לדעתי - ובואו נשאיר את כל הטיעונים האלה על יציאת המחשב המסכנה מזה -נשמות כהותהוא המשחק הגדול ביותר שנעשה אי פעם. מערכות לחימה מדויקות ועמוקות, חוף מדהים השזורה בכל עולם הפנטזיה האפל המושלם הטוני, ותחושת ארכיטקטורת תלת מימד שום דבר אחר אפילו לא מתקרב אליו. עם כל זה נאמר, לא הייתי מתלהב בהכרזהנשמות כהות IIו תקראו לזה מה שתרצו - פרוטקציוניזם דמוי גולום על פני היקר שלי, תחושה ששום דבר לא יכול ממש להתאים לאותו מקור, או משהו גרוע יותר - אבל האמת היא שהייתי מודאג מהרעיון של סרט המשך. אף על פי כן, כאשר התעוררה ההזדמנות להתפרק, אמיצתי את האולמות העגומים לגלות בעצמי. ולחטאיי גיליתי.
תרצה להמשיך להמשיך לדברים האלה, לחשבון נפש נורא, ולברר כמה פעמים מתתי.
האזור שלנשמות כהות IIבתערוכה ב- Eurogamer Expo נמצא בעין הציבורית כבר זמן מה, ועוצב במומחיות לספק רמזים כמעט אפסיים על העולם הרחב יותר מחוץ לתחוםו. ישנם מעט רמזים לגבי הסיפור והתפאורה, אם כי הטריילרים מציעים מאוד שמדובר בפריקוול ובאופן כלשהו כרוך באלת וולקה (דמות היקפית בנשמות כהות) כמו גם בעלות הרבה יותר דרקונים. שאלתי על יציאת גרסת המחשב, ו"זמן קצר אחר כך "משחקי הקונסולה היו התשובה המפונה.
מה שההדגמה אכן מראה הם השינויים העצומים מתחת למכסה המנוע במערכת הלחימה של Dark Souls II, שרובם קשורים ככל הנראה לחיבוק המולטיפלייר המלא של סרט ההמשך. המקוון של המקור היה בעל מבנה יוצא דופן באופן יחיד שהפך אותו תמיד להתרחשות חולפת; לוחם שזומן שיעזור לבוס, או מישהו הפולש לעולמכם לקרב ספוג אדרנלין עד המוות דקות.
למקור היו תשעה בריתות שלכאורה היו אמורים להשתנות לזה - בפועל, רק שלושה היו אמינים והאחרים היו תערובת של טמפרמנטיות וחסרות תועלת. הנקודה הסופית החשובה היא שלמרות הקושי לסדר התאמות והפיגור ההרסני לעיתים קרובות, Souls Dark Souls הולידו קהילת PVP מקוונת שעדיין משגשגת - עם זאת, יש לומר, כמעט כולו על קונסולות ולא על מחשב (תודה אתה ורידנס טוב, משחקים עבור Windows Live).
חשוב להבין את ההיבט הזה של נשמות כהות מכיוון שנראה כי המטרה הגדולה ביותר של Dark Souls II עושה זאת שוב - אבל נכון. הבריתות ו- PVP קיבלו תשומת לב הרבה יותר הפעם, וההבטחה היא של חוויה מרובה משתתפים שאינך צריך להיאבק בצורה מפותלת בכושר. זה מוביל אותנו למערכת הלחימה המוצגת בהדגמה של Dark Souls II, ובדרך כלל ההיבט הבולט ביותר בו הוא קצב האט מאט הנשוי לשיפוץ של מערכת הפארי.
פארטים הם אלמנט הליבה של סדרת הלחימה בסדרת הנשמות; שניהם מה שמאפשרים לך לעבור הגנה קשה, ולהחזיר את עצמה התוקפנות על הסף. הם עבדו יפה במשחק היחיד של Dark Souls מכיוון שהם היו מיידיים, שניות מפוצלות הן בשיפוט והן להורג. ראית את ההתקפה נכנסת, שחררה את השנייה לפני שהיא פגעה, ובום - הצלחה. ב- Dark Souls II, הפירוק על ההתקפות שלך מרגיש ארוך משמעותית, הדבר נכון גם לרוב התקפות האויב, ושמרה עם זה עיתוי הפארים השתנה במידה ניכרת. זה כבר לא מספיק כדי לקבל רפלקסים - אתה צריך לשפוט את ההתקפה, לאפשר את אנימציית ההפעלה של הפארי שלך ולשלב את השניים.
במובן מסוים זו פשוט שאלה של למידה מחודשת של התזמון שלך-משהו שלא היה אפשרי לי לעשות טוב מאוד במהלך הדגמה, אבל יגיע בקלות מספיק ברגע שהמשחק יצא. השאלה העומדת בבסיס היא מדוע לבצע את השינוי הזה למערכת לחימה כה גדולה? התשובה היא ב- Dark Souls Pvp או, ליתר דיוק, החלקים בו שמעולם לא עבדו באמת. לקרוא לשכבה ב- Dark Souls Pvp פרשת פגע והפסקה זה להיות חביב מדי. זה לא עובד. אתה יכול לשלב ב- PVP, אבל ההשהיה במערכת הרשתות של המשחק פירושה שאתה יכול לעשות זאת רק באופן אמין באמצעות חיזוי - לימוד תזמון נדנדה קטאנה, למשל, והימורים שיריב לא מיומן יספיר את מפתח ההתקפה.
על ידי הגדלת פיתולי ההתקפה, והשתתפות פחות מיומנות של טוויץ ', מתוכנה יצרה דרך שבה הפארות יכולות להפוך לחלק מרכזי בלחימת PVP מבוססת מיומנות ולא לרולטה בסיכון גבוה. וזה לא הכל. שינוי נוסף הוא לתיבות הלהיטים על גבי Backstabs, שבמשחק הראשון היו עצומים - להיות מעט מאחורי זרועו של מישהו היה מספיק בעיקר הטקטיקה של BS. ב- Dark Souls II, תיבות הלהיטים של Backstab הצטמצמו מאוד, כך שאתה צריך להיות בפנים בין כתפיו של יריב בעת פגיעה בהתקפה. העובדה שיש כעת אנימציות בהתאמה אישית עבור Backstab של כל נשק, וכולם נראים מדהימים, היא בסך הכל הדובדבן שבעוגה.
שינויים אלה מדגימים עד כמה Dark Dark Souls II לוקח מרובה משתתפים מעבר לכך שהוא פשוט נקודת כדור שיווקית - בקיצור, וכמה שאני אוהבת נשמות כהות, הדברים האלה היו צריכים לקרות. למעשה זה קצת מוזר לדבר כל כך הרבה על מרובי משתתפים המבוססים על הדגמה של שחקן יחיד, במיוחד מעורבת סדרה שתמיד התמקדה בהעברת חוויה של שחקן יחיד בה מרובי משתתפים היא רק תבלין נוסף. אבל גם ל- PVE היה טלטול.
סיבוב קצר: אנשים דנים לעתים קרובות בנשמות כהות מבחינת הקושי שלה, ולמרות שאני מבין מדוע, זה היבט של המשחק פחות חשוב ממה שזה היה מרמז. אבל נראה כי Dark Souls II קשה עוד יותר. זה לא יותר מכל אויב אינדיבידואלי קשה במיוחד להביס, אלא שבנתחת המשחק הקצרה הזו הם נוטים להיות ממוקמים בצורה כזו שאתה לא יכול להימנע מהתנגדות מרובה מתנגדים בבת אחת. זה אף פעם לא טוב.
חיי הראשונים הסתיימו במהירות. טיפסתי בסולם, פניתי ימינה ופגעתי במבוי סתום. ניצלתי את ההזדמנות הזו להתפעל מהמרקמים בקיר, שבאמת מעולים, ואז כמעט קפצתי מהמושב שלי כששני חיילים שלא היו בעלי שימש בעבר תקפו מאחור והדהדו את הלוחם המסכן שלי. אתה מת. ובכן, לפחות זה היה מוכר.
בפעם השנייה, ירדתי ומיד פניתי שמאלה, מגן מורם כמו נובס נשמות טוב. בטח מספיק ששני החיילים מופעלים על ידי הנחיתה שלך, כך שלא תוכל להימנע מקרב של 2 לעומת 1 כאן אלא אם כן תוציא את הראשון במהירות. דו-שופע את מילת המילה שלי, שיש לה מהלכה דומה לנשמות כהות, עשתה את העבודה, ועברתי למילת גדולה המתהפכת כדי לסיים את השני.
באיסוף המחשבות שלי השתמשתי בכביש החיים החדש-שמטען את בריאותך לאט לאט, לעומת השיקום הגדול החד-פעמי ש- Chug of Estus עדיין מספק. בזמן שחיכיתי, החלטתי להתפשט והבחנתי במשהו מאוד מעניין; מהירות הגלילה כבר לא קשורה למשקל השריון. הייתי עירומה והתגלגלתי באותה מהירות שהייתי בשריון. זהו שינוי מרכזי של Dark Souls, ואפשר היה לסכן ניחוש, שוב שינוי ממוקד PVP.
ההליכה אלפי נתנה לי את ההזדמנות לרכוש לפיד לוהט, מכונאי חדש נוסף שמשמש גם להשוויץ על אפקטים החדשים והמשגעים והנכנסים למאבק שהיה שוב לא הוגן בכנות - שני חיילים, בחור שמן עם מייס, וחלקם דיק יורה חצים מהדרך בגב. אחרי כמה שניות הרואיות של זה, הוצאתי ללא ספק את הלפיד למגן והפכתי את הכל לחשוך שוב, מה שלא נראה שהוא השפיע על ראיית האויבים כל כך הרבה, ונמעך באופן לא אדירה בפינה.
מודע שהזמן שלי היה נמוך, החיים השלישיים עוסקים בכפפה זו ולא הלכו כל כך טוב - אם כי הגעתי רחוק יותר עם החיים ארבע. בהזדמנות זו עברתי את האויבים ופגעתי בחיק הטבע מבורך. היו כמה חיילים, בטוחים וזוג קשתים, אבל התנודדתי כמו ברטי בולוקס הגדולים וניפצתי אותם מהגרביים שלהם. האם החבר'ה האלה לא יודעים מי אני? זה התחיל להיות בנוח.
לרוע המזל לא ממש זיקקתי את פיסופט כמי שהייתי ממסופט. האויבים האלה שעברתי בחושך? כעת הם הולידו לפניי כגרסאות פנטום שחורות, שכפי שכל ותיק נשמות יידע פירושו שהן הרבה יותר מטושטשות, והקפיץ של הטוביבי ביסס אותי באופן לא מוסרי מהמצוק. החיים החמישים? הרגתי את עצמי על ידי גלגול מגשר.כֵּהֶהנשמות.
ראוי להזכיר שלמרות היעדר רמזים לגיבוש הפזורים סביב הגדרת ההדגמה הזו, האווירה הכללית שקיבלתי מעולמו של Dark Souls II הייתה באותה מידהנשמות השדמכיוון שנשמות כהות - אויבי הפנטום השחורים בפרט היו חלק כה מגניב מהראשון, ונשכחו ברובם בסרט ההמשך. אפשר לקוות גם ליישובים דפוקים יותר מבחינה פסיכולוגית - לנשמות האפלות היו הרבה מקומות עגומים ועצובים, אבל מקומות כמו מגדל לטריה של נפשו של שד או עמק ההטמאה הם פיקנטיים במיוחד.
Dark Souls II הוא משחק מוזר לתצוגה מקדימה. האופן בו הנחתי את זה לג'ים היה, אם אתה מתעניין במעורפל במשחקי הנשמות זה נראה כמו יותר מאותו דבר - אבל אם אתה אובססיבי למשחקי Souls, וזה אני בטוח, אז זה מרגיש שהכל השתנה ו הדבר הזעיר ביותר, כמו אנימציה איטית יותר של חילוף אסטוס, מרגיש כמו משמרת טונאלית גדולה; ובמחשבה את זה, אתה תוהה אם אתה אדם משוגע.
האם זה מרגיש נחמד כמו נשמות כהות? בגלל הקצב האיטי הזה לקרב והסיבות האחרות לעיל, למען האמת. אבל זה בגלל שזה לא מוכר, אזור הדגמה קטן, והכנסתי מאות שעות לנשמות כהות; לפי זכויות אני צריך להיות בפח הלוני כשמדובר בסדרה זו. אם אני טועה, נהדר. ואם אני צודק? ובכן, על ידי האורות שלי Dark Souls II יהיה רק המשחק השלישי הטוב ביותר בכל הזמנים.
אכן גורל נורא.
נשמות כהות IIאמור לשחרר במחשב לאחר שהוא יוצא ב- ConsoleBox. BOO!