משחקי וידאו תמיד מגיעים עם ציפייה שהשחקן ישהה את חוסר האמון במידה מסוימת. שיבוטים של חיילי-על מהונדסים גנטית אינם קיימים, קרינה מעולם לא תעבוד כך, ואינסטלטורים איטלקיים בעלי עודף משקל לעולם לא יוכלו לעשות את הקפיצה הזו. ברוב המקרים, אם איננו מוכנים או לא מסוגלים להשהות את חוסר האמונה שלנו, אנו עשויים להיאבק ליהנות מהמשחק והשאלה שלנו על יסודות ה'מציאות' שלו כנראה תגרום לנו להיות בלתי נסבלים להיות בסביבה.
עם זאת, ישנם כמה משחקים שבהם המציאות של העולם שלנו היא המפתח להנאה מהמשחק. אלה הם הבנאים כמו City Skylines, סימולטורים ומשחקי ספורט כמואדריכל בית הסוהרופיפ"א, ואפילו משחקי פשע כמוGrand Theft Auto. לז'אנר אחד יש בעיה מיוחדת בכל הנוגע לשמירה על כף רגל בעולם האמיתי, ובכל זאת ליצור תפאורה שבה אפשר ליהנות מבלי להשתקע באירועים ובחירות מפוקפקות מבחינה מוסרית: משחקים מבוססי היסטורית. ובין המשחקים ההיסטוריים, מעט נושאים מורכבים לייצג כמו עבדות. רבים ניסו, מיוניברסל אירופה IVוויקטוריה השנייה ל-Civilization and Assassin's Creed: Freedom Cry, ובמאמר זה אחקור את התיאור והשימוש בעבדות במשחקים אלה ועוד כדי לחקור מה הם עושים נכון, מה הם טועים, וכיצד משחקים יכולים להשתפר במשחקים עָתִידִי.
אם נהניתם ממשחק אסטרטגיה של מלחמת העולם השנייה, ייתכן שגם נהניתם מהריגוש של הסתערות על שערי הקרמלין עם טנקי הפאנצר שלכם. כל מי שטיפס לתא הטייס או לכיפה של טנק או סימולטור קרב נהנה לפוצץ ציוד של בעלות הברית או נאט"ו. זה פשוט כיף לשחק את הרעים לפעמים ולשנות את מהלך ההיסטוריה. כמובן שהמשחקים האלה נותנים לנו דרך לברוח מההשלכות של ההיסטוריה החדשה שאנחנו כותבים, אנחנו לא צריכים לראות את אירופה תחת הרייך השלישי, ואפילו בפרק הזמן שהמשחקים מכסים, הכוחות הגרמניים לא דומה לחלוטין לנאצים. בלי צלבי קרס, בלי דיבורים על הפתרון הסופי או על מחנות ריכוז, רק סממנים סמכותיים מעורפלים, טנקים מגניבים, ולמנצח, תחושת הישג.
מעצבי משחקים הבינו מזמן שהדרך הטובה ביותר להתמודד עם ההשלכות הפוליטיות והתרבותיות של ניצחון פשיסטי, והמחיר האנושי, היא לרכז את מאמציהם במלחמה עצמה. בלי אידיאולוגיה, בלי סמלים, בלי פוליטיקה. רק הלחימה והאתגר; וזה עבד. אף אחד לא באמת מתלונן. זה כשאנחנו עוברים מעבר לפיצוצים ומנצחים במסכים ומתחילים להתמודד עם בניית ציוויליזציה, חוקרים איך חברות עובדות ומציגים את הגורם האנושי שההתמודדות עם ההיסטוריה הופכת מסובכת יותר, ועבדות היא דוגמה מושלמת לכך.
משחקים רבים ניגשו לבעיית העבדות בצורה כזו או אחרת בדרגות שונות של הצלחה או כישלון. אצל חלקם מתייחסים לנושא ברגישות, אצל אחרים בחוסר מושג של נשירת לסת. על ידי התבוננות במה שעבד ומה לא, נוכל לנסות לראות כיצד מעצבי משחקים יכולים לגשת לנושא בצורה יעילה ומתאימה.
Playing History 2: Slave Trade
למשחקים חינוכיים אין מוניטין זוהר בזמנים הטובים ביותר,שברי צפרדעבצד, אבל מעטים החמיצו את המטרה בצורה קשה כמו זו. Playing History 2: Slave Trade אמור לחנך את בני נוער על הזוועות והטרגדיות של סחר המשולשים, שבו נשלחו עבדים מאפריקה ליבשת אמריקה כדי לייצר סחורות שנמכרו באירופה, אך הוא נכשל כמעט בכל חזית. דמויות מצוירות וצבעים עזים הופכים את הטון של קנייה ומכירה של בני אדם לפארסה, ולא בצורה קומית או סאטירית במתכוון של מונטי פייתון או מל ברוקס. התגמול מגיע כאשר שחקנים מצליחים להיות סוחרי עבדים טובים על ידי, למשל, להגיע לאמריקה בשלום.
החלק הידוע ביותר לשמצה של המשחק הזה, "טטריס העבדים", מראה רמה מדהימה של חירשות טון. צריך לנסות לערום כמה שיותר עבדים לתוך אחזקת הספינה במיני-משחק טטריס. בעוד שבמציאות עבדים היו מוערמים בתוך ספינות כמו טטריס קודר, הפיכתו למיני-משחק 'מהנה' מסתירה את הזוועות האמיתיות שבו. זה השילוב של מכניקה ואסתטית ולא דבר כזה או אחר שהוא כל כך אסון. The. של ברנדה רומרועולם חדש, משחק פיזי שנעשה כמעין תוספת חינוכית לבתה, גם הפך את סחר העבדים למשחק, אך עשה זאת באופן שהדגיש הן את קור השיקולים הכלכליים שבהם חיי אדם הם מטבע, והן דמויות חסרות פנים שהדגישו את חוסר האנושיות של תַהֲלִיך.
סחר עבדים פועל על ידי הפיכת התהליך של להיות סוחר עבדים טוב לחלק המתגמל של המשחק, וזה רק מחמיר בגלל העובדה שהגיבור בסיפור שאתה משחק הוא ילד עבדים צעיר. הלקח היחיד שיצרני משחקים לומדים כאן הוא איך לעשות הכל לא נכון.
יוניברסל אירופה IV וויקטוריה השנייה
ל- Paradox Interactive, אחד מאולפני משחקי האסטרטגיה הגדולים המובילים, יש דרך מעניינת וחכמה לגשת לנושא הקשה הזה בצמד המשחקים הזה. האיחוד האירופי הרביעי, שמתחיל ב-1444, מתחיל בתקופה של ההיסטוריה האנושית שבה מוסר העבדות לא הוטל בספק רב על ידי פילוסופים או רשויות דת. למעשה, רבים מההוגים הגדולים של התקופה למעשה אפשרו וסלחו עבדות כל עוד המשועבדים לא היו מאותה דת. זה בא לידי ביטוי במשחק; עבדות ועבדים מצטמצמים לעוד משאב כלכלי לניצול.
כאשר חוקרים את העולם ופותחים שווקים חדשים, העבדים הופכים לסחורה נוספת שיש לנצל ולסחור בהן, כמו קפה, טבק וזהב. בעוד שאירועים מסוימים יכולים להיות מופעלים במשחק שבהם עבדות יכולה להיות מחוץ לחוק על ידי אומה או לגנותה על ידי האפיפיור, זה באמת משפיע רק על הכלכלה של המשחק. צריך לזכור שהיקף המשחק הזה הוא יותר על בניית שגשוג כלכלי ואימפריה, ולכן גורמים אנושיים אחרים כמו מעמד כלכלי והשכלה כמעט ולא נכנסים לתמונה. עם זאת, פרדוקס מפצה על כך ב'המשך' למשחק, ויקטוריה השנייה.
ויקטוריה, המתרחש במאה ה-19, משחק שבו המצב האנושי משחק תפקיד הרבה יותר בולט, מתמודד עם נושא העבדות בצורה שרק מעטים אם בכלל משחקי אסטרטגיה גדולים היו בעבר. הלחצים החברתיים של מעמד, דיכוי וייצוג הם מרכיב מרכזי בבניית חברה משגשגת ותחרותית. עבדים, באופן מסוים, למעשה מעכבים אותך במשחק; הם אינם יכולים לרכוש מוצרי מותרות, אין להם זכות הצבעה, ויש להם צורכי חיים קטנים מאוד. זה מתבטא לרמה גבוהה של לוחמנות ולכן סיכויים גדולים יותר למרד. המרידות הללו עלולות לדרדר את התוכניות שלך למדינה שלך ולמעשה לאיים על בחירתך בממשלות ותאלץ אותך להיכנס למשטרי דיכוי יותר ויותר.
גם אם על ידי שחרור העבדים מבחירה או באלימות במלחמת האזרחים האמריקאית, אתה עדיין נשאר עם מעמד נמוך נסער, הבשל לאנרכיסטים ותועמלנים קומוניסטים להפוך את התוכניות שלך לחברה פלוטוקרטית או אוטוקרטית לסיוט. באופן עוקף, ויקטוריה מלמדת אותך שהעבדות בסופו של דבר גורמת לבעיות חברתיות שהחברות המודרניות אינן יכולות לשגשג בהן, ולמעשה יכולות לעכב את רעיונות השגשוג החברתי. למרות שמעולם לא טופלו בצורה עמוקה ומעמיקה של שיעור מוסר, זה עובד למשחק אסטרטגיה מפואר.
ציוויליזציה IV וציביליזציה VI
בעוד שמשחקי Paradox Interactive נתפסים לעתים קרובות כנחלתם של שחקני אסטרטגיה הארדקור שמוכנים להקדיש שעות על גבי שעות מחייהם לגיליונות אלקטרוניים וניהול מיקרו, סדרת Civilization של סיד מאייר היא כל אדם של משחקי אסטרטגיה. המשחקים מאפשרים לשחק לאורך כל ההיסטוריה האנושית הכתובה, מגירוד כדור הארץ עם מקלות ועד שיגור ספינות לכוכבים אחרים, עם כל הווריאציות של המצאות, ערכים חברתיים וממשלות שאפשר לשחק איתן, כולל עבדות. זה המקום שבו Civ נתקל בבעיה עם הלבנה בגלגול האחרון שלה.
עוד בגלגול הרביעי של המשחק, עבדות הייתה אחת ה'אזרחיות' או המכניקות החברתיות שאפשר לבחור מהן כדי לבנות איתה את האומה שלהם. ב-Civilization: Call to Power של 1999 היו יחידות ממשיות של עבדים ואנשי ביטול שאיתם ניתן להתמודד איתם. אף אחת מהאיטרציות הללו לא באמת מתעמקת במוסר העבדות, אבל הן כן עוסקות במציאות שלה עם כמה מכניקות. ב-Civ IV, תחת מכונאי העבדות, אפשר היה לבחור להקריב שתי יחידות אוכלוסייה בעיר כדי להאיץ בייצור בבניין. כראוי, שחקנים התחילו לקרוא לזה 'הצלפה'. אמנם כן, הצלחת להאיץ בניין בהקרבה של אוכלוסיה, אבל זה בא עם העונש הנוסף של הגברת 'אומללות' על ציוויליזציה שיכולה לגרום לכל מיני השפעות שליליות במשחק כולל תסיסה אזרחית. כמובן ששחקני הגרעין הקשה מצאו דרכים למתן את ההשפעות של זה.
עם זאת, ב-Civ VI, עבדות, יחד עם היבטים 'אפלים' רבים אחרים של הציוויליזציה האנושית פשוט לא קיימת. נדמה שעריצות, דתות מדכאות ואחרות פשוט מורחקות מהמשחק. למעשה, רק CIV אחד שניתן לשחק במשחק כולו מסוגל לנצל כל דבר שדומה לעבדות וזה האצטקים שמסוגלים ללכוד יחידות אויב ולהשתמש בהן כדי לבנות שיפורים. זה בא לא רק ללא עונש, אלא נתפס כבונוס לציוויליזציה. הפער הובחן עד כדי כך ששחקנים כבר החלו לבנות אופנים המאפשרים לציוויליזציות אחרות להציג את המכונאי השימושי הזה מכיוון שתוקף העובדים פג לאחר מספר פרויקטים בלבד.
סדרת Civ הלכה אחורה בטיפול בהיבט הזה של ההיסטוריה האנושית, לא רק בהסרתו כמכונאי, אלא בהפיכתו לדבר שימושי ללא השפעה שלילית על השחקן בשום צורה. אפשר לטעון שזה מחמיר את הסדרה בכך שהיא כבר לא עוסקת במורכבות של היבט חשוב של התפתחות היסטורית. הפיכת העבדות ליתרון ללא חסרונות, או הסרתה מההיסטוריה לחלוטין, יכולה למעשה להזיק כאשר שוקלים ליישב את העבר עם הפיכת המשחק למהנה, וסדרת הפרדוקס עדיפה בהקשר זה. Civ נהג לעשות את זה נכון, או לפחות לגשת לנושא בצורה יעילה יותר.
Assassin's Creed
Assassin's Creed: Freedom Cry מאפשר מכניס שחקנים לתפקיד של אדוואל, עבד נמלט הנלחם נגד סוחרי עבדים ומשחרר אפריקאים משועבדים. בעוד שלאדוואל יש את כל הכוחות של מתנקש, הוא עדיין לא ממש יכול להתקיים במשחק כמו גיבור לבן. כשהוא נושא סימן של עבד נמלט, הוא לא יכול לנוע בחופשיות בעיר ועליו להיות כל הזמן על המשמר, וזו דרך לשקף את אופי המעמד השני של היותו אדם שחור בעידן העבדות.
עם זאת, חלק ניכר מהשיעור הזה מואפל על ידי האופן שבו מתוגמל אדוואל על ידי שחרור עבדים. זה לא שהוא מקדם את הסיפור בכך שהוא משחרר אותם, אלא שהמשחק מתייחס אליהם כאל משאב. הוא מקבל עליות כוח, משפר את משחק המשחק שלו, ובאופן כללי מרוויח מקיומם של העבדים בדרכים שאינן דומות לבעלי העבדים עצמם. עם זאת, כשמסתכלים מעבר לזה על פעולת הרקע שהשחקן לא יוצר איתה אינטראקציה ישירה או בוחר שלא לעשות, עדיין אפשר לראות את האכזריות של העבדות במקום.
שחקנים יכולים להיות עדים למכירות פומביות של עבדים, לראות אנשים בעלי חשיבה חופשית שמתייחסים אליהם כאל סחורות פשוטות שניתן לקנות ולמכור. ניתן לעזור או להתעלם מהעבדים הנמלטים, רק כדי לראות את אדוני העבדים מכים והורגים את העבדים בגלל החוצפה לנסות להיות חופשיים. מאסטרים לועגים באכזריות ומעבדים את עבדיהם למוות, ומתעלמים מהתחנונים וממחאותיהם. חלק מזוועות העבדות נמצאות שם כדי לחזות ולחוות, אבל הפגמים המכניים של המשחק מאפילים על התיאור לפעמים, ולעתים קרובות הוא מטשטש כמה מההיבטים הגרועים ביותר של בעלות, כמו תקיפה מינית והפרדה והרס של משפחות .
מאמרים רבים נכתבו על מורכבות הטיפול של המשחק בנושא העבדות והיכן הוא נופל. עם זאת, הוא עשה מאמץ כאשר משחקים רבים אחרים שהתקיימו בעידן דומה היו פשוט מתעלמים מההיבט הבסיסי הזה של החברה שהיא התפאורה שלה. זה לא משחק מושלם, אבל הוא מגיע למקומות שבהם אחרים לא היו, ועל כך הוא כן ראוי להכרה.
Fallout III ו- Fallout: ניו וגאס
אתם אולי תוהים למה עושים כאן שני משחקים המתרחשים בעתיד של עולם עם עבר חלופי, ויש לכך הסבר טוב. בחקר העבר קיים היבט זה שהיסטוריונים מסתכלים עליו הנקרא 'זיכרון היסטורי', שהוא הדרך שבה אנשים וקבוצות בוחרים לזכור את העבר ולבנות סביבו נרטיבים וזהות. כשזה מגיע לעבדות, זה יכול להיות גם שלילי, כמו כשכמה מתושבי הדרום אמריקאים כמהים לימי הקונפדרציה, אבל חיובי באופן שבו אנחנו חושבים על האופן שבו גדלנו לזהות שבעלות על בן אדם אחר זה כל כך דוחה מבחינה מוסרית. לא משנה האולפן שמאחורי המשחקים או העלילה העיקרית שלהם, נושא אחד שרץ לאורך סדרת Fallout הוא איך האנשים בשממה רואים את העבר בהווה שלהם. במשחקי RPG מודרניים, שחקנים נהנים מהחופש לעשות בחירות מוסריות, ומשחקים פתוחים כמו אלה בסדרת Fallout אינם יוצאי דופן.
ב-Fallout III עבדות היא היבט מינורי של המשחק, הכוללת רק כמה משימות צד שבסופו של דבר לא נחוצות למשחק, אבל כן נותנות לאווירה במשחק בהריסות בירת אמריקה ועברה. כמובן ששחקנים יודעים היטב שאיפשהו בעבר של התפאורה אמריקה ירדה מהפסים והפכה למדינה מדכאת אכזרית ברעב שלה למשאבי טבע, אך ככל שהחברה הפכה לאכזרית יותר, חלק מהדברים עדיין היו נערצים, כולל חופש אנושי בסיסי. בזמן שעוברים בשממה, אפשר לבחור לצדד של העבדים במפלי פרדייז, ולמכור ולסחור בעבדים תמורת כמה כיפות, או לצד העבדים הנמלטים במקדש האיחוד, המכבדים את זכרו של אברהם לינקולן ו שחרורו של העבדים עד כדי רצון להקים מקדש וירטואלי באנדרטת לינקולן.
בכל בחירה של פעולה, דבר אחד נשאר ברור עבור הנודד הבודד: עבדות היא הבחירה האמוסרית. בין אם זה באמצעות הרווחה של קארמה שלילית המגבילה את האינטראקציות של השחקן עם דמויות אחרות, או הצורך ממש להרוס מרד עבדים ולעזור לדכא את הזיכרון של לינקולן, מלחמת האזרחים וסיום העבדות, לעולם לא תוכל לברוח מהעובדה שסיוע וסיוע לעבדות הוא ביסודו מעשה לא מוסרי.
בניו וגאס, קיסר והלגיון שלו קשורים לעבדות. קיסר מתייחס לחלשים רק בבוז ורואה אותם ראויים רק כעבדים. כמובן שהעבדים האלה טובים רק למשימות פעוטות ברחבי המחנה, אספקת מזון, ביגוד ובידור אלים בזירה שבה הם נאלצים להילחם עד מוות. יש משמעות לכך שניתן לתקוף עבדים מינית ללא עונש. אפילו בגיהנום הפוסט-אפוקליפטי הזה שבו לא תמיד ברור מה נכון ומה לא, ברור שהלגיון והקיסר הם מרושעים גרידא ומונעים על ידי הדחפים האכזריים ביותר של האנושות. אמנם שוב, Fallout מאפשר לשחקן לעשות בחירות מוסריות פתוחות לגבי האם לצדד או לא לצד הלגיון או להרוס אותם בשיא המשחק, אין מנוס מהעובדה שהם הנבלים והצידתם איתם הופכת אותך לכזה בעצמך.
באמצעות שני המשחקים, נותר ברור שלמרות ההרס של מלחמה גרעינית, קריסת כל הערכים והחוקים הישנים של העולם הישן, זו לא רק מלחמה שלעולם אינה משתנה, אלא ערכי הליבה של מה נכון ולא נכון. האם יש גוונים של אפור בעולם של היום ובעולם הפוסט-אפוקליפסה? כמובן שיש, אבל חלק מהדברים נשארים טובים ורעים ללא קשר לנסיבות.
כאשר מפתחים מנסים ליצור משחקים העוסקים במורכבות המוסרית של האנושות והחברה, הם תמיד צועדים על קרקע מסוכנת, במיוחד עם נושא כהה כמו עבדות. איך אתה יכול לגשת להיבטים הנוראיים יותר של ההיסטוריה והחברה במשחק מבלי להיות כבדים? כמה קל אתה יכול ללכת מבלי להתעלם מהמציאות או לצחוק עליהן?
עם משחקים כמו Playing History ברור שניסיון קשה מדי להפוך את המשחק למהנה ונגיש יכול לגרום לא רק למשחק לא מספק, אלא גם לגזענות מקרית ולחרשות טון, לא משנה מה הכוונות המקוריות. אירופה יוניברליס וויקטוריה מצליחות למצוא איזון מתאים במסגרות הזמן וההגדרות שבהן הן עובדות, ולהחיל סוגיות מוסריות מורכבות הרבה יותר למשחקיהן תוך שמירה על מכניקה מרתקת, שעומדת בסתירה ל-Civ, שמוחקת את המורכבויות הללו בשם נְגִישׁוּת. במים הקשים יותר של ז'אנר האקשן, יש לשבח את Assassin's Creed על יצירת דמויות מיעוטים חזקות, מושכות ומשעשעות ועל האומץ להציב אותן במסגרות לא נוחות ומורכבות מבחינה מוסרית, אבל היא לא מצליחה להשיג את טון ומכניקה בדיוק כמו שצריך. Fallout הוא שיפור, חלקית הודות לתפאורה שחוקרת היבטים היסטוריים של תרבות מרחוק, וחלקית בשל מבנה ה-RPG הפתוח יותר שלה.
אין דרך נכונה לתאר משהו כה אפל ואכזרי כמו עבדות, במיוחד עבור מפתחים המנסים לעבוד במסגרת המסורות והחוקים של ז'אנר (לא משנה כמה כללים הם מוכנים לכופף או לשבור). עם זאת, נושאים כמו זה ימשיכו למלא תפקיד במשחקים ובתרבות המשחקים כי הם חלק מההיסטוריה ומהתרבות שלנו. אנשים ימשיכו להיעלב מחלק מההיבטים של היישום או מכולם, ואנשים יבקרו או ישבחו בחלקם ביחס לאופן שבו המשחק מייצג את השקפותיהם או ההבנה שלהם. חברות משחקים לעולם לא צריכות להירתע מנושאים כגון זה, אך עליהן להביא ידע ומודעות תרבותית לכל ייצוג של עבדות.
הימנעות מגישת המיני-משחק ה'מהנה' של הטטריס האנושי של סחר עבדים, ושמירה על רמה של מודעות ורגישות תרבותית, היא חשובה, אבל Assassin's Creed מראה כיצד אפילו הכללה היסטורית נכונה בתפאורה יכולה להתערער על ידי המערכות שמניעות משחק. פתרון אחד, כמו במשחקים הפיזיים של ברנדה רומרו, Train and The New World, הוא להפוך את היסוד האתי לחתרנות והרחבה של המטרות הפנימיות. ברגע שההגדרה מפורשת, לנצח במשחק לפי הכללים שלו זה כישלון.