פרקי נפילת חלומותנפתח בסדרה של סיוטים, מבלי לבזבז זמן לפני שהוא מודיע לשחקן על ההימור הגבוה והכובד של העלילה המרובה. זה סיפור אישי, של משפחה והקרבה, אבל ההשלכות הפוטנציאליות הן קוסמיות. למען האמת, זה בכלל לא סיפור בודד, זה אוסף של סיפורים בתוך סיפורים ועל סיפורים, לוקח את העולמות הנבדלים שלהמסע הארוך ביותרושזירת שטיח גדול יותר. שיחקתי בשלוש השעות הראשונות ומצאתי משהו שונה לגמרי מההרפתקה שציפיתי לה.
פרקי נפילת חלומותהוא לא משחק הרפתקאות מסורתי. טורנקוויסט והאולפן העצמאי החדש שלו, Red Thread Games, מכיל כמה חברים לשעבר של Funcom, אבל הם מסתכלים אל העתיד ולא לעבר. מטרת מפתח, למשחקים זה ובעתיד, היא לחקור דרכים לבנות חוויה אינטראקטיבית שבה תהליך המשחק מובנה סביב נרטיב ודמויות ולא חידות ומחסומים. בפרקים, מכשולים מזדמנים דורשים דחיפה אינטלקטואלית, אך בהתבסס על שיחות עם הצוות והזמן המושקע במשחק, האתגר העיקרי הוא לשלב תגובות רגשיות בנרטיב אינטראקטיבי.
עף מול הציפיות שלי, Dreamfall Chapters הוא המשך Kickstarted של סיפור מהעבר של המשחקים שלא מסתפק בלדגדג את בלוטות הנוסטלגיה של הקהל המוכן שלו. Red Thread רוצים לספר את הסיפור שלהם ולמלא את קווצות הרשת, אבל תוך כדי כך הם שואלים שאלות על אופי המשחקים הנרטיביים. סוגיית מפתח היא למצוא דרכים לערב שחקנים בדרכים שלא היו אפשריות אם הם היו צופים בהשמעת וידאו. נושא מרכזי נוסף הוא להימנע מהפתרון הברור שהיה התגנבות ולחימה שלמפל החלומות הקודם– האינטראקציות של השחקן עם המשחק חייבות להתאים לנושא ולסיפור. והם צריכים, מעל הכל, להיות מהנים.
אחד הקווים המוקדמים של זואי נוקש על הקיר הרביעי. אני מפרש: "אני זוכר שטיפסתי, התגנב, נלחם - דברים שאני לא אמור לעשות." כשאני שואל את טורנקוויסט אם מדובר בהתייחסות ערמומית בכוונה, ובזו ביטול עצמי, הוא צוחק. כמובן שכן. יש מעט מאוד ממה לצחוק בסוויפ הסיפורי הגדול של סאגת Dreamfall, מה שיכול להקל לשכוח את ההומור בתסריטים. הדמויות, לא הסיטואציות, הן הבסיס להומור הזה ומהסצנות המוקדמות ביותר בבית הגבול של המסע הארוך ביותר הושקעו זמן ומאמץ לא פחות (אם לא יותר) על בניית הפרטים העדינים יותר של הדמויות האלה מאשר על הדמויות הגדולות יותר. היקף המיתולוגיה.
זו הקלה, אם כן, לראות שהעסק הרציני שמציג מחדש את השחקנים לעולמות הסדרה בתוך עולמות נופל, ומפנה מקום לחריפות של האישיות. זואי של דרימפול היא המוקד, מוציאה את הקיום בנואר העתידי של יורופוליס, יבשת שהופכת לעיר שנמצאת על סף טלטלה פוליטית. הבחירות מתקרבות וזואי מחלקת את זמנה בין טיפול, קמפיין למען מנהיג חדש ועתיד טוב יותר, ועבודה בחנות מכונות עם בוס בעל פה קצר רוח ועמיתה האילם, ויט, שהוא ענק עדין ומפחיד. שינויים בגוף.
יש גם חבר, שעבודתו העיתונאית מספקת מבט חלופי על המצב הפוליטי. הפתיחה של המשחק מציגה את מעמדה הכמעט מיתי של זואי וקושרת אותו לטכנולוגיית המדע הבדיוני של יורופוליס, אבל בהד נעים של המסע הארוך ביותר, חוזרת לשגרה. קיימים עולמות פנטסטיים ולזואי יש ייעוד מפחיד להגשים, אבל יש מספיק זמן לגלות מחדש את הקסם של היומיומי.
כריתי את מרכז היורופוליס לכל קו דיאלוג, צביעה בפינות העולם וביליתי כמה שיותר זמן עם הדמויות שלו. טורנקוויסט אומר לי שהוא רוצה להזהיר אנשים שיש שיחות נהדרות בשרניות בכל פרקי Dreamfall - "זה משחק שבו כמעט לכולם יש הרבה מה לומר" - ואפילו במצבם הבלתי גמור, שלושת הקטעים העיקריים ששיחקתי בהם צפופים. בהחלט ניתן יהיה להגיע לכל נקודות השיחה המרכזיות ולמהר קדימה, אבל זה יהיה כמו לדפדף ברומן, לקרוא כל עמוד אחר, או לשוטט בגלריה לאמנות תוך כדי גלישה באינטרנט בטלפון.
העולם תוכנן כדי לעודד חקר, דרך התבוננות כמו גם שיחה, והכתיבה חזקה מספיק כדי לתגמל את הסקרנים. זואי עברה משהו כמו השתלת אישיות ונעים לבלות איתה, תוך כדי שיש מספיק פערים במוטיבציות ובדעות שלה כדי שהשחקן יוכל להכניס חתיכות קטנות מעצמו. כמו גיבורה Telltale, זואי ניתנת לגיבוש, וכך גם הסיפור שלה.
עם מושג הגורל כל כך מרכזי בעלילה, זה יהיה מוזר אם גורל העולמות יכול להיות מוטה על ידי הבחירות של השחקן, אבל להחלטות קלות לכאורה בשלב מוקדם של המשחק עשויות להיות השלכות לאורך כל הדרך. בעוד שכל הדרכים יוצאות לאותו יעד סופי, ישנן וריאציות רבות על הסצנות האחרונות, תלוי מי שרד את המסע וכיצד התפתחו היחסים בין דמויות.
הצל של המתים המהלכים מתנשא לגדול. טורנקוויסט אומר לי ש-Chapters "קרוב הרבה יותר למשחק Telltale מאשר ל-The Longest Journey". ואכן, בעוד שאומרים לי שהפאזלים נעשים מורכבים יותר ככל שהסיפור מתקדם, התחומים הראשונים דורשים רק מינימום של 'לוגיקה של משחק הרפתקאות'. בשלב מסוים, באג במבנה ששיחקתי גרם לכך שנשארתי ללא פריט מלאי חיוני. לא הבנתי שמשהו השתבש, ניסיתי למצוא פתרון על ידי חיטוט בזיכרונות מהמשחקים הקודמים. ציפיתי לגמרי לתערובת מפותלת של חזרה לאחור, שילובי פריטים מופשטים וברווזים מתנפחים.
לא המקרה. ברגע שהבעיה תוקנה - תוך שניות מרגע שמישהו היה מודע למצוקתי - הפתרון היה ברור ולמרות שנדרש פריט, התבסס על דיאלוג. יש כמה חידות המבוססות על מלאי בחלק ששיחקתי, אבל לכל חפץ יש סיבה אמינה להתקיים במקום שבו הוא נמצא ושורות דיבור אגביות לכאורה מספקות רמזים למי ששם לב.
בחירת השיחה כוללת בדרך כלל לחיצה על רשימת מילות מפתח, אחת אחת, אך מדי פעם יש לקבל החלטה. טורנקוויסט נחוש בדעתו שהחלטות אלו אינן בחירות מוסריות, ומצביע על הקיצוניות של קנה המידה הבהיר והכהה של Bioware כמשהו שהוא רוצה להימנע ממנו. במקום זאת, הבחירה היא לעתים קרובות בין סלע למקום קשה, או מבחר מתפריט צהריים טייק אווי. בעת בחירת תגובה, ריחוף מעל כל אופציה מציג את המונולוג הפנימי של דמות השחקן, כך שאין הפתעות מגעילות א-לה LA Noire, כאשר הנחיה להציע שמישהו עלול לשקר מובילה לפעמים לזרם קולני של מילות לשון.
היכולת לשמוע את ההיגיון של הדמות מאחורי כל אפשרות לפני הבחירה לא רק נותנת לשחקן יותר שליטה, היא גם מספקת עקביות רגשית ופסיכולוגית. דמויות מספקות סיבות מהימנות מדוע הן עשויות לפעול בדרך מסוימת במקום לדפדף בין שוטר טוב לשוטר רע מרגע אחד למשנהו. חשיבה על אפשרויות לצד דמויות השחקן מעניקה תחושת התקשרות חזקה יותר, יוצרת תחושת אחריות. 'אשמה' היא מילה שעלתה במהלך שיחה על ההחלטות שמגיעות בהמשך המשחק.
בעוד ש-Dreamfall Chapters חופפים למשחקים האחרונים של Telltale, זה שונה בתחום מרכזי אחד. מחוז יורופוליס שראיתי פתוח לחקירה. הוא לא גדול במיוחד - מה שמצמצם את החזרה לאחור ואת סוג סריקת הנוף מה שתהיה צורה חדשה של ציד פיקסלים - אבל יש הרבה מה להסתכל עליו. שיחקתי עם עכבר ומקלדת, אם כי גם בקרים נתמכים, וסכימת הבקרה נראית הגיונית. תנועה רגילה של גוף שלישי עם מקשי WASD ולחיצה על נקודה חמה עם העכבר. התקרבות לאלמנט אינטראקטיבי גורם להופעת הדגשה, כך שאין צורך לסרוק את המסך.
בכל זאת יש הרבה מה לראות. פוסטרים, שלטי חנויות ואפילו הבגדים שאנשים לובשים מספרים את הסיפור שלהם. יורופוליס בעל מרקם עשיר וכל לוגו וסלוגן מסע פרסום מכיל פיסת רקע קטנה. כאן ניתן לראות את הפרטים של תהליך העיצוב בצורה הברורה ביותר. בניגוד למשחקים של Telltale או אפילו The Longest Journey, פרקים מאפשרים לשחקנים לקבוע את הקצב שלהם. זו, לדעתי, הסיבה שהחידות האזוטריות יותר נדחקו הצידה - הן פועלות כמו תמרור עצור, והורגות את המומנטום. באותה מידה, המשחק רק לעתים רחוקות לוקח שליטה, כפי שקורה ב-The Walking Dead ו-Wolfamongous, במקום זאת מאפשר לשחקנים לחקור את הפינות השקטות יותר של העולם בנוחיותם.
למדתי שאירלנד הפכה למדינה פראית, עם טכנולוגיה מוגבלת ומעבורת יומית אחת מליברפול כמגע היחיד שלה עם העולם החיצון. גם שאפריקה היא גן עדן של עולם ראשון בהשוואה לשכונות העוני של יורופוליס. קלטתי קצת סלנג עתידי וגיליתי שתאגידים יוצרים קולה הזוי כדי לאלץ תמונות של קמע של מותג לתוך מוחם של אנשים. שום דבר מזה, עד כמה שידוע לי, לא יהיה חיוני לעלילה, אבל זה מוסיף לאמינות העולם, וכמו הקואנס, חוט אדום עושה דמויות משניות נהדרות.
תמיד קיימת האפשרות שהסיפור יהפוך פחות אטרקטיבי כשהוא יחזור לכיוון הקסם והמיתולוגיה. אני נוטה להעדיף את הפרטים הקטנים והזיכרונות האהובים עליי מהסדרה הם ברגעים השקטים, כאשר אפריל וזואי מתמודדות עם בעיות מוכרות בעיצומם של תרחישים פנטסטיים. יש הרבה מזה בשעות הפתיחה והמשלוח, עם הרכזת ומערכות השיחה, היא חכמה. זה גם מרגש באופן מפתיע, אפילו בסצינות הפתיחה האלה (כמעט הייתי צריך לשאולשמפו 'ללא דמעות' של ג'וןלמרות היותו במשרד מוקף במתכנתים), וחלק גדול מזה נובע מהציון המצוין.
כמי שרוצה לראות את סוף הסיפור, אני מרגיש הקלה לראות שהתקציב והכישרון נראים שווים למשימה. אבל לשחק עם המבנה המוקדם ולדבר עם היוצרים היה מספק בדרכים אחרות. יש שאיפה לגבי פרקים שלא ציפיתי לה, רצון לא רק לקשור קצוות רופפים בצורה מוכרת אלא לגלות מה יכולה להיות הרפתקה אינטראקטיבית נרטיבית אם חלק מהשיעורים יישכחו וכמה חדשים ייבנו בדרך .
כתב ויתור -לג'ון יש את זה לומר. שום דבר שראיתי לא כולל את טביעות האצבע המלוכלכות שלו. עוד על פרקי חוט אדום וחלומות מאוחר יותר השבוע, יחד עם מבט מקרוב על מסתורין אימההדרקון.