מעצב המשחקים הראשי Tymon Smektała מדבר על הפיכת התגנבות חיונית
להחליק לתוך 'אזור אפל' בשליטה צבאית כדי לשדוד ציוד חשמלי מתקדם נשמע כמו עבודה קלה. אתה יכול להיכנס ולצאת תוך דקות, בתיאוריה, להתגנב דרך החניון הרב-קומתי הנעול עם רצף יפה של מגלשות והחלקות כדי לתפוס את האוצר שלך לפני שאתה מקמר את הגדר ומתרוצץ. אבל יש בעיה: האורות כבויים, למטה במעמקי הבטון האלה. הזומבים חזקים כאן. צווחנים מיוחדים דמויי בנשי מתכוונים להזהיר את אחיהם המתים על נוכחותם של פולשים אפשריים, מה שגורם לגל בלתי פוסק של בשר מתכלה להעיף את עצמו אליך, כל השיניים והציפורניים.
אז המשימה הזו דורשת יותר עדינות. אתה צריך להשתמש בכל הזריזות והנוחות שבה שלטתאור גוסס 2עיר העולם הפתוח המרשימה של הפארקור 'n' פוצ'ינג, בטח, אבל אתה צריך גם לשכב יותר מיומנויות נוסף על כך, שנבחרו מתוך ערכת הכלים החדשה ש-Techland סיפקה.
"עבדנו על התגנבות די הרבה בכוונה", מסביר מעצב המשחקים הראשי טימון סמקטאלה. "באור גוסס, התכוונו ליצור משחק שבו נוכל להציב בפניך אתגר או בעיה, ותוכל לפתור אותם עם הסביבה. התגנבות לא הייתה אחת האפשרויות שיכלת להשתמש בהן כדי לפתור את זה, באמת, במשחק הראשון".
צודקת סמקטאלה. Dying Light נתן לך מגוון דרכים לפתור בעיות בצורה יצירתית מתוך מפגשים מסובכים - פארקור, נשק מטווחים, תגרה, או קרס ההתמודדות המוגזם בצורה מגוחכת שעלה בראשך - אבל להיות קטלני וגם ערמומי מעולם לא נראה בר קיימא. אם ניסית לחלוף על פני איזו בהמת אל-מתים גועשת, היית עלול להרוס את הגולגולת שלך בקיר. עבור שחקנים כמוני, זה לא היה אידיאלי. "רצינו מאוד להוסיף עוד מודול, עוד נתח של אפשרויות, שתשקול כשחושבים איך להתגבר על מה שאנחנו זורקים עליך", ממשיך Smektała. וזה ברור כשאתה מתמודד עם התגנבות ב-Dying Light 2.
"באמת רצינו להוסיף עוד מודול, עוד נתח של אפשרויות, שתשקול כשאתה חושב על איך להתגבר על מה שאנחנו זורקים עליך."
אולי המדד הטוב ביותר להצלחה לאופן שבו התגנבות עובדת במשחק מגיע כשאתה מנסה להתגנב נגד הנגועים לעומת לנסות זאת נגד בני אדם. זומבים מבולבלים גורמים לתרגול טוב של מטרות אם אתה קשת ברגל צי, הודות להרגל שלהם לעמוד מסביב (גם אם חלק מהם כן אוהבים לתחוב את ראשיהם הקטנים בין רגליהם כשהם נחים, ולעשות מכה אחת הורג כמעט בלתי אפשרי). זה לא כל כך קשה להתגנב למאורה של זומבים - אבל תבלבל את המסלול שלך ותהיה בעובי שלהם, טרף קל ופגיע להפליא.
"כל המכונאי של להיכנס לתוך 'אזורים אפלים' ולנסות לא להעיר את [הנגועים]... זה קצת שונה, וזה משהו שהיה לנו ב-Dying Light 2 עוד מההתחלה", מסביר סמקטאלה. "אבל ידענו גם שאנחנו רוצים לתת לך את ההזדמנות ליצור יותר אינטראקציה עם בני אדם, הן בקרב והן בדיאלוג, אז חלק עצום מלוח הזמנים של הפיתוח שלנו - באנימציה, בתכנות, הכל - הוקדש ליצירת התגנבות נגד AI אנושי כמו גם המתים".
לעומת זאת, בני אדם הם חכמים יותר, נוטים לראייה טובה יותר, ובמבנה התצוגה המקדימה ששיחקתי, AI קצת יותר חכם (אם כי האלמנט הזה של המשחק השאיר הרבה לרצוי באופן כללי). הודות לכמה טכניקות הסחת דעת שאתה יכול להשתמש בהן, שנראות מאוד "שואבות השראה" מהןהאחרון מאיתנועם זאת, אתה יכול להסיח את דעתם של אויבים אנושיים ולהוביל אותם הרחק מהנתיב המתוכנן שלך - או לתוך מלכודת. Smektała לא מנסה להסתיר את ההשראה הזו. "לשמוע אותך מזכיר את קווי הדמיון ל-The Last of Us II", הוא אומר, "זה כמו 'דבש על האוזניים שלי', כמו שאנחנו אומרים בפולין. פעלנו בכוונה כדי לגרום ל[ההתגנבות] להרגיש כך".
עיצוב הסאונד של המשחק (המשופר בהרבה, מפורט יותר) משתלב גם במיקוד המחודש הזה בהתגנבות. Smektała מסבירה שהגישה של המשחק הראשון לרעש הייתה פשוטה להפליא: "לעשות רעש, למשוך ויראלים". ב-Dying Light 2, זה פחות בסיסי. "יש מערכת שלמה שקשורה לרעשים", הוא מסביר, השולטת כיצד אויבים שונים מגיבים אליהם, כמה חזקות התגובות הללו, וכיצד הם מתועדפים כשהם חופפים. זה, הוא אומר, קשה לתסריט, אבל אני מקווה שהופך את ההתגנבות למשתלם יותר וגם יותר קיימא.
כדי לבדוק עד כמה מערכת הסאונד החדשה הזו מגיבה, שיחקתי דרך אזור חשוך מלא בזומבים בשתי דרכים נפרדות. ראשית, עשיתי את זה 'כמו שצריך', הכל נסתר ושקט, מצאתי צילומי ראש נגועים מיוחדים ומצפצפים בטווח לפני שהשתמשתי בהסרת תגרה שקטה על שרשראות של אל-מתים; פינוי שיטתי של אזור אחר אזור. הכל היה מאוד רטוב, מאוד קליני, והיה גולת הכותרת של ההתמודדות שלי עם המשחק. בריצה השנייה, הלכתי בריצה פנימה, עם לפיד, ראיתי הבזקים של טפרים וניבים מתנפלים עליי בין תנודות כבדות של המערכה המאולתרת שלי (שעשויה בעיקר מתמרור). מתתי תוך דקות.
אתה יכול להגיד ל-Techland רוצה למקם את המשחק הזה, לפחות בחלקו, להיות חלומו של חובבי התגנבות. אמנם אין לו את המיקוד הטקטי שלMetal Gear Solid, או המכניקה הנסתרת/לא מוסתרת המתוחכמת במיוחד של Thief, היא עדיין חוטבת מראה ארור טוב יותר מרוב בני דורו בעולם הפתוח FPS (הנה מסתכל עליך,Far Cry). חלק ניכר מהסיפוק בהריגה או מחליקה של התגנבות ברשת על ידי המוני אויבים שלא נראים נובע מעצי הכישורים המגיבים יותר של Dying Light 2, משהו ש-Smektała - יוצרת הפרשנות המרשימה של המשחק בהצטיינות RPG של המערכת - הייתה להוטה לטפל בו. בסרט ההמשך. הוא לא היה מרוצה מכמה מהמיומנויות שהיו מכפילי מספרים מבוססי סטטיסטיקה. "במשחק השני, רצינו שכל מיומנות תהיה כמעט משנה משחק", הוא אומר, "תיתן לך הזדמנות חדשה שתוכל להתאהב בה ולשחק איתה ולהתנסות בה".
Smektała מציין ש-Dying Light 2 תוכנן, בכוונה רבה, מתוך מחשבה על מערכות מצטלבות, מיומנויות וטכניקות. המשחק בנוי על אינספור חלקים נעים שנועדו לתקשר ולהחמיא אחד לשני. "זה משחק שמתגמל שחקנים שהם יצירתיים וניסיוניים, שמוצאים פתרונות משלהם ומסוגלים ליצור קשרים בין מערכות משחק שונות", הוא מסביר.
אולי הניסיון הרועש שנגזר עליי לנקות את החניון הארור הזה היה מצליח קצת יותר אם הייתי נכנס קודם בשקט, משתמש במיומנות הזריקה המדויקת שפתחתי עם הקשת כדי לבחור את המטרות היותר בעדיפות גבוהה, ואז נעלמת בקול רם לקראת סוף ההתכתשות, קפצה מגבו של זומבי המום וטרקתי את המחבת המאולתר שלי לתוך קבוצה, לפני שזינקתי אל לשמור על החיים הקטנים שנותרו לי.
כשהמשחק המלא יושק ב-4 בפברואר 2022 (מה שכן, מבטיחה לי Smektała), אולי אקבל את ההזדמנות לתקן את השגיאות שלי, ולשחק איך ש- Smektała רואה בעיני רוחה: שימוש בהתגנבות ככלי אחד בלבד בארסנל שלי, ואריגה זה לתוך כל דבר אחר שהעיר הבלתי סלחנית ווילדור לימדה אותי. בסופו של דבר פינוי חניון יכול להיות קל בפועל כפי שזה נשמע בתיאוריה.