כאשר Supergiant Games התחילו ליצור את Hades, Roguelike Action-RPG שלהם, היה להם ניסיון רב ביצירת משחקים סיפוריים. לְרוֹחָבמִבצָר, טרנזיסטור ומְדוּרָה, הם גילו שהם די טובים בלספר סיפורים. אבל בRoguelike? ומה זה? הם התכוונו להכניס את האדסגישה מוקדמת? האם הם יוכלו אי פעם להתאים לסוג האפיון והסיפור העשיר שעשה את שמו של סופרג'יאנט?
"היינו מאוד סקרנים לראות אם הנרטיב יכול להשתלב בחוויית גישה מוקדמת", אומר לי הסופר והמעצב גרג קסאווין. "ומסתבר שזה מאוד מרוויח מזה." אני חייב להסכים. הפעולה הסיזיפית של האדס, שבה אתה עושה ריצות חוזרות ונשנות דרך העולם התחתון בניסיון לברוח מאביך הגיהנום, מתעוררת לחיים על ידי תפאורה בתוך משחקי הגומלין המטורפים בין אלי המיתולוגיה היוונית, ועיצוב סיפור דינמי שמגיב להתקדמות שלך.
האדס נוסדה בגחלת פייר. משחק אסטרטגיית ספורט זה, שיצא לאקרנים ב-2017, עטוף ברומן ויזואלי מונחה בחירה על חבורת חוצני פנטזיה שגורשו אל המצרף וחייבים לטייל בארץ כדי לשחק פשעים אחרים בתקווה לטהר את שלהם. נשמות. זה התקבל היטב, אבל אני מבין שקסאווין קצת מאוכזב מכמה מההחלטות היצירתיות שהוא והצוות קיבלו עבורו.
"בנאדם, עשינו את כל העבודה הזו כדי ליצור סיפורים פתוחים ומסועפים באמת, אבל Pyre מרגיש כמו משחק שמשחקים בו רק פעם אחת", הוא אומר.
ייתכן שפיר היה ליניארי בדיוק כמו בסטיון וטרנזיסטור. אבל הסטודיו אהב את העיצוב הנרטיבי שהם יצרו, אז הם החליטו שהמשחק הבא שלהם יתעדן ויהיה בז'אנר שמתאים לו הרבה יותר: ה-Roguelike שניתן לחזור עליו בלי סוף.
"באיזה צורה שהנרטיב יקבל, הוא נועד ליצור רגעים של סיפור שיצטלבו בפעולה ויעזרו לתרום לריצות בלתי נשכחות", אומר קסאווין.
התפאורה של המיתולוגיה היוונית של האדס הגיעה זמן קצר לאחר מכן, יחד עם הרעיון ששחקנים יפעילו כוחות המוגדרים על ידי אלים שונים, שיהיו גם דמויות. אולם בהתחלה, המשחק היה אמור להתקיים במבוך המינוטאור של מינוס.
"המבוך היה הולך להיות סביבה מתחלפת, מבוך, שונה בכל פעם, ובמרכזו היה מינוטאור שאתה צריך לצוד", מסביר קסאווין. זה נשמע כל כך מתאים! אבל סופרג'יאנט גילה במהרה שהם נאבקים להתאים את העיצוב הנרטיבי לתוכו ולפתח גיבור מעניין. אז הגיע זגרוס.
האלים והגיבורים של האדס אולי מדברים בשפה מודרנית ומספקים רקע למשחק פריצה וחתך, אבל אתה יכול להרגיש שהכל מודגש על ידי התשוקה האמיתית של קסאווין למיתולוגיה היוונית, שהחלה כשהיה ילד. כשהפרויקט התחיל, הוא ראה אותו קורא את סיקולוס, אובידיוס והסיוד, סופרים שמעולם לא קרא לפני כן, יחד עם מספר תרגומים שונים של האיליאדה והאודיסאה.
"נתקלתי בפרט הזה שיש אל מעט ידוע בשם זגראוס, שלפי חלקם הוא אב טיפוס של דיוניסוס, אבל יש גם שמץ של עדות לכך שהוא עשוי להיות בנו של האדס. כאילו, וואו! על מה זה? אחר כך חקרתי יותר את האדס, ומסתבר שמספרים עליו מעט מאוד סיפורים".
זגרוס היה נושא מושלם: המחסור בסיפורים עליו ועל אביו נתן לקסאווין מקום לדמיין חדשים, והמבנה הרוגלי החוזר נכנס היטב לרעיון שהוא בורח אחרי קרב פיצוץ עם אביו, ואז נכשל מוצא את עצמו שוב בבית.
"וזה נראה ממש מצחיק! הסלפסטיק הזה נכשל בניסיונות לברוח, ואבא שלך פשוט לועג לך ואומר שאמרתי לך. התעניינו בטון הקליל הזה כי אני חושב שלחוויה של Roguelike יש איכות סלפסטיק. רגע אחד פנימהספונקיאו FTL אתה מרגיש על גג העולם, ואז אתה עושה איזו טעות עצומה וזורק הכל. אתה מרגיש מגושם וטיפש ואתה מקווה לצחוק על עצמך".
משם התברר תפקידם הדרמטי של האלים. הם יהיו תא משפחתי לא מתפקד, נלחם ומתקוטט ומשתמשים בתמיכתם בזגרוס זה נגד זה. "אפשר לחשוב עליהם כעל משפחת פשע רבת עוצמה, כי אין מי שימנע מהם לעשות מה שהם רוצים", אומר קסאווין.
במכניקה של המשחק עצמו, האלים מעניקים לזגראוס את כוחותיהם - ברכה - עבור כל ריצה דרך העולם התחתון. זאוס הוא על ברק, פוסידון על מים. הרמס הוא על מהירות, ארטמיס על התקפות מטווחים. האופי האייקוני שלהם נותן לשחקנים הבנה אינטואיטיבית של מה שהם יעשו בגדול - "נמשכנו לכך שהאדס יהיה יותר ישר", אומר קסאווין - תגובה לכוחות האטומים יותר של טרנזיסטור, מה שדרש מהשחקנים לעבוד כדי להבין אותם.
רעיון התחרות בין האלים הוביל למאפיינים כמו חדרי משפט האלים. "היינו צריכים למצוא דרך לגרום לאלים לקיים אינטראקציה זה עם זה ולהביע את מורת רוחם ממך", אומר קסאווין. "הם הפכפכים, נכון? הם אוהבים אותך רגע אחד, הם שונאים אותך ברגע אחר."
אז בחדרי משפט האלים, אתה יכול לבחור בין שני כוחות של אלים, והאל שלא בחרת מעניש אותך בהפיכת מפלצות עליך. "זה שינוי קטן ומהנה של קצב, שבו אתה זוכה לראות צד נוסף באישיות שלהם ולצבור פרס נוסף אם אתה מקבל את החום."
התוספת האלוהית האחרונה להאדס היא האל דמטר, ואלוהים אדירים, קאסווין שמחה שהיא בפנים, למרות שהיא לא בדיוק אחת מאלה הכוכבים. "דמטר היא אלת החקלאות", הוא אומר. "יש לך בחור שיכול להכות אנשים עם ברק, ויש לך מישהו שמגדל חיטה. אז זה נשמע נורא."
אבל דמטר הוסיפה מימד חדש ועשיר לסיפור הסיפור של האדס, מכיוון שהיא במרכז המיתוס החיוני ביותר ברחבי העולם התחתון. היא אמה של פרספונה, שנחטפה על ידי האדס. דמטר, זועם, מגלה היכן היא נמצאת וגורם לזאוס להכריח את האדס לתת לה לעזוב את העולם התחתון. אבל בדרך החוצה, פרספונה אוכלת שישה גרעיני רימון וכתוצאה מכך נאלצת לבלות חצי שנה בגיהנום.
"זה, עבורנו, זה וואו. היא אמא שאיבדה את בתה והיא כועסת. היא עברה את השלבים הראשונים של האבל ועכשיו יש את המרירות הזו. אז היא כאילו, בסדר, בסדר, לקחת ממני משהו, כדי שיהיה לך חורף. זה הרגיש כל כך נקי."
אבל גם אז, היא כמעט לא נכנסה למשחק. "מנקודת מבט של כתיבה, אני אשמח שדמטר לא יהיה בתמונה, כי הסיפור מספיק מסובך כמו שהוא. אבל אז, חודשים של התפתחות, הרגשתי מאוד פחדנית לגבי זה. חכה רגע. דמטר חשוב, זה סיפור על משפחה. ויתרה מכך, זה מרגיש בושה שהדמות הזו לא הוצגה בצורה מעניינת, למיטב ידיעתי".
וחוץ מזה, מביא החורף הציג הזדמנות להוסיף סוף סוף כוחות קרח. "אנחנו יוצרים משחק פנטזיה ועדיין אוהבים את דיאבלו וכל זה, ולא מצאנו תירוץ להקפיא כוחות."
עם זאת, מלבד הנושא, הקסם האמיתי בנרטיב של האדס טמון באופן שבו הוא מגיב לפעולות שלך ולקווי העלילה המתקדמים, למרות שהוא מתרחש בתוך מחזור אינסופי של ריצות צינוק.
"תגובתיות תמיד הייתה מטרה של העיצוב הנרטיבי שלנו, לקבל את הרגעים האלה שבהם אתה מרגיש שהמשחק שם לב", אומר קסאווין. ובסטיון וטרנזיסטור ידועים בדרך שבה הדמות שלך מעירה על מה שקורה. "הרגעים האלה במשחקים כל כך טובים, אז אנחנו מנסים ליצור כמה שיותר בתקווה ששחקנים יוכלו לחוות אותם".
אבל Bastion וטרנזיסטור הם משחקים ליניאריים שנתנו לקסאווין המון שליטה על איך הם עשו זאת. "האדס שונה לחלוטין. אין לנו מושג, חוץ מכמה רגעים, איך הדברים הולכים להיות רצפים ואיך הם מתפתחים עבור שחקן".
אז האדס משתמש במערכת שבוחנת מה קורה ורואה אם היא תואמת רשימה ענקית של אירועים שקאסווין כתב - מספיק שייקח עשרות שעות של משחק עד שהם חוזרים על עצמם. "אז היי, בדיוק מצאת את זאוס בזמן שעמדת למות. יש לנו אירוע שבו זאוס הוא כמו, 'גבר, אתה במצב נורא, תן לי לראות אם אני יכול לעזור לך'".
חלק מהאירועים הם תגובות חד פעמיות לסיטואציות, חלק מהן חלק מקווי עלילה, והמשחק מגלה אילו להראות, אבל לקסאווין יש השפעה מסוימת עליהם כי הוא יכול לשקול שיחות בחשיבותן.
לדוגמה, אתה עלול להיתקל באורידיקה במהלך ריצה. ואז, בחזרה לבית השאול לאחר סיום הריצה, אולי תמצא את בעלה, אורפיאוס, שמנסה לחלץ אותה מהעולם התחתון. כשאתה מדבר איתו, המשחק יתנהל שיחה שבה זגראוס אומר שהוא ראה את אורידיקה ואורפיאוס מבקש ממך לתת לה הודעה אם תראה אותה שוב. ואז, כשתראה את אורידיקה, תתנגן השיחה הבאה בשרשרת.
הסיפור בין אורפיאוס לאורידיקה ממחיש גם את האופן שבו האדס קושר קווי עלילה בין ריצה לזמן ההשבתה שאחריה; ההזדמנות לראות מה חדש בבסיס ולהתקדם בסיפורים מקל על התסכול במוות. האם אכילס יחזור? מה קורה כשאני נותן למגהירה את הצוף הזה? איך אבא הרע הולך ללעוג לי עכשיו?
"זו הייתה מטרה מפורשת של ההתפתחות המוקדמת שלנו, להוציא את הכאב מהמוות והצורך להתחיל מחדש. אם כל המשחק בנוי סביב מוות והפעלה מחדש, אז היינו צריכים לוודא שרגע המוות אינו נוגע להפסקת זעם. אתה צריך להיות מוכרח לחקור יותר ולהרגיש שהזמן שבילית לא היה בזבוז של הזמן שלך."
זה מרגש לשחק משחק שמשלב סיפורים שנכתבו, נושא חזק ואינטראקטיביות דינמית בצורה כל כך חלקה. אבל ההצלחה האמיתית של האדס היא שכשאתה משחק, קל לשכוח עד כמה העיצוב הנרטיבי שלו מתקדם וחכם.
אבל נראה שזה בלתי נמנע שקאסווין יעבור מהסיפורים הליניאריים שבנו את Supergiant לסיפורים לא ליניאריים שהופכים את השחקן לנהג. "ישנן דרכים הרבה יותר יעילות וכנראה טובות יותר לספר סיפורים ליניאריים מאשר דרך משחקים. הייתי מנסה לכתוב ספר או משהו כזה", הוא אומר. "אבל אנחנו מייצרים משחקים, ואנחנו צריכים לנצל את מה שייחודי במדיום, כלומר האינטראקטיביות שלו."