מייסד שותף של בליזארד נורת' דייוויד ברוויק שופך את השעועית על יצירת קלאסיקה
דיוויד ברוויק, כיום הנשיא שלמשחקי סקייסטון, לא ציפה להיתקל בדופלנג'ר כשהגיע לשיקגותערוכת אלקטרוניקה לצרכןבקיץ 1994. הוא בא לתערוכת הטכנולוגיה עםקונדור, אולפן שהקים רק כמה חודשים קודם לכן, כדי להשוויץ ב-Justice League: Task Force. משחק לחימה צנוע בנימה שלסטריט פייטר, הוא קיבל דוכן הדגמה קטן והוצב ליד משחק אחר שהציג צוות של גיבורי על, סגנון ויזואלי דומה להפליא, ולהפתעתו הרבה של Brevik, אותו שם ממש.
בלי ידיעתם, קונדור היו אחד משני אולפנים שנשכרו לפתח את החיבור של DC Comics: גרסת Sega Mega Drive/Genesis שלהם אמורה לצאת לצד כותר SNES שנעשה על ידי צוות אחר שהוקם לאחרונה, Silicon & Synapse. "מעולם לא דיברנו איתם", אומר Brevik. "מעולם לא עשינו איתם אינטראקציה. לא ידענו שיש אפילו גרסה אחרת, ואז אנחנו מופיעים בדוכן והם זה לצד זה, ואנחנו כאילו, זה ממש מוזר". הם עדיין לא ידעו את זה, אבל המשובטים האלה של ליגת הצדק היו אבני הריצוף הראשונות בדרך לסדרת דיאבלו.
באותו זמן, זה לא היה משנה לקונדור. האולפן רק אסף את המכות לבושות הספנדקס כדי שהחשבונות שלהם יתקתקו. "החלום שלנו לא היה לעשות את החוזים האלה לעבודה-לשכיר; זה עשה משחק מחשב מקורי", אומר Brevik. "אז היינו הולכים לתערוכת מוצרי האלקטרוניקה ומציעים מפרסמי משחקים שונים על הרעיונות שלנו." באותה שנה, הקונספט הגדול שלהם היה רוגליק גותי. זה יבטל את המרכיבים החברתיים של ז'אנר משחק התפקידים לטובת אקשן, ויביא את רוחם של סורקי הצינוק ASCII שלפני Windows שהצוות שיחק בצעירותם למערכות מודרניות. כבר היה לזה שם -דיאבלואבל אף אחד לא נשך.
"זה נדחה הרבה מאוד פעמים", אומר ברוויק. "כל הזמן שמענו שמשחקי RPG מתים, מה שבאותו זמן היה די נכון. משחקי RPG לא נמכרו כמו פעם. הם היו בירידה אז אנשים לא באמת היו מוכנים לקחת סיכון על מימון".
מלבד, כלומר, עבור סיליקון וסינפסה. השותף המקרי של ליגת הצדק של קונדור כבר היה בתהליך של שיפוץ מפיתוח קונסולות חוזי לאולפן PC עצמאי. על סף השקת הבכורה שלהם, התקשר פנטזיה RTSוורקראפט: אורקים ואנשים, מובילי הסטודיו הציעו להסתכל על מה קונדור מבשל. אם כי, עד שהם עשו זאת כמה חודשים לאחר מכן, הסטודיו שלהם קיבל את השם Blizzard.
"הם אהבו את זה", אומר ברוויק. "חתמנו על החוזה תוך שבועיים והתחלנו לעבוד". כמעט ללא זמן משא ומתן או הכנה, הפיתוח יכול להתחיל ברצינות כמעט באופן מיידי. קונדור כבר הרכיב מקיףמסמך פיץ'מתאר את מושגי הליבה של המשחק, אם כי מה שהם לא עשו היה להקדיש מחשבה רבה למה יידרש בפועל כדי ליצור דיאבלו.
"היינו אנשי עסקים איומים ולא ידענו כלום על ניהול חברה", אומר Brevik. הצוות קיבל רק 300,000 דולר מ-Blizard כדי לייצר את דיאבלו - תשלום די זעום אפילו באמצע שנות ה-90 בהתחשב בכך שהוא היה אמור לכסות 20 עובדים במשך שנתיים. "בסופו של דבר נאלצנו לקחת עבודה נוספת לעבודה לשכירה כדי לשלם עבור הפיתוח כי פשוט טעינו בחישוב", הוא אומר. "כל כך התרגשנו מהיכולת להפוך את משחק החלומות שלנו, שהיינו כאילו, נעשה כל מה שיידרש. זה היה ממש מטומטם, אבל זה היה יותר על התשוקה שבעצם היכולת לעשות את זה".
"כל כך התרגשנו מהיכולת להפוך את משחק החלומות שלנו, שהיינו כאילו, נעשה כל מה שיידרש".
התעמקות במבוכים שנוצרו באופן פרוצדורלי כדי לאסוף שלל ולהרוג מפלצות לא היה דבר חדש לגמרי. Rogue, Moria, Angband ומשחקים מבוססי טקסט אחרים של שנות ה-80 כבר ביססו את התבנית וכבשו את לבם של חובבי מחשבים ביתיים רבים. עם זאת, דיאבלו היה אמור לחרוג מהכוח המוגבל שלהם, דחף לכיוון על ידי שחרור הלהיט X-COM: UFO Defense Force של Mythos Games משנת 1994.
"היה לזה השפעה עצומה על המראה", אומר Brevik. "חשבנו שפרספקטיבה איזומטרית היא לא משהו שהיה מאוד נפוץ אז, והמשחקים היו יותר אורתוגונליים". לאחר שצילם צילום מסך של X-COM בפעולה, הצוות מיפה את מידות הרשת שלו במשחק ישירות על אריחי הרצפה של דיאבלו, ושחזרה את הפרספקטיבה שלו בדיוק. "שיחקנו עם רעיונות שונים לגבי מה שהיינו רוצים שהמראה יהיה", אומר Brevik, ומצטט עיצובי דו-ממד שטוחים ונקודת המבט מלמעלה למטה של המוקדמותמשחקי זלדהכחלופות. "אבל ברגע ששיחקנו ב-X-COM, היינו ממש מרותקים וממש מופעלים מאיך שזה נראה, וחשבנו שזה ישתלב היטב עם מה שניסינו לעשות."
X-COM, Shining Force ומשחקי טקטיקה אחרים כבר הוכיחו שנקודות מבט איזומטריות ולחימה מבוססת-תור הם התאמה מוצלחת, וקונדור קיווה שדיאבלו ילך בעקבותיו. אבל שישה חודשים לתוך הפרויקט, בליזארד הציעה ציר: לשמור על הפרספקטיבה אבל להפעיל הכל בזמן אמת.
"לא שמחתי מזה", אומר ברוויק. "הייתי נחוש שזה יהרוס הכל במשחק". ה-Roguelikes ממנו נהנה כגבר צעיר יותר נבנו סביב אסטרטגיה מבוססת-תור. חסרי רחמים בקושי שלהם, תצטרך לבחון בקפדנות כל אופציה העומדת לרשותך, או להסתכן באיבוד אופי שלך, והשעות ששקעת בהם, כדי לחלחל. "כשהכנסת את עצמך למצב, זה היה כפות ידיים מיוזעות", אומר ברוויק. "אתה לא יכול לקבל את ההחלטות [האסטרטגיות] האלה בזמן אמת. זה מוריד את כל האסטרטגיה, את כל העומק של הדברים המעניינים שקיימים ב-ASCII roguelikes האלה, וזה היה אחד הדברים העיקריים שבאמת חיפשתי להתמקד בהם ולתפוס."
אבל שאר חברי קונדור היו די נעימים יותר. "הבאתי את הרעיון המטופש [של בליזארד] לאנשים האחרים בחברה, והם אמרו, 'זה רעיון נהדר'", אומר Brevik. הצוות בילה את השבועות הבאים בדיון על השינוי, עד שפגישה גורלית אחת במטבח החברה הביאה אותם להצבעה. "כמעט כולם הרימו ידיים כדי להפוך לזמן אמת", אומר Brevik. "היו כמה עצירות - אולי שניים או שלושה מאיתנו - אבל הרוב הגדול רצה לשנות, אז זה היה כאילו, בסדר, הוחלט עליי כאן, ננסה את זה".
זו לא הייתה ההצעה האחרונה שבליזארד תציע. Brevik מתאר את שני האולפנים כידידותיים אך תחרותיים - אם כי מערכת היחסים ביניהם הייתה קרובה מספיק כדי שבליזארד תרכוש את קונדור באמצע הפיתוח של דיאבלו ב-1996. שמה שונה ל- Blizzard North, הצוות של Brevik שמר במידה רבה על עצמאותם, אבל זה לא עצר את ההורה Blizzard South מהצעת רעיונות נוספים משלהם: מערכת הישרדות שתגרום לך לחפש אוכל כדי למנוע רעב, ספר לחשים שיזדקק לו להיפתח לפני השלכת יכולת כלשהי, והכי חשוב, לבקש מהצוות לשלב מרובה משתתפים רק שישה חודשים לפני ההשקה כדי להשוויץ בפלטפורמה המקוונת החדשה של החברה, Battle.net.
עם זאת, אולי הרעיון המוזר ביותר הגיע מהצד של Brevik, כאשר הם היו בהשראת קוריו של ארקייד. משחק הלחימה Primal Rage הופיע בשנת 1994 וצבר מוניטין במהירות בזכות הנפשות הסטופ-מושן המרשימות של החיות האדירות שלו. "היה לנו את האמן הפנטסטי הזה שבאמת עסק בדברים כאלה", אומר Brevik. "ונוכל להשתמש באדם הזה כדי ליצור גרסת סטופ מושן של כל האנימציות למפלצות [בדיאבלו]. זה ייראה לא רק באמת ייחודי אלא גם יהיה מציאותי יותר מכל דבר אחר שנוכל לעשות".
לפחות דגם חימר אחד נוצר והוקם מתקן להקלטת כמה פריימים של אנימציה, אבל התוצאה לא ממש עמדה בציפיות. "כל שלב בכל העניין היה אסון מוחלט", אומר ברוויק. "אנחנו כאילו, זה פשוט רעיון ממש גרוע, והרבה יותר טוב לנו ללמוד מודלים תלת מימדיים ולהשתמש בזה. אז תוך שבועיים ביטלנו את הרעיון הזה והחלטנו פשוט ללכת עם דברים שעובדו מראש."
Claymation או לא, דיאבלו היה להיט מיידי כששוחרר בדצמבר 1996. מיליון יחידות נשלחו בשנה הראשונה ליציאתו, הרחבה הוכנסה מיד לפיתוח באולפן אחר, ובליזארד נורת' התחילה לעבוד עלסרט המשךשיוסיף שיעורים נוספים, מיקומים חדשים ונרטיב בולט יותר. תבנית החיטוי המפלצתית שלה הפכה מאז לבסיס שעליו נבנו כל כך הרבה משחקי פעולה אחרים, ועדיין ניתן לזהות אותה שנים מאוחר יותר.דיאבלו 4.
"בהחלט כיוונו גבוה. ניסינו ליצור משהו חדש וייחודי", אומר Brevik. "אבל זה לא היה ממש מפחיד. כולנו הרגשנו שאנחנו יכולים לעשות את זה. אפילו מיד, כל מה שיצרנו היה בר-קיימא מאוד - יכולנו לראות בקלות מה עלינו לעשות, לאן עלינו ללכת ומה המוצר עומד להיות". ASCII Roguelike מודרני? לא, דיאבלו היה משהו יותר טוב.