ידיים עם עלית: מסוכן

ברגע שאני-לא-מזהה-חיי-יותר,גְבוּלהזמינו אותי למשרדים שלהם כדי להיות האדם הראשון לשחקעילית: מסוכן. דוד ברבן והצוות שלו הכניסו אותי לחדר עם ג'ויסטיק שהיה מחובר למחשב שהריץ את ההדגמה הפומבית הראשונה של המשחק. אין לי מושג איך דבר כזה קרה לי, אבל אני חושב שעברתי את זה בלי להביך את עצמי, גם אם התקשרתי לאמא שלי כדי לספר לה.

מה שהוזמנתי לשחק הוא האלפא הסגורה הראשונה של המשחק, זו שעלתה זה עתה לאוויר למגה-תומכי קיקסטארטר וקמפיין ההזמנה מראש. כך זה נראה.

זה באמת נראה ככה. זה מציב את השחקן Sidewinder, עמוס בתצורות שונות במספר תרחישי לחימה. זה יכול להיות טילי אש ותקווה ולייזרי גימבלים, או לייזר קרן חזק ורקטות מונחות. התרחישים נעים מקרב כלבים פשוט מול יריב קל, עד לקרב ענק. התבקשתי לא לקלקל חלק מהתוכן, אז אני אדבר ישירות על כמה. אחרי שצפיתי בכמה קרבות כלבים, שואלים אותי אם אני רוצה לשחק.

הממ? האם אני רוצה לשחק באליטה החדשה?

אני מתיישב ותופס את הג'ויסטיק ומצערת: אני מודע היטב לכך שא) אני נורא בשימוש בג'ויסטיקים, וב) דיוויד ברבן צופה בי. אני האדם הראשון מחוץ ל-Frontier שנמצא בתפקיד הזה. אני עצבני. אני מניח שהוא חייב אבל עצבני. אבל שנינו בריטים, ויכולים להציב חזית קרה שתגרום לאסטרואיד להיראות סוער.

לתצוגת תא הטייס של Sidewinder יש קלאסיקהעִלִיתמכ"ם בתחתית, כמה קריאות נשק, אבל מעט אחר שניתן לזהות מיד. יש קריאה הולוגרפית שמכסה את הספינה שלך ואת המטרה, ומראה היכן נפגעים המגנים (חשוב כי לספינה שלך יש נזק מיקום, ובקרב מאוחר יותר אני מת כי תא הטייס שלי התפרק באופן נפץ). ישנן שתי קבוצות נשק, המפרטות את פתרונות הירי העיקריים והמשניים שלך. והכי חשוב לתחושת הספינה, ישנם שלושה פסי חלוקת כוח בצד ימין למטה, המראים לך היכן ניתן לנתב את הכוח בין מגנים, מנועים וכלי נשק. ה"תחושה" של זה היא מה ש-Frontier הכי מודעים אליו, וכפי שבראבן מציין: "זה אחד מהדברים הנוגעים ללב האלה. אתה יודע באופן אינטואיטיבי מתי משהו נכון".

האינטואיציה שלהם מרגישה מטורפת עד כה. עוד מעט אגיע לברים האלה, אבל גם בלי להכיר בהם דגם הטיסה מאוזן להפליא. האויב הראשון שאני נלחם בו הוא קצת מטומטם, אבל כשאני מתרגל לפקדים ולעובדה שיש לי שלושה חברים מצוות הפיתוח של Elite שצופים בי (מעצב הנרטיב מייקל ברוק והמנהל הקריאייטיב הראשי ג'וני ווטס נמצאים גם הם ב- חדר צפייה.), זה עדיין לוקח זמן קצר לתפוס, וכשאני עושה זאת, זה בגלל שהמערכות שהם הציבו נותנות לי בסיס טוב.

הספינה הקטנה נמצאת על הרדאר לפניי, מרוחקת וחסרת עניין עד שאני מתחיל להציק לה. אני מסתובב קצת, מרגיש את ממשק המשתמש רועד כשהראש שלי (במשחק) מגיב לתנועה. זה מרגיש טוב: לא כל כך מהיר שאני כל הזמן צריך להסתגל להיגוי יתר, אבל לא איטי. ה-FOV של תא הטייס די רחב (ויכול להתרחב באפשרויות), וממשק המשתמש שקוף מעט, כך שניתן לעקוב אחר ספינות ששוחות עד קצה הראייה שלך. בשביל מה שזה שווה, זה כבר "מרגיש" טוב.

אני לוחץ על כלי הנשק ושתי הנקודות הקשות משני צדי המסך קופצות החוצה: האחת היא תותח דופק במצב נעול סטנדרטי, והשני הוא משגר טילים. כשהאויב ממוקד, הוא מוקף ב-HUD בקבוצת משולשים. האחד מלפנים מוצק, והשניים בחלק האחורי, כך שאני יכול מיד ובקלות לדעת את הכיוון שלו ואת הכיוון שלו, ומכיוון שהוא קשור לצורת הספינה ולגודלה, זה לא מציף את ממשק המשתמש במידע. בשילוב עם הקונכיות הדוהות בעדינות שהוא משאיר אחריו, זו דרך ממש אלגנטית לעקוב אחרי המטרה ולצפות אותה מראש.

אני מתחילה לירות והוא מתקלף, מתכרבל בניסיון להגיע מאחורי. אני מתחיל קצת לדאוג שנהיה כלואים יחד בלופ רודף אחריי, כשאומרים לי שאני יכול לשחק בזה קצת: המצערת נמצאת בצד ימין של הרדאר, ובערך באמצע הדרך למעלה הוא קטע קטן ומובן. התג הקטן הזה אומר לך את מהירות הסיבוב האידיאלית כדי להפיק את המיטב מהספינה האחרת, למרות שהיא משתנה במהירויות יחסיות, כך שזה לא כפתור ניצחון. ל- deathloops כמו זה, זה פתרון טוב לשבור את המבוי הסתום. ולמרות שקשה לצאת ממנה, זה בגלל שבמצב הזה הספינות מאוד דומות ואני חדש בכל זה: במשחק האחרון אתה יכול לצפות למגוון רחב של ספינות בעלות פרט שונה.

בראבן אומר: "אפילו בתוך סוג אוניה אחד יהיה מגוון לא קטן של ספינות שונות. זה נשמע כמו סתירה, אבל יכול להיות שיש לך מנוע גדול יותר, וזה מקריב שטח מטען ו/או נשק, כי יש לו רק קיבולת מסוימת. אתה יכול ללכת על מנוע יקר יותר שאולי יהיה באותו גודל אבל ביצועים גבוהים יותר. כל המשחק עוסק בפשרות שאתה יכול לעשות."

לבסוף אני נופל מאחורי ספינת האויב ומתחיל לפעום עם האקדח הראשי שלי. המגנים עוברים בהדרגה מכחול לכתום ואז פוף. זה היה קל, אבל אז זה הגדרה. זה יהיה הרבה יותר מסובך וידרוש הרבה יותר מיומנות במשימות לחימה מאוחרות יותר.

אני קופץ למשימה שבה אלחם במספר מטרות, כולל אנקונדה (ספינת נשק גדולה במערך הזה) והכנף הנלווה לה. אני מגיע ושני אנשי כנף משלי מתרוצצים לידי. אני שוב התוקפן, אז אני צריך להתקרב לספינה הגדולה יותר ולהתחיל בהסתערות לפני שאנשי הכנף שלי ישימו לב. כאן נכנסים לתמונה הפסים בפינה השמאלית התחתונה. הם מייצגים את האנרגיה הנכנסת למגנים, למנועים וכלי הנשק שלכם. תלוי איך זה הולך, אתה יכול להעביר כוח נוסף למערכת אחת על חשבון השתיים האחרות. ישנם ארבעה פיסים לאורך החלק התחתון של כל סרגל, המאפשרים התרחבות והתכווצות של כל מערכת. לכן, אם כמוני אתה במנוסה מהצריחים של האנקונדה, מומלץ לשפשף את המנועים או המגנים על חשבון הנשק, כי אם אתה פונה החוצה ובורח, אין לך על מה לירות.

כל המערכות הללו נלחצות יחד כדי ליצור מודל לחימת כלבים דינאמי ומהנה. עדיין מתתי הרבה, הרבה פעמים, גם נגד האנקונדה וגם נגד ספינות האבטחה, אבל היה לי רגע שהייתי בלולאה עם לוחם אחר והורדתי כוח למנועים, עקבתי אחרי הצד שלו, כיוונתי את מהירותי כדי לגעת בלבן. קו, והסתובב כדי לתפוס אותו בעיניים שלי. לספינה הזו היה תותח לייזר מגיב, מה שאומר שהיא הייתה פחות חזקה מהראשונה, אבל יכולתי לכוון אותה הרבה יותר בעדינות. זה היה מפואר, וכל כך שונה מהתרוצצויות החלל שהתרגלתי אליהן בפרונטיר כשלא ידעתי טוב יותר. עכשיו אני כן יודע טוב יותר, וזה באמת חכם, ומתגמל כישורי טיס עם פיצוץ נחמד ושמן.

וזה אפילו לא ההגדרה הסופית. יש עוד מערכת אחת ש-Dangerous מציגה לדוגמנות טיסות העילית - הקשורה לחום הספינה - שאני אתן לדיוויד ברבן להסביר: "מכונאי חום הוא חלק נפלא מהקרב כדי להפוך את הקרב לקריא מבלי להסתמך על לוח המחוונים לראות כמעט לפני שזה קורה או כמו שזה קורה את התגובה של הבחור השני, אז אחת הסיבות לראות את כל הרטרו באמת גדול, את הרקטות, אתה יכול לראות. הוא פונה ימינה, אתה יכול לראות את ההתלקחות לפני שהוא מתחיל להסתלק, אתה רק מקבל את זה כמה פריימים, אז אתה יכול לראות אם הם עושים משהו דרמטי טוען את ההיפר-דרייב שלו או שהנשקים שלו מתחממים יתר על המידה.

"הכל ניזון למכונאי החמקן. אז הנחת היסוד היא שהסורק מסתמך על אלקטרומגנטיות וחום שנפלט. אין צליל בחלל. אם פתאום אתה נהיה שקט מאוד וחשוך מאוד, הם לא יכולים לראות אותך. במיוחד אם אתה נמצא בין אובייקטים אחרים, כמו שדה אסטרואיד בחלל יהיו הרבה דברים כאלה, הרבה סביבות כמו תחנת חלל ואם אתה רק מתחבא בחלל. תחנה אתה פשוט לא מורגש אז הספינה ממש חשוכה, ויש את הרעיון הזה של 'כפתור' אתה לוחץ על כפתור כדי לעשות את זה, וכל פתחי החום שלך נסגרים מתחיל להצטבר די מהר המנועים שלך בונים חום. זה מאוד קשה לעצור את זה. אז אתה יכול להחליט לכבות את המגנים שלך ולכבות את המנועים שלך ולהתחבא. זה קצת כמו לעצור את הנשימה - אתה יכול לעשות את זה רק לזמן מה, הספינה שלך תתחיל להתחמם, ואתה יכול לבחור לפתוח. או שאתה יכול לבחור לקחת את הנזק. "

הייתי אמור לבדוק את זה במהלך משימת התגנבות. זוכרים את Scavenger Hunt? זה היה סרטון שפרסמה Frontier בשנה שעברה במהלך הקיקסטארטר.

אחת המשימות ששיחקתי הייתה משהו דומה: ציד דרך שדה אסטרואידים, שם הייתי צריך למצוא ולהשמיד כמה ספינות. הייתי אמור לשמור על חתימת החום שלי נמוכה, רק לדחוף קדימה כדי להתרחק מהרדארים שלהם, אבל אני מודה שהייתי קצת אבל שמח מהאקדח. למרות שהיה לי נוח בתא הטייס, די התעלמתי מהחלק החמקן. מניסיוני, אתה צריך להיות סופר טוב במשחק כדי לשלוט באלמנטים החמקניים שלו, ופשוט התרגלתי לכמה שזה היה מבולגן. ניסיתי, אבל בזמן שזה קורה שיחקתי את המשחק שכל מי שתופס את הג'ויסטיק בפעם הראשונה עושה: דחפתי אותו הכי רחוק שיכולתי, במקום להשתמש בתנועות עדינות ומתורגלות ולא לשרוף את המנועים שלי.

ג'וני ווטס מתערב ומסביר איך ההתגנבות עובדת אם הוא לא משוחק על ידי אידיוט שמתאמץ יותר מדי כדי לא להתבלבל: "אם יש לך ספינה חזקה שצדה אותך, והוא יודע שאתה בערך כאן ולא יכול לראות אותך על הרדאר שלו ואתה יודע שאתה נדון ברגע שאתה מופיע על הרדאר שלו, אולי תבחר לקחת כמה שאתה יכול נידון, בכל מקרה".

נידון לי שוב ושוב, אבל הטיסה בשדות האסטרואידים, והפכה בטעות לניצוד, הראתה לי עד כמה זה יכול להיות מהנה. הסביבה בחלל חשובה כמו הספינה בכל הנוגע לתמרון. טיל מונחה שוגר לעברי, ואני הגבתי בעצמי, העברתי מערכות כוח כדי להגביר את המהירות שלי ואז פגעתי בהגברת מהירות משנית וזמנית כדי להדוף, לפני שחתכתי את הדחף המשני והתקלפתי מאחורי אסטרואיד כדי לתת לטיל להכות אותו. מדהים. למרות שחתכתי קצת יותר מדי וגירדתי את הספינה שלי לאורך האסטרואיד לצרחות המשולבות של צוות Frontier.

הרחק מתא הטייס - והיה ממש קשה להרחיק את עצמי - אנחנו מדברים על המערכות הקיימות, ולמה Frontier משקיעה כל כך הרבה פרטים בטיפול. לדברי ברבן, לא מדובר רק בטיפול נכון, למרות שזה חלק עצום מזה, אלא זה סימפטום לגישה האובססיבית שהוא צריך לנקוט במשחקים מסוג זה: "הפרטים חשובים לי. כל השליטה, כמו להיות מסוגל להפנות כוח למערכות שונות זה מכונאי ממש נחמד במורד הספינה, לעלות על ספינות אחרות ספינות לעבודה אחד הדברים שחשובים לי הוא להיות מסוגל לשפוט קנה מידה אז אתה יכול לראות מאיפה אתה נכנס ויוצא ממנו, מאיפה הם לא גושים גדולים של גבינה: הושקעה מחשבה על אופן הטעינת המטען והיכן הוא מאוחסן."

כי אם לא היה אכפת להם ברמה הזאת, אם הם לא היו מכריחים מעצבים לוודא שלכל ספינה יש פתח שחקן באותו גודל כדי שיוכלו לשמור על תחושת קנה מידה בכל עיצוב, אז שאר המשחק היה סובל.

בראבן מסביר כמה רחוק הם הולכים עם זה: "150,000 מערכות הכוכבים הקרובות ביותר לכדור הארץ, אלה מהחיים האמיתיים, נמצאות במשחק. הכי מדויק שאנחנו יכולים. הן עדיין תואמות לשמי הלילה. אחד הדברים הגדולים, אפילו עם Frontier, כל המערכות האלה שנמצאות שם, כל הדברים האלה התגלו על ידי האבל, על ידי חסימה, על ידי שיטות כבידה, לא שונים ממה שיש שם מאוד מאוד קרוב למה שהתגלה, אני חושב שמלכתחילה השקעתי הרבה מאמץ במדע , עם הדבר המביך שעשיתי עם Frontier שבו שיטחתי את הגלקסיה כדי להקל על הניווט, וזה חבל כי זה שינה את המרחקים בין הכוכבים.

"אבל יש דברים ממש ממש נפלאים שנובעים מהעשייה הכי מדויקת שאנחנו יכולים. שמי הלילה שלנו די חשוכים, כי אנחנו קרובים מאוד למישור הגלקטי, ולכן המרכז הגלקטי מוסתר על ידי אבק. אבל אתה הולך למקום כמואחנר, וזה די רחוק מהמישור הגלקטי, כך שתוכלו לראות נוף מדהים של שמי הלילה של הגלקסיה. וכאשר אתה עובר בין מערכת למערכת שמי הלילה ישתנו. אלה יהיו שמי הלילה הנכונים עבור המערכת הזו, או הכי קרוב שנוכל להגיע אליו. "

ולמה זה חשוב זה בגלל שהם נמצאים בזה לטווח הארוך. Frontier מאמין שדנג'רוז עשוי להיות הפרק האחרון של עלית, אבל גם ההתחלה של משהו עצום ומרחיק לכת. לדברי ברבן: "מה אנחנו עושים עם עלית: מסוכן זה לבנות עולם עקבי שלעולם לא נצטרך לשנות אותו שוב. נוכל להוסיף לו. אני לא חושב שיהיה לזה המשך המשחק ימשיך בעוד עשר שנים מהמשחק עכשיו.

וזה כבר נראה נהדר.