זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,הַכֹּל[אתר רשמי].
הכל משחק על הכל. אתה יכול לשחק כמו הכל. כוכבי לכת ושערות, לווייתנים ואוטובוסים מפרקים. אבקה, גלקסיות ספירליות, אוהלים, פינגווינים - אתם מבינים את התמונה. בתוך שניות ספורות, אולי עברת מלהיות טרדיגרד צף בקנה מידה מיקרוסקופי עד להיות שמש התלויה ביקום עם כתמי כוכבים. אבל המעברים, כאשר אתה מתרחב מ-Tardigrade לגוש דשא לשימפנזה ליער ליבשת לכוכב לכת לשמש, מרגישים חלקים להפליא, אפילו קסומים, ומשקפים את המסר הפילוסופי המרכזי של המשחק: שהכל קשור וחלק ממכלול, ו שגם אנחנו טבעיים חלק מכל זה.
מתחת לחלקות הזו מסתתרים הרבה טריקים עיצוביים של יוצריו, דיוויד אוריילי ודמיאן די פדה, כולם מתמקדים במשהו שקל מאוד לקחת כמובן מאליו:
המכונאי: מצלמות גוף שלישי
אם לא שיחקת הכל, זה סוג של משחק מתווך, לפעמים עמוק, לפעמים מגוחך, ולעתים קרובות שניהם בו זמנית. כאשר אתם משתלטים על דבר חדש, אולי גדול או קטן יותר, העולם מתכווץ לזעיר ומתרחב עד לאוניברסלי ובסופו של דבר למופשט, כאשר אתם נתקלים בממד של גיאומטריה שקיים מעל סולם הגלקסיות. ומה מסתתר מעל הסקאלה הרעיונית? אתה מסתובב בחזרה אל המיקרוסקופי.
תאמינו או לא, הכל לא מצייר ללא הרף עולם יחיד רקורסיבי אינסופי שמתרחב באופן דינמי מהדקה לרעיוני וחוזר חלילה. במקום זאת, הוא מורכב מסדרה של סצנות שתוכננו מראש, הכוללות שבע רמות קנה מידה שונות אשר יוצריו מכנים חלקיק, זעיר, אנושי, גוש אדמה, כוכב לכת, גלקסיה וקריסה, וזה שמם למימד המופשט. ובתוך הקשקשים הזעירים עד היבשתיים יש שש סביבות שונות: יער ירוק, חול, קרח, עיר, מים וחייזרים.
ועדיין המעברים ביניהם מרגישים חלקים, הן מבחינה ויזואלית והן מבחינה קוגניטיבית, למרות שהמשחק צריך ביסודו לנטוש רמה שלמה ולהחליף אותה באחרת. "זה בעצם רק טריק קסם, שבו אנחנו מסיטים את תשומת הלב שלך למקום אחד בזמן שאנחנו עושים דברים במקום אחר", אומר לי המתכנת די פדה. כל זה קורה במהלך הסיבוב שהמצלמה מבצעת כשהיא נעה מנקודת המבט של הדמות הישנה שלך - Di Fede קורא לאובייקטים שבהם אתה יכול לשלוט דמויות, גם אם הם פוליידרון סלע או כוכבים קמור - לזה של החדש שלך.
בסדר, אז אתה סוס בקנה מידה אנושי, ואתה הולך לרדת לרמה של גוש דשא. החצי הראשון של מהלך המצלמה מתקרב לעבר גוש הדשא הזה. בזמן שהוא עושה זאת, המשחק מסתיר את כל הדמויות בסולם האנושי, ואז הוא מחליף את הסצנה לקנה המידה הזעיר, מצמיד את המצלמה למיקום חדש מעל הדשא כדי להתחיל את המחצית השנייה של המעבר. לאחר מכן הוא מקטין את התצוגה כדי להשלים את המעבר.
אז למעשה, ישנן שתי תנועות מצלמה שונות לחלוטין, אבל הן מחוברות יחד על ידי סדרה של טריקים עדינים. העיקרית שבהן היא מערכת השומרת על אותה זווית מצלמה על הדמות החדשה כפי שהמצלמה הקודמת החלה לצלול אליה. על ידי שמירה על זווית זו, נוצרת המשכיות ותשומת הלב של השחקן אינה מוסחת.
המשחק מושך עוד טריקים חוץ מזה. כאשר התצוגה מתקרבת מהסוס אל גוש הדשא, הוא גם לוכד סקייבוקס מהסצנה הישנה ומשתמש בו בחדש. אז אם היה עץ בנוף בסצנה הישנה, עדיין תראה אותו, מטושטש ומרוחק, מתנשא מעליך. "אם אתה צופה אתה יכול לראות את זה קופץ, אבל בדרך כלל אנשים לא צופים כי תנועת המצלמה מושכת את העין שלהם אל הדבר שאליו הם נוסעים", אומר די פדה. "אז כשהם מסתכלים למעלה ורואים את ה-skybox הוא כבר הוחלף."
עם זאת, ישנם מקרים מסוימים שבהם המשחק אינו שומר על אותה זווית מצלמה, כגון כאשר שחקן מתקרב מכוכב לכת עד לשטח יבשתי. כאן, במקום זאת, המצלמה עפה לקצה כדור הארץ, ואז במעבר הסצינה היא מסתכלת ישירות למטה כשהיא נופלת לכיוון האי שאתה עומד לשלוט בו, לפני שהיא מתרככת לעבר זווית המצלמה בגוף שלישי שבה תשתמש לשלוט בו.
"מבחינה רעיונית, אתה בא מהחלל", אומר די פדה, ומסביר כיצד שמירה על המשכיות אינה רק ויזואלית, זה גם עניין של הקשר וציפיות השחקנים. "כשאתה מגיע מהחלל לכוכב לכת אתה בא ישירות מלמעלה, לא מזווית של 45 מעלות או משהו כזה."
ההקשר והציפייה הם חלק גדול מתחושת החלקות במעברי קנה המידה של הכל, והם נתמכים בשקט על ידי האופן שבו המשחק בוחר את הדמויות שאליהן תעבור. כאשר אתה רוצה לשנות דמויות, אתה מחזיק את לחצני העכבר השמאלי או הימני כדי למצוא דמויות לעלות או לרדת אליהן והמשחק מציג רשת מכוונת וצורות שאתה יכול להזיז מעליהן כדי לבחור אותן. אבל מכל הדמויות סביבך, זה נותן רק כמה לבחירה.
"לעתים קרובות זה מבוסס על דמויות שגדולות מגודל מסוים, כי אנחנו לא רוצים שתעבור מהסקאלה האנושית לקנה המידה הקטן ותקפוץ ישירות לדבר הקטן ביותר שיש שם", אומר די פדה. "לפעמים אנחנו לא רוצים שתזין סוגים מסוימים של דמויות, כמו דמויות מעופפות. אם אתה הולך מלהיות יבשת, אנחנו לא רוצים שתגמור בציפור שנמצאת הרבה מעל הקרקע, אנחנו רוצים שתהיה על הקרקע כי לשם היא מרגישה שאתה הולך".
הם גם לא רצו שהמשחק יבחר דמויות שנמצאות מאחורי השחקן, אז הם תמיד בנוף, והוא גם צריך לדעת במה הדמות הישנה שלך עומדת, למקרה שזה ישפיע על מה היא תעבור למטה. . אם אתה עומד על בריכה, למשל, תעבור למטה לסצנה תת-ימית, ואם אתה על דשא, תרד לסצנת דשא.
אז המשחק מנתח את מה שמסביבך בעולם ובסקאלה הבאה למעלה או למטה, מסתכל על כל הדמויות הקיימות ומסנן אותן לפי הפרמטרים שדי Fede ואו'ריילי קובעים, ואז בוחר אחת באקראי מתוך מה שנשאר. אבל כשאתה מבצע מעברים לסולם הבא, זה לא פשוט מוליד את הדמות הזו לעולם כדי שתוכל לשחק בתור. כל אחד מהם הושם במקור בקפידה בסצנות על ידי אוריילי והם נשמרים תוך כדי משחק. כשאתה עובר לשלוט בארמדיל, הוא באמת היה שם בעולם, המשחק החליף את ה-AI שלו בשליטה שלך.
נגיעות קטנות נוספות שונות נותנות רמזים לגבי הגודל היחסי של הדמות שתבחר על ידי הפיכת המעגל שלה מעט לגדול או קטן יותר, ואולי גם תבחין שהמשחק מציג את הסולמות השונים עם הגדרות FOV שונות ואפקטים של עומק שדה. לתת תחושה טובה יותר של הטבע שלהם. קנה המידה האנושי הוא 60 מעלות, בדומה למשחק וידאו רגיל מגוף שלישי. אבל זה רחב יותר בקנה מידה זעיר, אבל עם טשטוש עבה של עצמים רחוקים כדי לתת תחושה של דבר קטן בעולם רחב יותר.
מכל תעלולי המצלמה האלה, הכל יוצר את תחושת האינסוף החופשי ממציאות פרגמטית של נכסי משחק מוגבלים וכוח עיבוד. על ידי שמירה על העין והמוח שלך על ההפתעה והפלא של מה שנמצא מתחת ולמעלה, הכל מעלה באוב, ובכן, הכל.