זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,הצינוק האפל ביותר[אתר רשמי].
הצינוק האפל ביותרהוא RPG שבו ארבעה גיבורים פגומים מתמודדים עם אימים טרנסצנדנטיים להחריד כשהם חוקרים את המעברים הצרים העתיקים מתחת לאחוזה מקוללת. חריץ אחר חריץ, אחיזתם בשפיות מחליקה והחיוניות שלהם מטפטפת כשהלפיד שלהם מתעמעם ואימה חדשה פוקדת אותם.
זהו משחק שבו הלחץ גובר, חוסר המזל נמחץ, וטעויות נענשות. אתה לא יכול לצפות שהמפלגה שלך תשרוד תמיד, בין אם היא מונעת למוות ובין אם בטירוף, והלחימה המבוססת על התורות שלה מתרחשת מתוך הבנה מתמדת שכל החלטה יכולה להפוך לקצה סכין: פגיעה שהוחמצה, מטרה לא שקולה. , היכולת הלא נכונה. והרבה מהמתח הזה מושתת על משהו שעל פניו נשמע פרוזאי, אפילו מיושן:
המכונאי: קרב דו מימדי
מפתח ההחלטה Red Hook Studios קיבל כדי לראות את מסיבת השוללים שלך מהצד משפיע על הרבה מאוד מהאווירה של Darkest Dungeon. זה אפילו הגדיר איך תעבוד הגישה הייחודית שלו לקרב. איך זה קרה תלוי בהרבה דברים: המעשיות של הפקת אינדי, של הרצון לפתח קשרים בין שחקנים לגיבורים שלהם, של שבירת מוסכמות ושל מציאת רעיונות חדשים בז'אנר שבוודאי נשדד מזמן.
אחרי הכל, סוג של מייסדי אולפני RPG טיילר זיגמן וכריס בוראסה חיפשו במקור הם עתיקים כמו הגבעות. סיפור הפייטן, Eye of theמתבונן,Ultima; משחקים שמסדרים את מפלגות הגיבורים שלהם החוצה, לפעמים בשורות, נגד אויביהם בלחימה.
"היה לנו את הרעיון הזה ל-Dungeon האפל ביותר, שיהיה על החסרונות האמיתיים של להיות הרפתקן, באמת", אומר לי זיגמן. בשלב מוקדם זה, הוא ובורסה עדיין לא ייסדו את אולפני Red Hook וליהקו לפרויקט שעליו יוכלו לעבוד יחד. הם התחילו לשרטט משחק מבוסס אריחים שבו המסיבה תנוע כמו צהוב דרך צינוק עם מעברים כשהם נכנסים לקרב לנוף חדש.
"כריס אמר הרבה שהדהד אותי", אומר זיגמן. "נמאס לך להסתכל על הראשים של אנשים וקשה להתחבר אליהם, אז הוא הגה את הרעיון הזה של צד על, ואז אתה באמת זוכה לראות אותם היטב."
"ידענו שאנחנו רוצים לרדת ולהתקרב לדמויות ולהשוויץ בהן קצת", אומר בוראסה, שהוביל את האמנות של Darkest Dungeon. והוא בהחלט ניצל את זה. הגיבורים והאויבים של Darkest Dungeon הם גדולים, מפורטים ובעלי אופי מאוד, על אחת כמה וכמה כדי להציג את סגנון האמנות המדהים שלו עם הקווים העבים. הם נדבקים במוח; אתה נקשר לחייהם הקצרים, בדרך כלל, וחולקים חלק מהפחד שלהם מפני אויביהם המפלצתיים, מכיוון שמקרוב הם נראים כל כך פגיעים.
"זה הוביל אותנו קצת לבור ארנב בכל מה שקשור למצגת", אומר בוראסה. אבל, בתור האמן הבודד של המשחק בחלק גדול מהפיתוח שלו, זה גם היה צריך להיות משהו שהוא יכול לעשות בעצמו. תצוגה מלמעלה למטה שעברה לצדדים ללחימה תגדיל משמעותית את עומס העבודה שלו.
"אני אוהב להסתכל על אותה דמות כל הזמן", אומר בורסה. "אני לא נהנה במיוחד להחליף מצבים עם דהייה גדולה לשחור ואז אתה מסתכל על משהו אחר לגמרי. אבל חשבנו שאנחנו חייבים לעשות את זה לזמן מה! חשבנו שככה אתה עושה RPG, כי זו מה שמובן כדרך לספק RPG מבוסס תורות".
אז הם שברו את הכללים, ושמרו על אותה נוף גם לזחילת צינוקים וגם ללחימה. אמנם ההחלטה הזו נבעה מהצורך בתקציב הדוק, אבל היא גם מספקת ל-Dungeon האפלה חלק גדול מהאישיות שלו: גס, אינטימי, מסוכן, קלסטרופובי. משחק שבו ההליכה והקרב באים יד ביד ואתה תמיד נשמר ברמה של הגיבורים שלך.
כשבורסה וסיגמן דנו במה זה אומר על עיצוב הקרב ומה המשמעות של שורה של גיבורים להתמודד עם שורה של מפלצות, הם החלו לדמיין גיבור מגיע עם חנית עמוק לתוך שורות האויבים. עם זה בא הרעיון של מיצוב: המקום שבו עמד גיבור או מפלצת בשורות יכול להשפיע על יכולת הפעולה שלו.
זיגמן זכר את סיפור הפייטן וכיצד יחולקו גיבורים לשתי דרגות. אלו מלפנים יכלו לפגוע בנשק תגרה, בעוד אלו מאחור יכלו לפגוע רק בהתקפות מטווחים או קסומות. "אז זה היה מודל מנטלי שיכולנו להתחיל לבנות עליו", הוא אומר. "וזה הגיוני. אתה יודע שאתה רוצה את הטנק שלך מלפנים ודברים כאלה. אני חושב שהופתענו לטובה כשהתחלנו לצלול לתוך זה שיש הרבה יותר מה שאנחנו יכולים לעשות עם ארבע על ארבע מאשר, נגיד, המשחקים האחרים האלה עשו".
"גם זה הגיוני, נכון?" אומר בוראסה. "לא יכולת לפגוע במישהו כל הדרך מאחורי שלושה בחורים אחרים עם חרב. אז קל לאנשים להבין מה אנחנו מנסים לדמות כשהם יושבים ומסתכלים על זה. יש לזה היגיון מיידי".
המיקום יצר פלטה חדשה ורחבה של פעולות ותכונות אשר בתורן הובילו למצבים מעניינים שאתם מבלים בפתרון קרב. אם מפלצת מושכת גיבור ממיקומו האופטימלי, היכן שהוא חשוף לסיכון מינימלי ומהיכן שההתקפות שלו מנוצלות בצורה הטובה ביותר, מה עושים? לבזבז את תורו לחזור למקומו? להקדיש תורו של גיבור אחר להזיז אותם במקום כדי לערבב את העמדות?
המיקום גם פתח סטטיסטיקה חדשה, התנגדות מהלך, ערך שקובע כמה קל למשוך גיבור או מפלצת ממקומו, וזה הוביל לתכשיטים וחובבים שיכולים להגביר את הנתון הזה ולביטולים שיכולים להפחית אותו.
ולגיבורים ומפלצות יכולה להיות תכונה חדשה, תנועה, שמגדירה כמה עמדות בדרגה הם יכולים לשנות בסיבוב אחד. "זה משפיע על עיצוב המסיבה שלך", אומר זיגמן. "אם אתה רוצה להיות מזערי על מפלגות עם עמדות אופטימליות, אתה תהיה מאוד שברירי בהשוואה למפלגה מגוונת." בצינוק האפל ביותר, צדדיות היא התמודדות עם נסיבות איומות: להישאר אפקטיבי גם אם המסיבה נערכה מחדש או שהיא איבדה גיבור.
ברמה האסתטית, תנועה ומיקום מעניקים לשיעורי הגיבור תחושות שונות, בין אם זריזות ובין אם עצים. אבל ככל שהם בנויים מיכולות וסטטיסטיקות, Red Hook החל לעצב אותם מנקודת מבט נושאית יותר. הצעד הראשון שלהם היה להכין רשימה של שיעורים שהם אהבו את הרעיון שלהם והרגישו שישתלבו עם המסגרת הנסתרית של ויקטוריאנה. לאחר שהגיעו ל-40, הם דמיינו מה כל אחד יעשה. לא פעם, הם אפשרו לזה לקבוע את תפקידם ויכולותיהם במשחק.
לדוגמה, בין 15 הכיתות במהדורה הסופית יש את המצורע, גיבור קשוח במיוחד מכיוון שהעצבים שלו נהרסים והוא לא מרגיש כאב, אבל הראייה שלו נהרסה בגלל המחלה שלו ולכן הוא לא מדויק. לוחם טנקים, אם כן, מתאים לקו החזית.
לפעמים המושג של דמות מצא את מקומו בתפקיד שהיה פתוח בסגל, כמו שודד הקברים. בוראסה אהבה את הוויזואליה שהעניקה לה השראה והצוות ראה אותה משתלבת בתפקיד תותח זכוכית: דמות טריקית, מדויקת ביותר ועם קצב קריטי גבוה, המסוגלת לזוז שתי עמדות בדרגות ולתקוף הן מטווח והן בתגרה.
לפעמים גיבור התחיל במקום אחד ואז התמקם באופן אורגני במקום אחר, כמו צייד ראשים. הוא יכול היה להיות טנק, אבל כשהם חקרו אותו הם הבינו שהוא צריך להיות רב-תכליתי, כשמחה להטביע מלכודות ולשלוף מפלצות מהמבנה שלהן כמו ללכת ברגל אל אצבע.
"חלק מהשיעורים אולי יותר ארכיטיפיים אז ברור מה הם, אבל חלק מהם הם סוג של מהשדה השמאלי ואנחנו נותנים להם להגדיר מה הם צריכים להיות", אומר זיגמן. והם בנו גמישות בכל אחד מהם, כך שכשהם עלו ברמה הם יוכלו למלא תפקידים שונים אם השחקנים יאמנו אותם כך, מה שמאפשר הרבה ניסויים עם הרכבי מפלגה. "לא באמת תכננו אירועי מסיבה, ניסינו ליצור גיבורים מעניינים", ממשיך זיגמן. "אם אתה מסתכל על כל המשחק, אם אתה עושה חבורה של מערכות מעניינות, אני מקווה שכולן יתחילו לעבוד יחד טוב. שחררנו את כל הגיבורים האלה וצפינו באילו מסיבות אנשים בנו איתם".
Red Hook ניגש לעיצוב מפלצות בצורה דומה, מכיוון שברוב המקרים הם יכולים לעשות כל מה שגיבורים יכולים. "רצינו לחשוף את כל מגוון הכלים לשתי הפלגים כי זה יכול ליצור עוד כל כך הרבה בעיות מעניינות לפתרון", אומר בוראסה. אז, שוב, שיקול המיקום היה חיוני, כמו למשל עם ה-Bone Arbalist, שלד עם טווחים שגורם נזק מהדרג האחורי של המפלצות. "הם מפחידים, הם יכולים לקבל עליך ביקורת ולגרום נזק רב", אומר זיגמן. "האם אני מחבר אותו ומושך אותו קדימה? לעומת זאת יש לך את לוחמי הדגים הקטנים בקוב, שיש להם צלולים והם טובים בכל דרגה, אז זו בעיה אחרת. האם ההתמקדות שלי היא לחסל אותם, או להוציא את הטנק הזה ששומר עליהם? המרקם הזה הוא מה שרצינו להגדיר."
כרגע, Red Hook מסיימים את ה-DLC הראשון של Darkest Dungeon,בית המשפט ארגמן. הם יצאו לדרך ותוהים אם כבר ייבשו את מערכת הלחימה שלו. "יש חשש קטן, 'אוי אלוהים, האם אנחנו צריכים לעשות שימוש חוזר בכל מכונאי שיש לנו או שיש יותר?"", אומר זיגמן. "והצלחנו למצוא אפילו יותר. זו הייתה מערכת שבכל פעם שאנחנו חוזרים לבאר אנחנו מסוגלים להוציא משהו". רד הוק גילה שהוספת טוויסט חדש במערכת אנטדילובית פתחה מימד אפל ומרתק למשחק RPG.