ידיים: הוקן
הו, איזו מלחמה נפלאה (מכונה)
אם מישהו היה שומר את הספירה, הוא בטח היה אומר לך שמתתי לעתים קרובות יותר מאשר הרגתי ב-Gamescom. בין אם ראשי הופל בפטיש או מצטופף סביב מדורה ולא מצליח לשרוד את החזית המזרחית, ביליתי זמן רב בפגישה עם יצרנים. עם זאת, יידעו שבעצם הייתי די טוב בזההוקן, אבל זו לא הסיבה היחידה שאני מעריץ את תענוג המולטיפלייר deathmech.
המתכת חיה. הוא הולך, מזנק, רועם, מועד, מועד, רועד, רועד, צווח, מתעוות, מכתשים, חורק ונשרף בעוצמת נוזלים. המתכת חיה אבל היא גוססת. כשהיא מתפרקת בדיוק באותו קווים שבהם הוא מרותך באקראי, המסה המוצקה ביותר של המסות המוצקות נעצרת זועקת ומעחילה. למכונים של הוקן, כיאה לכוח הקינטי הקיטמאתי והחן הבועם שלהם, יש נוכחות פיזית יותר כמעט מכל מכשיר אחר במחוזות הווירטואליים.
המנגנון שלי היה קל, מה שהפך אותו לבניין קטן ולא כמו בלוק של דירות, וכאשר קורבן אחר פרץ בלהבות מרזב בעקבות מתקפה של כלי הנשק שלי שהתחמם יתר על המידה, קאנג לה, המנהל הקריאטיבי של משחקי הדבק של Hawken, הביט מעבר לכתפי. "אה, אתה אחד מהשחקנים האלה."
השתמשתי במטוסים שלי כדי לרחף על גשר עילי, מכוניות מתנפחות לתוך הריסות מעוותות על כובעי הברכיים. משם הייתה זו קפיצה קצרה, רגליים מתכווצות על גג אחד הבניינים הצפופים של הבלוק העירוני, ויכולתי להתקרב ולצלוף לעבר צוות האויב, מחכה לפרוץ קרב לפני פתיחת אש כדי לא למשוך. יותר מדי תשומת לב לעצמי. אהבתי שהמשחק הבזיק 'אסיסט' בכל פעם שמכשיר שפלפלתי מרחוק התפוצץ על ידי חבר לקבוצה.
נכון לצורתו, גם כשאטום לתוך מפלצת-מלחמה דו-פדאלית, טנק אנכי מתנשא עם ג'טpack, אני בוחר להימנע מקיצוניות של פעולה, משתתף מנקודת תצפית נעלה. לא בשבילי המטען האמיץ, המטען בסיוע הדחיפה ששולח את המכונה להחליק לתוך מנהרה, נטרקת בקיר שמפליטה אבק וניצוצות. אני ממטיר EMP בבריחים קשתיים על אויבי והשעון כשהצוות שלי מתכנס כמו להקת זאבים, הקרניים של המטרה שבורות כעת ואין סיכוי שהטורפים ינוקבו במהלך הציד.
זה שאפשר להיות "אחד מהשחקנים האלה" במשחק שכבר נראה מאופיין בנופים עירוניים קלסטרופוביים ובקרבות כאוטיים בקרבת מקום הייתה הפתעה נפלאה. בחירת סוג מכה וכלי הנשק והציוד שלה חושפת אפשרויות רבות, ולא רק מבחינת גודל ומשקל. מבחר הפריטים, בהשראת בין השארDuke Nukem 3D, מאפשר בחירות טקטיות נוספות, כאשר ה-EMPs שהוזכרו לעיל מתמקמים על בקרות תא הטייס לצד הולוגרמות, מלכודות וכלים מסיחים. אפשר לבחור בעומס שמכוון למהירות, כלומר המשחק ישוחק עם חיצים, מכות כירורגיות, נסיגות ופיצויים, עד כמה שאפשר להיות החומה המהלכת של שריון וארטילריה שציפיתי שראיתי את הסרטונים.
זה לא אמור להסיח את הדעת מהעובדה שבכל גודלן, אלו מכונות והן מסורבלות. זה אפשרי להתחמק, להגביר, להפליג באוויר, אבל הכל מרגיש כמו קרב היאבקות של אדם על מכונה (או אדם במכונה). הם לא רוצים לרקוד, המבנים המפחידים האלה, הם רוצים מלחמה, וזה בא לידי ביטוי בעיכוב קל בתנועותיהם. רובים יורים ברגע שההדק נלחץ אבל נסה תמרון התחמקות, נסה להסתובב במקום ולהגיב למוות המתלקח בשישה שלך, והמסך מתנדנד ומתנדנד למקומו.
לתנועה יש משקל, בדיוק כפי שיש לפגיעה, בין אם עם מטח טילים, אחד מכלי הרכב הרבים של העיר שנקלעו לבלגן היפה, או בצד של בלוק מגדל. הוקן נראה נפלא, הטריילרים לא שנו, אבל זה לא התהילה של מחשב שנדחף לגבולותיו, זה דיוק של עיצוב. המסך עמוס באפקטים, אבל במקום פריחה והתלקחות עדשות, כאן האמנות מייצגת את הלכלוך והפסולת המהווים את הליווי למותג המסוים הזה של לוחמה עירונית הכלולה. בסבב של שמונה דקות, אלפי קליעים נורים וכל אחד חורב באוויר, פרץ סטאטקו סטטי של הפרעות וחום.
זה נראה, זה מה שאני אומר, בדיוק כמואת הסרטוניםהוביל אותנו לצפות. והעיר היא לא כל מה שיוצג, עם מדבר פתוח בקצה השני של ההגדרות שיוצעו בשחרור. Hawken הוא משחק שבו אתה יכול לעמוד במקום בפינה, כנראה להסתכל על הרצפה, ועדיין תראה יותרדבריםקורה יותר ממספר שעות ברוב המשחקים. העיר, כמו המתכת, חיה וגם היא גוססת, אם כי נראה שלא אכפת לה, עם פרסומות ניאון מפוארות שרוצות (אהמ) את מרכולתם ומה שנראה כמו משאיות רחפות שעוברות מדי פעם בקרב ואז דואגות ל- קרקע באימה.
אני מתכוון, תראה, זה מסוג הדברים שקורים רק ברקע. זו תהיה יצירה דרמטית מבוססת QTE בחצי מהדברים שיש.
כשדיברתי עם לה על התוכניות לשחרור (ראיון מלא בקרוב), הייתי להוט ללמוד מדוע הקבוצה בחרה לדרוך לאורך הכביש המהיר. זה היה משהו כמו נושא של Gamescom, ששאלתי מפתחים ומפרסמים מה הם ראו ב-free to play, וגם אם לא תמיד הייתי בטוח שחזרתי לאנגליה נחוש לזהות, ליתר דיוק, את היתרונות והחסרונות של כל מקרה לגופו.
התוכן שלאחר ההפצה של Hawken, כך נאמר בשלב זה, לא יפצל את הקהילה או יאפשר יתרונות להוצאות גדולות. ובכן, לא יתרונות תחרותיים בכל מקרה. תוכן בתשלום יהיה, באופן כללי, או קוסמטי לחלוטין או בצורה של מכונות חדשות, שיוסיף מגוון ולא יתרון על היריבים. בהתחשב בכך שהצוותים ששיחקו בסשן שלי השתמשו בכל דבר, מחיות תקיפה כבדות וטיטאניות ועד סקאוטים מתקדמים, סביר לחזות שלמרות שלאנשים יהיה מועדף, מעבר למכונה מתאימה יותר שתתאים למצב משחק או מפה יהיה הגישה הטובה ביותר. בחירה נוספת תהיה ברכה, אם כן, אבל משחק הבסיס צריך לכסות את כל האירועים. המכונים בתשלום עשויים להוסיף ניואנסים לתפקיד, אם כן, או פשוט להיראות מטופחים יותר.
סביר להניח שכל תוכן משולב לשחקן יחיד יופיע במה שהוא בעצם משחק נפרד באותו עולם, או לפחות נראה שזו ההבנה כרגע. סיפורים אפיזודיים, בעקבות הטייסים והסוסים המטומטמים שלהם, הם אפשרות, אבל לעת עתה, הוקן הוא משחק מוות, או משחק מוות של צוות. זה משחק על בחירה, ירי והפצה מחדש. וזה אחד מהמשחקים הבודדים מהסוג הזה שאני יכול לדמיין שאני צופה באנשים אחרים משחקים להנאתם, לא בגלל שהוא בחוד החנית, אלא בגלל שיש לו דמיון נדיר מדי. כמובן שהמקומות והדברים האלה אינם אמיתיים, אבל לראות איך הם מגיבים לכל טלטלה, מספקים רעש נפלא של משוב ויזואלי ושמעי, זה תענוג מובהק.
בשלב מסוים, מכה כבדה עשתה את דרכה אל הגג המבודד שלי ורצה לעברי, טילים מפוספסים במאוורר קטלני. נכנסתי לפאניקה. דפקתי על מקש ה-w פעמיים כדי להניע את עצמי קדימה במהירות והתנגשנו. ה-HUD התקלקל ולרגע זה היה כמו לצפות בעולם דרך ערפל, שלג וסטטי. הצצות של צללית האויב פרצו, נראו גדולות, ואז הממשק התאתחל מחדש, המערכות שוחזרו וראיתי את ההסתחררות הכבדה, האורות מרצדים על פני השטח שלו בזמן שהוא עבר תהליך דומה.
ניצלתי את הבלבול של הרגע כדי לצלול, לצנוח מעבר לקצה ולברוח אל מרחבי הרחובות. הניצחון של הטקטיקן המבועת מתוך עומקו.
להוקן יש לא רק את המראה שזיכה אותו בכל כך הרבה תשומת לב כשהיא נחשפה לראשונה, יש לו ליבת deathmatch מספקת ביותר. ההפתעה הגדולה ביותר היא הקצב המגוון, שיתבטא אפילו יותר במפות אחרות, או עם צוותים של חברים ולא עם זרים. זה לא הכל קול וזעם, למרות שיש כמות עצומה של זה, ועל כך אני, והמוח העייף והרועש שלי, היינו אסירי תודה.