כל מה שקורה בהם. בזמן שאתה מזיז את המצלמה, המשחק נטען בשלושת האזורים הבאים בכיוון שאתה נוסע, ופורק את השלושה מאחור. אבל אולי תשלח דמות מהאזורים האלה. מכיוון שלמשחק אין שטח בזיכרון, הוא לא יכול למצוא נתיבים. "אז היינו צריכים ליצור את מערכת הכבישים הגלובלית המופשטת הזו", אומר האנט. הם כמו כבישים מהירים של AI שעוזרים לו להתנייד כשהעולם לא קיים.
בנוסף למסעות, האנט חושב גם על העולם במונחים של סיפורים. הוא רצה שחלקים ממנו יכילו רמזים להיסטוריה שלו, כמו מכתש שאולי היה מקום נחיתת מטאור, או מקום בו התפוצצה פצצה. הפרטים לעולם אינם מוסברים במלואם - האנט אינו חובב אקספוזיציה - אך ניתן לרמוז עליהם בקווים הדלילים של דיאלוג NPC של המשחק, תוך הוספת שכבות של הקשר חדש שעל השחקן להרכיב.
כמו כל כך הרבה מקנשי, התכונות הללו אינן מפוזרות באופן שווה ברחבי העולם. "לפעמים כל התכונה של אזור עשויה להיות שהוא ריק, שומם וחסר חיים", אומר האנט. או שזה יכול להיות מזג האוויר המקומי או סוג ה-NPC שגרים שם. "ניסינו לפרש הכל בצורה הגיונית, בהתבסס על הסיפור והפיזיקה שהתרחשה. אז יש לך אזור הר געש, שבו המים חומציים ויש אפר שנופל ללא הרף. יש עוד אזור שהוא מדבר עם סופות קשות בתוכו. אנחנו מנסים לחבר הכל".
האופן שבו התרבות של הפלגים השונים משתקפת במלאי של חנויות הפריטים היא דוגמה טובה ליחס הזה בין הסיפור לעיצוב העולם. בממלכת שק, פלג של לוחמים גבוהים, תמצאו רק כלי נשק גדולים. כי זה מה שהם היו במלאי, ואם אתה רוצה משהו קטן יותר, ובכן, קשה. באופן דומה, באיי הערפל שבהם מתגוררים אנשי הערפל הקניבליסטים, הלוכדים את קורבנותיהם ואוכלים את רגליהם (לקנשי יש מערכת נזקי גוף מפורטת), אתה יכול למצוא חנות שמוכרת את הגפיים הרובוטיות הטובות ביותר, אם אתה יכול להגיע אליה.
מוצרי חנות היו חלק חשוב בעיצוב העולם של קנשי, מכיוון שהם עושים כל כך הרבה כדי לדחוף שחקנים אל העולם, והפילוסופיה של האנט הונחה על ידי מה שהוא לא אוהב במשחקים אחרים. "אחד הדברים הגרועים ביותר שמשחקים עושים כיום הוא לבסס את התכולה בחנויות על רמת השחקן", הוא אומר. "אז אתה ברמה שתיים ולא רואה דבר מלבד שריון עור ברמה שתיים וחרבות ברזל. אין ברירה. החלק הטוב ביותר של קניות הוא להסתכל על הדברים המפוארים שאתה לא יכול להרשות לעצמך ולהאחל לך ולהתרגש. זה נותן לך את הדחף להרוויח כסף ולעשות משהו במשחק".
קנשי נראה כאילו לא אכפת לה ממך כאשר בחנויות אין את מה שאתה צריך, מה שמאלץ אותך ללכת למקומות שאולי לא מתאימים לך. "באופן אישי, אני חושב שזה כיף להסתכן באזור, להבין שאתה מבולבל, להיכנס לפאניקה ולברוח", אומר האנט. ונראה שלא אכפת לו ממך כשאתה תקוע באמצע שום מקום, ללא גישה למים ולאוכל. "אם אתה במקום שבו אין מה שאתה צריך לצייד כדי לשרוד, אז זו אשמתך, זה חלק מהמשחק."
אבל למען האמת, הקשיחות הזו, הדחיפה הזו להיות חלק ממנה ולהפיק את המיטב מעולמה של קנשי, זהכֹּלעליך.