זו אמת המוכרת באופן עולמי שרומן ויזואלי בעל עלילה טובה חייב להיות חסר לפחות חצי תריסר רציחות גריזלי, כמות של הרצאות פילוסופיה עמוקות, מסע בזמן והמון המון חידות בריחה מהחדר. אחרי הכל, פשוט ללחוץ על סיפור תיבת טקסט אחת בכל פעם זה משעמם ומייגע ולא כיף בכלל, במיוחד כשאף אחד לא מתעלל בצורה מסתורית מאחורי הקלעים בכל פעם שאתה מפסיק להסתכל עליהם לשנייה אחת ארורה. הזכרתי את העניין ברציחות?
Zero Escape: The Nonary Gamesהוא למעשה שני רומנים חזותיים באחד, מה שלכאורה רק הופך אותו לטוב עוד יותר ומחזק עוד יותר את מקומו בתור הרומן הוויזואלי הטוב ביותר בכל הזמנים, עובדה, ללא ספירות. הראשון הוא גרסה מחודשת של ה-Nintendo DS הקלאסי,999: תשע שעות, תשעה אנשים, תשע דלתות, שבו אתה ועוד שמונה זרים חטופים מתעוררים על העתק של הטיטאניק עם פצצות צמודות לפרקי כף היד שלך בצורת שעוני יד שימושיים וכדי לברוח עם חייך עליך לציית לחוקי האפס המטורף ולשחק את הנונר הקטלני שלו מִשְׂחָק.
השני הוא סרט ההמשך המחודש של 3DS ו-PS Vita של 999, Virtue's Last Reward, שבו אתה ועוד שמונה זרים חטופים מתעוררים בתוך בונקר תת קרקעי עם שעונים שיכולים לספק זריקות קטלניות מחוברות לפרק כף היד שלך וכדי לברוח עם החיים שלך עליך לעקוב אחריו. החוקים של אפס המטורף ושחק את משחק הנונרי הקטלני שלו.
יש גם משחק שלישי בסדרה בשם Zero Time Dilemma, שכן, כן, ניחשתם נכון, כולל עוד תשעה זרים שנקלעו למשחק בריחה נוסף מסכן חיים. אבל בגלל ש-Chunsoft הם טיפשים, הם בסופו של דבר הוציאו את Zero Time Dilemma במחשב תחילה מבלי לחשוב לשחרר את שני הפרקים הקודמים שלו בו-זמנית. במקום זאת, הם חיכו (למרבה האירוניה) עוד תשעה חודשים לפני שהם התאגדו וצירפו את שני המשחקים הראשונים למחשב האישי, אבל זו גם סדרה שכוללתהרבהשל מסע בזמן, אז אולי זה היה בכוונה כל הזמן, הטריקים האלה.
הנחת היסוד זהה בכל פעם, אם כן, אבל מפתיע כמה קילומטראז' צ'ונסופט יוצאת מהקונספט היחיד הזה. לומר יותר מדי על הסיפור רק יקלקל את ההפתעות הרבות שלו, אבל כור ההיתוך של כל משחק של אישיות עמוסה, בגידה מרה ובריתות טנטטיביות הוא דברים מרגשים וסוחפים, במיוחד כאשר מבנה הטקסט-פאזל-טקסט-פאזל שלו עוזר לשפך את המתחים האלה קרוב יותר ויותר אל פני השטח כאשר קבוצות שונות של דמויות נדחפות יחד על ידי התכסיסים השונים של המשחק הנונרי.
עם זאת, מה שבאמת מבריק באפס בריחה הוא האופן שבו הוא הופך את חבל הרומן הוויזואלי הקלאסי של ריבוי משחקי דרך על ראשו, שכן הרעיון של לקפוץ אחורה בזמן ולקבל החלטות שונות על סמך מה שחווית זה עתה מובנה ישר לתוך הסיפור של המשחק. וזה גם לא תמיד מסתדר כמו שאתה יכול לצפות.
שלב את זה עם כמה פאזלים מעולים בסגנון הצבע והקליק בחדר בריחה שמעניקים למוח שלך כמו אימון כמו אצבע לחיצה על תיבת הטקסט, ויש לך על הידיים קלאסיקה המגדירה ז'אנר. כן, לחלק מהדמויות שלה יש הרגל רע למדי לכסח נעליים בצ'אטים ארוכים על התלבטויות פילוסופיות מורכבות מדי פעם, לעתים קרובות ברגעים לא מתאימים (בשלב מסוים אתה נלכד בתוך מקפיא כניסה ובסופו של דבר יושב על הרצאה על המצבים השונים של פחמן דו חמצני והתגבשות גליצרין - הלוואי שהייתי מתבדח) אבל כאשר רמזים וקריצות של הנושאים האלה מתחילים לצוץ לאורך כל הסיפור, אתה פשוט מרגיש כל כך חכם. אם אתה אוהב משחקים שנותנים לך הרבה מה ללעוס הרבה אחרי שהקרדיטים התגלגלו, Zero Escape הוא הדבר בשבילך.
ועכשיו, אם תסלחו לי, השעון שלי מהבהב לעברי את הספרה שלוש, ויש לי עשר שניות לעבור את הדלת הסמוכה לפני שאני אתפוצץ לרסיסים. להתראות!