אה, לבקר בספוקן בבוקר קיץ בהיר. בייקרספילד, אלבקרקי, רינו וסאלם. שמש הערב זורחת על פני השטח של ה-I-10. בזמנים נעולים אלה,סימולטור משאיות אמריקאיזו הזדמנות לסייר באמריקה, או לפחות בקצה המערבי שלה, לרוץ מוושינגטון בצפון עד קליפורניה בדרום, ועד ליוטה וניו מקסיקו במזרח.
מדינות אלה מנוסחות על ידי כבישים מהירים ועצירות משאיות, מרכזי תעשייה ומחלפים מרובי-מפלסים. אבל זה לא אומר שהסוויפ שלהם לא מפואר. אמריקה, אחרי הכל, בנויה על הובלות. המוטו של התעשייה הוא, "אם קנית את זה, משאית הביאה את זה", וב-ATS אתה זוכה לחוות הובלה המונית בעולם שמטרתו לשקף, הכי קרוב שאפשר, את המערב האמריקאי הגדול. אבל הוא נבנה בפראג, על מנוע שלפעמים דורש טריקים חכמים כדי לייצג את קנה המידה של כל זה, על ידי צוות של מעצבי מפות שזרים לתרבות האמריקאית.
ATS עשתה דרך ארוכה כדי להגיע למקום שבו היא נמצאת היום. למרות שהמפתח SCS Software יצר משחקי הובלות בעבר, כולל 18 Wheels Of Steel והראשוןסימולטור משאיות יורו, השורשים הישירים של ATS הם בסימולטור המשאיות הגרמני של 2010, שהציג ערים שהיו מעט יותר מכיכרות מוקפות בכמה בניינים. ואז בשנת 2012,Euro Truck Simulator 2הרחיב את אותה המפה למדינות הסובבות וחיבר אותן עם דרכים חדשות.
"אז הצטרפתי לחברה", אומר לי מעצב המפות הבכיר פטריק סדלון. הוא היה בן 16. "הדרך הראשונה שלי הייתה בבריטניה, סביב סאות'המפטון". אז, לצוות לא היו הרבה נכסים לעבוד איתם כדי לתאר את הטעם המקומי; בבריטניה הניחו חמניות בכל מקום.
"ואז מישהו כתב בפורום, 'היי, מה לעזאזל קורה איתך? בבריטניה אין ממש חמניות!' טעויות מסוג זה קרו באופן קבוע. לא הייתה לנו מחלקת מחקר, עשינו הכל לבד, יומיים של מחקר ואחר כך כמה ימים של יצירת המפה בלי שאף אחד שגר באזור הזה תומך בנו".
למרות שנעשה על ידי 25 אנשים בלבד ("כל אירופה. זה היה מטורף. עכשיו יש לנו 180 אנשים").Euro Truck Simulator 2המכירות של התפוצצו, ואפשרו ל-SCS להרחיב את הצוות ואת שאיפותיה למשחק. אז, כשהם הוסיפו את סקנדינביה למשחק כ-DLC ב-2015, זה הציג מגוון של נכסים חדשים, בוקסות סקי, תאורה - וצמתים מותאמים אישית.
בימים עברו, הצמתים היו גושים גדולים ובלתי ניתנים לשינוי של גיאומטריה טרומית, שהגיעו מצוידים בקווים לרכבי בינה מלאכותית לעקוב אחריהם וקבעו מקומות לשילוט. הם עשו את זה מהר להרכיב כביש, אבל העיבודים הטרומיים האלה היו איטיים לעיבוד מכיוון שמחשבים היו צריכים לטפל בכל הגיאומטריה שלהם בבת אחת ולא בהרבה מקטעים קטנים יותר, ולא ניתן היה להתאים אותם למקומות ספציפיים.
עם סקנדינביה, עם זאת, הגיעה מערכת תבניות חדשה, שבה מעצב מפות יכול למקם קטעים קטנים בודדים של כביש מהיר, ואז המנוע מייצר כביש חיבור ביניהם, המבוסס על קמבר, עקמומיות, נתיבים ותכונות רבות אחרות כדי להפוך כל כביש מהיר כל צומת ייחודי.
"זה מאפשר לנו ליצור את הדברים המאסיביים האלה", אומר סדלון, ומראה לי צומת ענק בפיניקס. הוא אישית עשה יותר ממחצית מהצמתים מאז הקמתה של ניו מקסיקו. "אמריקה מלאה בהם, אז למה לא?"
"דרושה מיומנות רבה כדי להגיע לכבישים הנכונים", אומר עמית מעצב המפה הבכיר, יאקוב מראז. "הכבישים בחיים האמיתיים פועלים לפי מספר עצום של כללים: כשאתה נוסע במלוא המהירות, כמו 65 מייל לשעה, המשאית לא צריכה להתהפך, העקומות צריכות להיות בגודל מסוים. הכל מאוד טכני".
מאז העולם של ATSהואהדרכים שלה, ביצוע הכבישים ישר מההתחלה הוא חיוני. הצורך לסגור כביש בתום הייצור פירושו גם צורך לדחות את כל הדברים המחוברים אליו ומכוונים סביבו, משטח ועד שילוט.
דבר אחד שהמנוע לא יכול לעשות הוא ליצור סימנים. כולם מיוצרים בעבודת יד. "השמות, הכיוונים, המגנים, החצים, הכל. אם היינו יכולים לשים שלט והכלים יעשו את הקסם שלהם באופן אוטומטי, זה היה מציל חיים", אומר מרז וצוחק. "למעשה יש לנו מומחה חיצוני שמתמקד רק בסימנים ב-ATS, כי זו משימה כל כך ענקית וקשה".
מוקדם יותר בחייה של ATS היו הרבה סימנים לא נכונים, אבל הזמנים השתנו. מאז שיצרו את ניו מקסיקו, שנוספה ב-2017, הם עיצבו את העולם עבור שחקנים - לרוב נהגי משאיות - שרוצים את הטוהר של ניווט לפי שלטים, במקום להישען על ה-GPS של המשחק.
ATS תמיד שמה בראש סדר העדיפויות את תרבות נהגי המשאיות. הוא מגדיר כל בחירה עבור מה שמופיע בעולם, אשר משורטט תחילה באמצעות זיהוי סוגי המקומות החשובים לנהגי משאיות.
"מהן הערים הגדולות, מהן המעניינות ביותר מבחינת תעשיות?" אומר מראז. "אולי יש לך עיר ענקית או יפה, אבל אין לה תעשיות שנוכל לייצג. אתה לא הולך לגרור דחפור למוזיאון. העולם צריך להיות הגיוני; לערים צריך רקע תעשייתי כדי שנוכל לעבוד איתו".
השלב הבא הוא שהצוות יחקור לעומק את המיקומים הללו - בעיקר ב-Google Maps ו-StreetView - כדי למצוא את המסלולים העיקריים אל המיקומים הרלוונטיים לנהגי משאיות, אותם הם מנסים לייצג בקנה מידה 1:1. המשמעות היא שערים חדשות יותר, כמו אלה באורגון ובוושינגטון, די קרובות בצורתן למקומות האמיתיים.
ועדיין מעטים מהחברים בצוות עיצוב המפות אפילו היו בארה"ב. "לפטריק היו כמה פעמים," אומר מרז. למעשה, לאחרונה הוא יצא למסע מחקר שם, משהו ש-SCS Software עושה יותר ויותר.
אבל מראז מעולם לא היה. "כפי שאתה יכול לדמיין, לשחזר את התרבות והאווירה האמריקאית ממרכז בוהמיה זה די קשה, אז זה דורש מאמץ רב כדי לתקן את הדברים. דברים שהאמריקאים רואים בהם טבע שני, הם זרים לנו לחלוטין, ואנחנו חייבים לחוות קצת את המנטליות שלהם".
בעוד שמיקומים חשובים מוצגים ב-1:1, שאר העולם של ATS הוא בקנה מידה 1:20, כך שכל מייל על המסך הוא 20 מייל במציאות, ואין מקום לכלול כל כביש ונקודת ציון. "לפעמים אנחנו מעסיקים את הקהילה שלנו כדי לבחור מקומות חשובים, כי אולי נוכל לבחור 80% נכון, אבל אז אנחנו עלולים לדלג על 20% ממה שאומר הרבה עבור נהגי המשאיות", אומר מרז.
Sadloň מראה לי את מגדל פסיפיק בסיאטל, בניין ייחודי משנות ה-30 שבו הייתה מטה אמזון, על גבעה ליד כביש מהיר. "הבניין הזה הוא ספציפי למקום הזה", אומר מראז. "היינו צריכים לבקש את הדגם, לשים אותו במפה, להבין כמה גדול אנחנו רוצים אותו כדי שזה ירגיש נכון. אנחנו מנסים לייצג את הנקודות שנהגי משאיות זוכרים מהחיים האמיתיים".
אבל עבור משחק שמתרחש בכל רחבי צפון-דרום ארה"ב, ועם שאיפות לכלול הרבה יותר, ATS סובל מבעיה מגבילה בהחלט. המנוע שלו לא נועד למשוך יותר מ-1500 מטר למרחק.
זה נכון כמעט לכל מקום, אבל במישורים של ניו מקסיקו הגבול הזה מורחב ל-4000 מטר כדי לאפשר לראות גבעות נמוכות מרוחקות. "אחרת היה לנו אופק שטוח", אומר מראז. אבל מכיוון שהוא קשור במנוע שלא תוכנן עבורו, 4000 מטרים הם כבדי ביצועים במיוחד, כך שבאופן כללי, מעצבי המפות של ATS צריכים להתחכם כדי לספק תחושת קנה מידה.
"אנחנו צריכים לעבוד עם מה שיש לנו, אז אנחנו משתמשים בתחבולות פרספקטיבה, שבהן קניון עשוי להיות רק 1000 מטרים משם אז אנחנו משתמשים בטריק כדי לגרום לו להיראות רחוק יותר. אנחנו מכהירים את המרקמים, משתמשים בערפל כדי להסתיר שהוא כל כך קרוב".
מקום נפוץ אחד שבו משתמשים בטריק הוא על גורדי שחקים במרכז העיר, המיוצגים על ידי מודלים הניתנים להרחבה דינמית. מרחוק הם הופכים קטנים יותר ממה שהם צריכים להיות, כדי ליצור את הרושם שמרכז העיר רחוק יותר ממה שהוא באמת. ואז, כשאתם מתקרבים אליו, המשחק מגדיל אותו בצורה עדינה כל כך - בלתי אפשרי להבחין במהירות שבה נוסעת משאית - עד שהיא מתנשאת, באופן אמין, מעליכם.
"העולם הוא הרבה יותר קטן ממה שאתה עשוי לחשוב שהוא", אומר מרז. "זה משהו שאנחנו יכולים להיות גאים בו ב-ATS, כי איך שהמשחקים הקודמים שלנו נוצרו, הם היו הרבה מסדרונות הדוקים כדי להפוך אותם לפשוטים להפקה. אבל עם ATS ובמיוחד ניו מקסיקו התחלנו לדחוף את גבולות המנוע שלנו כדי לנסות לשחזר את העולם כפי שהוא: לא עוד מסדרונות מלאכותיים. אנחנו מנסים להפוך את העולם רחב וגדול ככל האפשר, כי ארה"ב היא ענקית".
והמשחק נועד להדגיש את המרחב הזה באופן שבו הוא מייצג את הזמן: כמו שהעולם קיים בקנה מידה 1:20, הזמן גם ממשיך במהירות פי עשרים מהרגיל. כך, נהג יכול לחוות בקלות זריחה אדומה ושקיעה מוזהבת בכל מסע נתון.
"אתה צריך לראות את השינוי באווירה ובנוף, כדי שתרגיש שאתה נוסע בין סטוקטון לסקרמנטו, או סן פרנסיסקו ולאס וגאס", אומר מרז. "אנחנו יוצרים אשליה, והקנה מידה עוזר לנו מאוד, גם בקנה מידה של זמן וגם במרחב."
לא כל מה שחשוב בעולם של ATS הוא הצבת ציוני דרך ברורים. היו השמטות גדולות באזורים הראשונים של המשחק, דברים שכל נהג צריך ומשתמש בהם: עצירות משאיות ואזורי מנוחה. "המונח הפשוט, 'עצירת משאיות', הוא אומר לך שזה צריך להיות חלק מתרבות ההובלה, נכון?" אומר מראז. אז הם הוסיפו אותם.
ומעבר לשחקני משאיות, הוספת עצירות מנוחה כדי להפוך את המשחק לטוב יותר עבור שחקנים מזדמנים. ATS מייצגת חוקים מהחיים האמיתיים לגבי כמה זמן מותר לנהג לעבוד לפני מנוחה, כמו גם דלק סופי, כך שחלוקת מקומות שבהם השחקן יכול לנוח ולתדלק על פני המפה עזרה להוריד את הלחץ בנסיעה ארוכה.
ועכשיו אנחנו לא יכולים ללכת לאף אחד מהמקומות האלה בחיים האמיתיים, אני מעריך שיש דרך עדינה לחוות את הפאר שלהם. היכולת של ATS להסגיר אותנו ברוח האספלט הסדוק והנופים המפוארים של המערב האמריקאי, תחנות המנוחה וגורדי השחקים, המחסנים וחזיתות המים - נורמליות ופאר כולם עדים ממונית גבוהה בכביש הפתוח - זה בדיוק מה שאני צריך עכשיו .