כיבוי הלהבות בעזרת דלי מים
The Elder Scrolls Onlineנמצא בעמדה יוצאת דופן (ואולי לא מעוררת קנאה) של צורך לפנות לשני סוגים של שחקנים - מעריצי סדרת Elder Scrolls ומעריצי ה-MMO. זה יהיה טיפשי לטעון נגד החשד שבשלב מסוים שתי הקבוצות הללו חייבות לחפוף. זו הנקודה המתוקה של דיאגרמת Venn ש-Zenimax מתקדמת אליה עם הגיחה שלה לז'אנר הרבה-אנשים-נלחמים-בבת אחת. כבר צוין כי נראה ש-TESO נוטה לכיוון הטכניקות המנוסות והבדוקות של ה-MMO, במקום ליצור עולם מרובה משתתפים מובהק ממוסכמות Elder Scroll, א-לה השבור אך החביבMortal Online. לאחר שיטוט קצר לאחרונה בתמריאל, נראה לנו שכמשחק, זה בהחלט יותרWorld of WarcraftמֵאֲשֶׁרSkyrim. גם אם היא עושה כבוד לאבותיו במונחים של תיאוריה ובניית עולם.
מתרחשת 1000 שנים לפני אירועי סקירים, תמריאל נמצאת בעיצומו של אמשחקי הכס-כמו מאבק על כיסא הקיסר. העולם התפרק לשלוש בריתות (ולכן ה-ouroboros הטרי-בהמיות של הלוגו). כל ברית מכילה בפני עצמה טריומווירט של גזעים. יש את אמנת מפל הפגיון במערב (ברטון, רד גארד ואורק), הסכם אבונהארט בצפון ובמזרח (נורד, ארגוניה ושדון אפל), ושלטון ה-Aldmeri של הדרום והדרום-מערב (High Elf, Wood Elf וחאג'יט). בהתחשב בתת הטון החזק (קרא: גוון על) של המתח הגזעי בסדרת Elder Scrolls עד כה, כיף לדמיין מה הפגיש קבוצות כאלה של אנשים לא מתאימים. אבל אין צורך לפנק את סיפור הרקע - זו יותר דרך ליצור קרקע פורייה למפגשי PvP מפוארים, שכן היבשת המרכזית של Cyrodiil, מ-Oblivion, מוגדרת כשדה הקרב עליו יילחמו הבריתות השונות על השליטה.
אולם מעט מהיבט ה-PvP הוצג בהדגמה שלנו, ונצטרך להסתמך על איזון שלחומר שיווקיוספקנות בריאה כדי לקבל תחושה של איך ייראו המצורים והקרבות. היזמים מתכננים להחזיק 'משמרות' על אילו קבוצות של שחקנים יוכלו להילחם, וקרוב לכל שומר יהיה קבוצה של מבנים נותני משאבים כמו מפעלי עצים, חוות וממכרות. המשאבים המרוחקים הללו יחזקו את האחזקה (העץ מעניק דלתות חזקות יותר והמכרות מעניקים חומות חזקות יותר, למשל) בצורה שתקווה לעודד שחקנים לראות במקומות האלה נקודות אסטרטגיות שכדאי להגן עליהן בקנה מידה גדול יותר. PvP יהיה ניתן לשחק מנקודה מוקדמת, הבטיחו Zenimax, ותוכלו להילחם בשם הברית שלכם החל מרמה 10.
האופי של הלחימה הזו הוא כמעט לגמרי וורקראפטי, במובן זה שיש סרגל חם של שש מיומנויות עם טיימרי הקירור הנדרשים. אבל יש גם משחק חרבות בסיסי ללחימה, שמשמעותה הרבה לחיצה שמאלית כדי לחתוך או לירות כישוף והרבה לחיצה ימנית כדי לחסום עם המגן, אם יש לך כזה. יש גם מהלך 'הפרעה' קל למדי לשימוש שיכול להתמודד עם NPCs של האויב. במקרה שלנו זה לבש צורה של מגן מגן מספק - אחד מהנהונים שימושיים יותר למסורות של הזיכיון.
כלי נשק ושריון הם בית חצי דרך דומה. הדמות שלך לא תהיה היחידה ששואבת XP. כלי הנשק עצמם יעלו ברמה ויקבלו כישורים. זה אומר שאתה יכול להתאמן עם סגל עד שהוא יהיה גבוה מספיק כדי להשתמש בהתקפת להבה מיוחדת, אבל אתה לא יכול אז להשתמש בהתקפה בלי הסגל עצמו. המיומנויות והתכונות של הדמות שלך מתפזרים לפיכך לשתי בריכות - הציוד שלך וה'עצמי' שלך. השריון מגיע בשלוש צורות המסורת של המגילות - קל, בינוני, כבד - ובדומה לכלי נשק, לכל אחד יש שורה משלו של שדרוגים שיתבררו כמועילים לארכיטיפ מסוים. לדוגמה, התקדמות עם שריון כבד בסופו של דבר תעניק בונוסים בריפוי, ואילו התקדמות עם שריון קל תעניק בונוסים להתחדשות מגיקה.
למרבה הצער, לא קיבלנו את ההזדמנות לשחק עם דמות מטווחים, כך שהתחושה המדויקת של ירי קשתות או ברקים לעבר אויב היא משהו שהיינו מעוניינים לגלות, שכן חץ וקשת ואלוות הדורשים מיומנות ודיוק של שחקן תמיד היה מרכיב עיקרי בסדרה. המפתחים אמרו שדמויות מטווחים עדיין יצטרכו לכוון אל היעד שלהם, אבל אנחנו לא יכולים לומר עד כמה נדרשת מטרה כזו להיות מדויקת. ישנו מצב מגוף ראשון - שתוכלו להפעיל אותו פשוט על ידי גלילת המצלמה למיקום הקרוב ביותר שלה עם גלגל העכבר - אבל המשחק עמוס מדי באויבים מכדי לוותר על השימוש בפרספקטיבה מגוף שלישי. זה מצביע על כך שלפחות יהיה איזשהו סיוע במטרה לירי קליעים. הקליעים המדוברים יהיו גם מהזן ה'אינסופי', כך שלא תצטרכו לקנות רטט אחר רטט של חצים עבור הקשת הארוכה שלכם.
למרפאים, לעומת זאת, יהיו לחשים בצורת אזור השפעה או חרוט ולכן יצטרכו להישאר בטווח טוב של המסיבה שלהם, במקום לצלוף בריאות לאנשים מרחוק. ישנה גם מערכת 'סינרגיה', המאפשרת לדמויות לחבק אחת את השנייה ולהעניק תפקידי תמיכה מבלי להקריב את קלט הקרב שלהן, כביכול. למרות שמערכת הסינרגיה הזו הייתה קצת קשה לעיבוד ולא הצלחנו ליישם אותן במהלך ההדגמה הקצרה שלנו. מיותר לציין שהניצול של מערכת זו יהיה החשוב ביותר לאותם צדדים המחפשים לצלול לתוך הצינוקים עבור שלל ברמה מאוחרת יותר מאשר אלה המחפשים לחקור את היבשות.
תחושת החקירה הזו היא משהו ש-Zenimax רוצה להדגיש. הסיבה הסבירה היא שהם מכירים את קנאי Elder Scrolls בתור פורצי דרך סקרנים בנשמה. אין ספק שיש הרבה שטחים לכסות - הכוללים את האדמה מכל המשחקים הקודמים ביחד, ועוד יותר - אבל האופן שבו השטח הזה יאוכלס הוא זה שיקבע באיזו מידה ישבעו הרעבים של פורצי הדרך הללו בהצלחה (או עד כמה הם מרוצים 'תת-קבוצה' של חוקר של קהילת ה-MMO תהיה, לצורך העניין). ביקורת נפוצה על משחקי Elder Scrolls לשחקן יחיד, שלמרות שהעולמות עצומים, הגיאוגרפיה מהממת והארכיטקטורה פנטסטית - יש חוסר אופי רציני בקרב רוב הקאסט נותנת המשימות ושאר ה-NPCs. ברור שדווקא בהיותו Elder Scrolls *מקוון*, זה יכול לסמוך על האלמנט האנושי כדי להרים את הרפיון, אבל זה לא הופך את מסע האחזור הקבוע הראשון שנתקלנו בו במהלך המשחק שלנו למהנה יותר, גם אם הוא היה לבוש. בעלילת תעלומת רצח ואחת הדמויות הייתה כלב.
התחושה של התקדמות בעולם במובן הגיאוגרפי היא אולי משמחת יותר, מכיוון שלכל כפר או עיירה שאליהם אתה מגיע נראה שיש בעיה גדולה אחת שאתה צריך לפתור. הכפר הראשון שנתקלנו בו, ממש מחוץ לחומות העיר של דג'רפול, הועלה על ידי אימפס שהיה צריך לחסל במקביל לכיבוי הלהבות עם דלי מים שהתמלא מבאר הכפר. העיירה הבאה שעצרנו בה נכבשה על ידי שודדי High Rock, שיתקפו רק אם יתגרו אבל בסופו של דבר יהיה צורך להדיח כדי להחזיר את השליטה לתושבי העיר. לא קשה לדמיין את התהליך הזה חוזר על עצמו בכל יישוב בדרך, וזה עלול להיות מעייף לקבל את פניו בתור 'התקווה האחת והיחידה' לכל עיירה כאשר אתה יודע לאורך כל הדרך שיש עוד כמה אלפי אנשים שמברכים בו. בְּאוֹתָה צוּרָה. אבל זו יותר בעיה מתמדת של חוסר התאמה לז'אנר, בניגוד להיותה ספציפית למשחק הזה, ולמען ההגינות, יש עבריינים הרבה יותר גרועים מה-Elder Scrolls בהקשר הזה. ואתה תמיד יכול פשוט ללכת על פני או דרך עיירה מבלי להטריד את המחפשים.
זה מה שעשינו עם שארית זמננו, הגענו לביצות של מקום שנקרא חג פן והתרוצצנו בין תנינים ונופשים שהיו הרבה יותר חזקים מכדי שנוכל להתמודד ברמה שלנו. זה הביא לחוויה שהרגישה יותר כמו הישרדות נגד טרופית מכל דבר אחר, אבל הגילוי של כמה תיבות סודיות בדרך שדרשו פריצת מנעולים כדי לפתוח הייתה הסחת דעת מבורכת, כמו גם הסיפוק מלתת סימן על המפה ולהרוויח XP פשוט על ידי גילוי מאהל, אנדרטה, כפר או כניסה לצינוק.
בסופו של דבר, הגענו לסוף העולם הניתן למשחק, שם החלו הקירות להתמזג עם הפסלים שהם היו אמורים לתמוך בהם וכל סימני המגורים והצמחייה האנושיים נעלמו, סורגים שלושה או ארבעה גבעולי תירס ליד מחרשה נטושה באמצע רחב , מישור חסר גדר. בקצה המישור הזה נעצרה האדמה בפתאומיות והכל צנח לריק בצבע שמיים. זה היה כאן שנגמר לנו הזמן להדגמה, כך שמעולם לא קיבלנו את הסיפוק לזנק לתוך הריק האמור. כאן אני צריך לציין ש-Zenimax הראתה לנו מבנה מבחן עצמאי, כך שכמובן, לא סביר שמשחק הגמר יכיל תופעה כזו. אבל זה אולי מייצג, בצורה מטפורית כלשהי, את גודל המשימה שזנימקס לקחה על עצמה עם העולם הפנטסטי של תמריאל, ואת העבודה שהסטודיו טרם עשה.
The Elder Scrolls Onlineכרגע לוקח הרשמות בטא.