איך משחקי לחימה מדמיינים מחדש קומיקס אקשן - ולמה הם צריכים להיות מוזרים יותר
עצומה: מישהו צריך לעשות משחק מנתח נארוטו
הנישואים בין קומיקס פעולה ומשחקי לחימההוא כזה שמתעלה מעל מדיומים: מערכת יחסים נלהבת המבוססת על אהבה, כבוד הדדי ותשוקה משותפת להכות אנשים בפרצוף. כמה משחקים ברישיון, כמודרגון בול פייטרZ, משוחקים ברמה מקצועית בטורנירי esport. אחרים, כמוהגיבור שלי: צדק אחד, פשוטים ונגישים יותר. חלקם מבוססי צוות, בעוד שאחרים הם לוחמי זירה. כולם בדרך כלל כיף.
ועדיין, לפעמים אני חושב שמשחקי מנתח יהיו מתאימים יותר להתאים את הז'אנר הזה למסך.
כשאני חושב על קרבות קומיים מגניבים, המחשבה שלי עוברת לשיקאמארו נארה. שיקמארו הוא אחת מהדמויות הרבות של ההרכב של נארוטו: נינג'ה עצלן אך מבריק עם יכולת לשלוט בצל שלו. הוא יכול להשתלט על אויביו ולאלץ אותם לחקות את המהלכים שלו, אבל רק אם הוא מצליח לגעת בהם קודם בצל שלו. בקרב מסובך אחד, יריבו חישב את האורך שאליו יכול הצל של שיקאמארו להימתח, והיכה אותו במטח של התקפות ארוכות טווח בעודו נשאר ממש מחוץ לטווח שלו.
עם זאת, שיקמארו הקדיש את זמנו. עם כל דקה שחלפה, השמש שקעה, והצל של שיקאמארו גדל מעט. כשהיריב הבין מה קורה, זה כבר היה מאוחר מדי: שיקאמארו גרם לצלו להחליק בתוך מנהרה, תוך שהוא מנצל את החלל האפל כדי להשתרע מאחורי גבו של אויבו. הוא השתלט, וניצח בקרב.
מנגות שונן מלאות בדמויות כמו Shikamaru: לוחמים עם כוחות יוצאי דופן הנשלטים על ידי מערכת נוקשה של מגבלות. עבורם, כל אויב חדש הוא חידה חיה לפתרון. מי המתמודד החדש? איך הכוח שלהם עובד? מהן המגבלות, הכללים לכופף, הפרצות לניצול? קרב טוב הוא חצי על הפעולה, וחצי על הכללים האלה. זה איזון מסובך שקשה להעביר אותו למשחקים.
הנושא הראשון הוא של קצב. לנייר יש כוח מיוחד: הוא יכול לשלוט בזמן. בעולם הקומיקס, שניות יכולות לשרטט לדפים וניתן לצמצם את השעות לפאנל אחד. ניתן לשזור מונולוגים פנימיים ארוכים וקטעי פעולה בזרימה אלגנטית. אבל התערובת הזו של חשיבה ולחימה יכולה להרגיש מביכה כשהיא מועברת למדיה אחרת.
רק תחשוב על עיבודי האנימה של שונן פופולרי כמו Dragonball ו-One Piece, מלאים בקרבות ארוכים להפליא שנגררים לפרקים מרובים באופן שמרגיש יותר מגוחך מאשר מרגש. משחקי וידאו בדרך כלל פותרים בעיה זו על ידי ביטול המונולוגים הפנימיים לחלוטין, תוך התמקדות הכל בפעולה במקום זאת.
לוחם מאש-אפ מנגהכוח קפיצהאינו מעוניין להיראות כמו קומיקס, בוחר בסגנון אמנות היפר-רינדור (ומעט מטריד) במקום זאת. אבל זהמרגישכמו קומיקס, מהרגע שאתה לוחץ לראשונה על כפתור המקף ותראה את הדמות שלך נעלמת, רק כדי להופיע מול האויב מיד לאחר מכן. האמנות אולי ריאליסטית למחצה, אבל האקשן מסוגנן עד המקסימום, עם חיתוכים מהירים ומהלכים מוגזמים המחקים את הקצב של ספר קומיקס. אין כאן הרבה זמן לחשוב.
הנושא השני הוא של איזון. תחבולות נכנסות לפעולה כאשר כוח גולמי אינו אופציה, כאשר אתה יודע לשחק הוגן לא יספיק. זה תמיד מגניב לראות את האנדרדוג שולף טריק חכם, אבל סוג זה של דינמיקה דורש חוסר איזון כוח שלא יכול להתקיים במשחק לחימה מסורתי עם אוריינטציה מרובה משתתפים. בטח, כל משחק תחרותי יפתח רשימות שכבות, וכמה דמויות יהיו מעט חזקות יותר או קלות יותר לשימוש מאחרות, אבל משחק א-סימטרי אמיתי אינו אופציה.
קומיקס גיבורי-על אמריקאי נוטים להיות פחות מוחיים בכל הנוגע לקרבות, אך נותנים חשיבות גדולה עוד יותר לשכבות הכוח. ישנה היררכיה חזקה במשחק הרב-יקומים של הקומיקס של DC ו-Marvel: חלק מהגיבורים נועדו להילחם בכייסים, ואחרים נועדו להילחם באלים. ומעריצי קומיקס אוהבים להתווכח על רשימות שכבות דמיוניות; לתהות אם גוקו יצליח להביס את סופרמן. במשחקים כמומארוול נגד קאפקום, דמות קומית מרושעת כמו Rocket Raccoon יכולה להתמודד פנים אל פנים מול אלוהי הרעם, ולנצח - לא בגלל איזה טריק חכם, אלא פשוט בגלל ששחקנים מסוימים אוהבים את ת'ור, אחרים מעדיפים את Rocket Raccoon, וכולם רוצים לשחק ביחד בתור הגיבורים האהובים עליהם ושיהיה להם כיף. כל הדמויות חייבות להיות ברות קיימא באותה מידה.
הנושא השלישי הוא נושא מכאני. אם אתה רוצה לחשוב מחוץ לקופסה, אתה צריך לבנות את הקופסה תחילה. הגדירו מחדש כוחות על אנושיים לא כמהלכים, אלא כמערכת הנשלטת על ידי כללים. אתה רוצה מכניקה המאפשרת לשחקנים לשלב, לערבב ולהתאים אפקטים עם הגמישות שלמג'יקה, או משחק מנתח טוב.
ישנם משחקים עם מערכות קרב מעניינות באמת, אם כי אף אחד מהם אינו מבוסס על קומיקס.משחקי קודמאפשר לך ליצור לחשי קסם משלך באמצעות ממשק תכנות.הפסקת איותמבטיחה להביא לחשים מותאמים אישית לעולם משחקי הקרב רויאל. אבל יש סיבה לכך שמערכות גמישות כאלה הן מחזה נדיר במשחקים: קשה ליצור אותן, קשה יותר לשלוט בהן, ואני חושד שהן יספקו בסופו של דבר מעט סיפוק לחובבי הקומיקס.
אנחנו משחקים במשחקי לחימה כי אנחנו רוצים להרגיש מגניבים כמו שהם נראים. כעת, עם מספר כה גדול של משחקי לחימה המבוססים על מאפיינים קיימים, יש שכבה נוספת של משיכה. אנחנו רוצים לשחזר סצנות אייקוניות מהקומיקס האהובים עלינו, ולשחק בתור הדמויות האהובות עלינו - או לפחות לגור בעולמן. אתרי פאנפיקציה מלאים בסיפורים שהוסיפו אותם לעצמם, ומשחקי וידאו מורשים רוצים לפנות למעריצים האלה. משחקים כמונארוטו לבורוטו: חלוץ שינובימאפשרים לך ליצור לוחם מיוחד מאוד משלך, להסתובב עם הגיבורים האהובים עליך וללמוד את כל המהלכים האייקוניים שלהם.
אולי לעולם לא תוכל להמציא את שלךשֶׁלוֹמהלכים, או להמציא את האסטרטגיות המבריקות שלך, אבל בואו נהיה כנים: אף אחד מאיתנו אינו טקטיקן נינג'ה גאון כמו שיקמארו. אפילו עם החופש לחשוב מחוץ לקופסה, היינו בעיקר מעלים רעיונות איומים. ככל שתוסיפו יותר חופש וגמישות למשחק, כך תשימו יותר משקל על השחקן להיות היוצר של הקרירות שלו. אתה מסתכן בהפיכת נרטיב מעצים לרומן מפרך דמוי נשמות. ואף אחד לא רוצה להרגיש ככה אם הוא מחפש פנטזיה כוחנית.
ועדיין, חלק ממני עדיין רוצה לראות מפתחים מנסים (וכנראה לא מצליחים) ללכוד את הקסם הזה. אני רוצה משחק מנתח Hunter X Hunter ומשחק נארוטו שמשלב קרב בזמן אמת עם שלבי תכנון מבוססי תורות, כמודברי ימי ולקיריהאוֹטרָנזִיסטוֹר. אני רוצה לראות עוד ניסויים מוזרים כמוה-Diablolike בנושא מארוול. אני רוצה עוד משחקים שבהם הכוחות שלך אינם פוגעניים בלבד. אני רוצה משחק JoJo שבו היציעים מיוצגים באמת במוזרות שלהם.
הקרב על איזון בין מוח למוח הוא מאבק קשה. אולי אתה חושב שזה אפילו לא אחד ששווה להילחם בו. אבל קומיקס האקשן הטובים ביותר תמיד היו אלה שעוסקים בלחימה כנגד סיכויים בלתי אפשריים.