בְּחַצִי הַדֶרֶךכמעט שם, אבל לא לגמרי. זה גם משחק טקטיקות מבוסס תורות ברוח XCOM, אבל עם קאסט קבוע של דמויות במקום חוליות מתמשכות וכל חומר המטא המשדרג הבסיסי הזה. הוא ממוקם בחלל ולעתים קרובות בתוכו; אסון מסתורי כלשהו שלח את ספינת הכוכבים גוליית לרקוד פנימה והחוצה מהלימבו היפר-חלל, "חצי הדרך" של התואר. בתור חברי הצוות היחידים ששרדו, קבוצת ה-Ragtag שלך חייבת להחזיר את כלי השיט מכוח פולש לא מזוהה על ידי ירי לכיוונו הכללי על פני קירות נמוכים ולחישה מרוב כעס על מערכת המלאי.
אף על פי שהיו הרבה חרושים, היו גם השתוללות. מתמוגגים מהגרפיקה המקסימה והמוצלחת של פיקסלארט, המקרינה באלכסון את הרבעים השוממים של הגוליית לרשת מסודרת, ובפסקול של סינת'ים שמימיים מפחידים. אני אוהב גם את קצב הפעולה שלו, את המיקום השיטתי של יחידות כדי למקסם אש צולבת, סנכרון תזמון ההתקררות כדי לשפד אויב מסוים עם שלישיית מיומנויות מיוחדות. ואז - לחש - התכניות שלי נמחקות על ידי אחוזי פגיעה, או אויבים שאני בטוח שאני אמור להיות מסוגל לראות, אבל לא יכול. קשקששששששששש. המשחק שלי נשמע כמו יונה שמנסה לזיין נחש.
הבה נעסוק לעת עתה בדברים ששמרו על נוצותיה של היונה: ספינת החלל גוליית עצמה, על מסדרונותיה הבודדים ואורותיה המרצדים, אינה מסגרת חדשנית, אך היא פרטנית קשובה. אף על פי שהאולמות שלו, שהתרוקנו כעת מאנשים, עמוסים בחסימות מאולתרות ונצרבו בסימני הקרב, הוא מרגיש כמו כלי שחי פעם - לא ה-squat הקשה הבלתי אפשרי של כלי נשק וקורות של כל כך הרבה משחקי אימה הישרדותיים, אלא מקום שפעם שירת מושבה של צורכי אנשים בנוחות יחסית. נהניתי מהפריחה הקטנה של הפרטים: ממלאי ספלי הקפה בחדר שינה אחד, סידור עציצים בחדר אחר, או, באופן עגום יותר, ערימות הקונכיות הנגררות ממחסום שבור לכתם עגמומי בלתי נמנע. בין כל משימה אתה חוזר לקנטינה שהמרת לבסיס מבצעים, ותראה כיצד היא הושבתה על ידי חברים חדשים לצוות: סמואל ראש הצנצנת הוותיק מכוון סייבורג שניצל לחתוך ירקות במטבח, תוך כדי הרהור בנשק לשכירות ג'נה מצחצחת את רובה הציד שלה. בפינה אחרת, אזרח הכיתה A היחיד של הקבוצה, פרופסור זדוני בשם שאפר, יורק עם טכנאי עבריין בין קן של כבלים מתפתלים.
במהלך פסקי הזמן האלה מהקרב, אתה משתלט על דמות אחת בלבד - חייל מעורפל בצוות, מורטן - ויכול לנהל שיחות קצרות עם כל אחד מהצוות שלך. חילופי הדברים האלה שומרים בעיקר על נקודות פליז, ולעתים רחוקות הכתיבה כל כך טעימה או שופעת כדי לאפשר לסיפורי רקע רבים לברוח, אבל בסופו של דבר נובעים נקודות עלילה מסקרנות מהאינטראקציות הללו. אין עצי דיאלוג מסועפים שיאפשרו לך באמת לחקור את האנשים האלה, ואין שום מכניקה שבאמצעותה ניתן לעודד או לטפח מערכות יחסים. אין סמל אש, זה; ברור שתקציב המשחק שמר על השאיפות הנרטיביות שלו. מה שאתה מקבל במקום זה הוא חוט שימושי של סכנת שטח, המסופר בצורה החסכונית ביותר - ולמרות שהוא מתקשה למשוך אותך פנימה, הוא מספק הפוגה טונאלית וטקסטורה נעימה ממפגשי הלחימה של המשחק.
יש הרבה שאני אוהב בלחימה, אבל רוב זה הוא גם, פשוט, מה שאני אוהב במשחקי טקטיקות מבוססי תור באופן כללי. אני אוהב את השיטה שלהם ואני אוהב את הקצב שלהם. ל- Halfway אין תוספות כוכבות לנוסחה הזו, אבל זה מספיק חקיין הולם כדי לגרד את הגירוד המסוים הזה. ליחידות יש שתי נקודות פעולה שניתן לבזבז על תנועה, ירי, איבוד רימונים, הפעלת מיומנויות מיוחדות, טעינה מחדש, ריפוי והחלפת מלאי. אם אתה בוחר לירות, ואתה רוצה לפגוע בכל דבר, אתה צריך גם לטרוח לכוון - בעלות של נקודה נוספת. אתה יכול גם להגדיר את היחידות שלך לנקום, וזה כמו ה-overwatch של XCOM, רק שטויות. במקום להיות פקודה לירות על ראיה, זו פקודה לירות-אם-בעצמך-נורתת, שיש בה היגיון טקטי קטן, וממילא די חסר תועלת, בהתחשב בכך שהמטח התגמול לא עושה זאת. להפיק תועלת מאותה נקודת פעולה מכוונת נוספת. ניתן להרוג את חבריך לצוות מסביב, אבל דיק בעל עיניים מתות פשוט יעמוד שם ומציץ במורד כוונות הברזל שלו, ממתין להיפגע מכדור. לִלְחוֹשׁ.
לכל אחד מהצוות שלך יש מיומנות ייחודית, ולבחון את הדרכים שבהן ניתן לסנכרן תצורות יחידות מסוימות להשפעה קטלנית היא שמחה. זה לא מרחיק לכת, אולי - קיום יחידות שיכולות לשבש אחת את השנייה יהפוך שילובים ניסיוניים למרגשים יותר - אבל עדיין יש תענוג משמעותי בתזמור של הסרה מוצלחת בכך שיגרום לג'וש להעמיס יתר על המידה על מגן האויב לפני שמורטן יורה את המובטח שלו. - פגע ב-Steady Shot, או השתמש ביכולת הסריקה של Shaffer כדי לחשוף מקבץ של יריבים נסתרים לפני שתדחוף את ג'נה המטורפת אל תוך באמצע.
מערכת מסודרת נוספת, אך לא ייחודית, היא השימוש של המשחק במגני טעינה כדי לחסום כמות מסוימת של נזק. יש גם ערך שריון, אם כי תפקידו במתמטיקה של הפחתת הנזק אינו ברור לחלוטין. למעשה, זו הבעיה המתמשכת של המשחק עבורי: המספרים שלו לא מסתכמים בצורה שנראה לי שאני מסוגל להבין. אחוזי פגיעה מפתיעים באופן עקבי, וזה מערער את המאמץ הטקטי של מיקום החיילים שלך. אם התוכנית שלך תלויה בכך שאתה יוצא מהכיסוי ומסמר את הבחור במרחק שני ריבועים ממך, עומד בשטח הפתוח, עם קצת חרדה אתה מגלה שיש לך רק סיכוי של 12% לפגוע בו בכלל. אבל הבחור במרחק 15 ריבועים, על פני תהום, עומד מאחורי קיר ושתי שורות של כיסוי נמוך? זה 30%. שוש, וגם מה?
מצב כזה יכול להתרחש, אני מניח, כי לשלושת סוגי הנשק יש הגבלות טווח חמורות. תיקון לאחר ההשקה הפך את זה לגלוי יותר על ידי ציון המרחק המקסימלי שכל נשק יכול לירות, אבל עדיין לא ברור אם יש איזשהו נקודה מתוקה באמצע או איך הסיכוי שלך לפגוע בזנב משני הצדדים של אזור הזהב הזה. גם דברים אחרים מעוררים בי תמיהה: רובה צלפים מתואר כמדויק ביותר בטקסט הטעם שלו, ובכל זאת יש לו דירוג דיוק של ארבע, נמוך יותר מאשר רובה ציד מתפורר שלעולם לא נוחת ירייה במרחק של יותר משני ריבועים. מה אומר המספר הזה? איך זה מתקשר עם מגבלות הטווח של הנשק? כיצד הוא מתקשר עם נתוני הדיוק של האדם שיורה אותו? אף אחד מהדברים האלה לא ברור, ובשילוב עם העובדה שקווי ראייה פוטנציאליים כל כך קשים לקריאה - ההחלטות הטקטיות שלך לרוב מרגישות יותר מדי כמו רולטה.
פשרה ברורה יותר היא שכלי הנשק החזקים יותר מגיעים עם גודל קליפ דל. לא רק שיש מניעה לבזבז הרבה נקודות פעולה בטעינה מחדש, אלא שהמשחק מאזן בצורה ערנית למדי את שיעורי הנשק שלו באמצעות כלכלת התחמושת האוניברסלית שלו והעובדה שכל קליפ תופס משבצת מלאי יקרת ערך. להחזיק רובה צלפים שיכול לירות רק שלוש יריות לפני שהוא זולל עוד קליפ זה מלח גדול על המשאבים המוגבלים שהצוות שלך יכול להרים עליהם. רק לדמות אחת במשחק יש יותר משמונה משבצות מלאי, ואחרי שחשבת על ציוד רפואי, תאי מגן (שאפשר להשתמש בהם באמצע הקרב במקום לחכות לטעינת המגן שלך) ורימון או שניים, צלפים מסתכנים רק עם קומץ יריות לבזבז על פני קרב שלם.
זו פשרה מתוחה אך הוגנת, ולמערכת המלאי יש את היתרון השימושיות היחיד של לאפשר לך להחליף פריטים בין יחידות ללא קשר למקום שבו הם עומדים - כך שדמויות עשירות בתחמושת יכולות לספק מחדש לאחרים בקרב, אם כי במחיר של נקודת פעולה . מערכת המלאי אחרת מצליחה להיות כאב כדור אדיר, אבוי, עם מערכת תפריטים קפדנית שמאפשרת לך רק לחפור בכיסים של דמות אחת בכל פעם. יש לו מוזרויות קטנות ומטורפות: מכיוון שאתה אף פעם לא יכול להשאיר דמות בלי אקדח, אי אפשר לגרום לשניים מהיחידות שלך להחליף נשק אלא אם כן יש לך נשק חילוף לסחור ולצאת ממנו. ומכיוון ששטח המלאי הוא תמיד בעלות גבוהה, איסוף כל דבר כרוך תמיד בהתקף מעט מייגע של העברת החבילה.
אם נראה לי שאני עסוק מדי בצלפים בסקירה הזו, זה בגלל שהם באמת המבנה הקיים היחיד עד אמצע המשחק. במשימות הפתיחה אתה רוכש במהירות שלוש דמויות - שאף אחת מהנתונים הסטטיסטיים שלהן כמובן לא מטה אותם לתפקיד כזה או אחר, ואף אחת מהן לא יכולה לעמוד ביותר מכמה יריות. אין כאן טנק מובן מאליו, וה-AI של האויב, במיוחד בתחילת המשחק, נוטה לנחיל את היחידות החלשות ביותר שלך. מכיוון שאין דרך לצייר אגרו, אתה יכול באותה מידה להתמקד בדילול המספרים בטווח. בסופו של דבר, המשימות שלך יגרמו לך להציל קבוצה מלאה של חברים ליחידה: שמונה בסך הכל, ואחת מהן עם מאגר בריאות גדול מספיק כדי לשאוב את הכאב והתקפות תגרה עוצמתיות. הוא יכול גם לבצע טלפורטציה לכל מיקום גלוי לו, מה שמאפשר לך לטפטף אותו ממש על גבי האויב. ועדיין, אפילו הוא נאבק להישאר תחת האש המשולבת של האויבים החלשים ביותר - תזדקק לשרשרת אספקה ענקית של ערכות תרופות כדי לתדלק את האסטרטגיה הזו, והיא אף פעם לא נראית כלכלית לחלוטין.
אף על פי כן, המערכות של המשחק נכנסות למקומה בקלות רבה יותר בשלב זה. רמות מתחילות למנוע ממך קווי ראייה לטווח ארוך, מה שמאלץ אותך להתמחות מחדש של כמה דמויות עם נשק מטווח קרוב. אספקה קבועה של סטיפאקים מגדילי סטטיסטיקה מאפשרת לך לתקן כמה מחוסר האיזון המעצבן ביחידות שהציג המשחק המוקדם, והצוות שלך, שמציג כעת חליפות שריון ברמה גבוהה עם מערך חובבים, הופך להיות מסוגל ורב-תכליתי הרבה יותר. פתאום נפתחות שלל משימות צדדיות, שנותנות לאסטרטגיית הקמפיין שלך תחושת חופש שטחית, חופרת רגעים קטנים של עלילה ויחסים בין דמויות. באופן אירוני זה מתאים בהתחשב בכותר, אבל המשחק מגיע לשלמות באמצע הדרך. זה מרגיש כאילו זה היה מאוזן למשאבים, כוח האדם והיכולות שאתה מוצא לרשותך רק אז - ופרץ לאחור לשעות הפתיחה כדי לייצר תחושת התקדמות.
אבל אפילו כשהיא מאיימת להמריא, Halfway מועד, שוב ושוב מכה אותך עם שרצים של האויב שלאחר החתך, שלפעמים זוכים לתקוף אותך ראשון בשטח פתוח שלא היית בוחר לעמוד בו. היה לי חבר אחד מתוך שניים. חוליית הגברים ירדה על הסף עוד לפני שנגעתי במקלדת. לעולם אל תעשה את זה, משחקים. לעולם אל תעשה זאת. הכי פחות במשחק - בז'אנר - שהשמחות שלו הן עקרוניות בתכנון. וזה הפגם הקטלני של Halfway: ערעור הפוטנציאל שלו להיגיון טקטי, בין אם זה באמצעות שרצים פתאומיים של האויב, אחוזי פגיעה בלתי ידועים או אותם מקרים תכופים שבהם קצה הכלי של הסמן טוען בעקשנות שאויב אינו מהעין, בניגוד למה שנראה המארז על המסך.
בהתחשב בתיקון האחרון, ייתכן שהמפתחים ימשיכו להפוך את חישובי המשחק לשקופים יותר. אני מקווה שהם יעשו זאת, ויגררו-ושחררו קצת אהבה למערכת המלאי בזמן שהם עושים זאת. אבל אפילו עם כל הפגמים שלה, לחצי הדרך יש קסם לא מבוטל. אני כל כך אוהב את מצב הרוח שלו ואת הפרטים שלו. עוצמתה של יריית צלף קריטית שמורחת אויב לאבק. האופן שבו מארזי הקונכיות מקרקשים על הרצפה על רגליה של דמות. היונה אולי מתה, אבל הנחש בהריון.
חצי הדרך בחוץ עכשיו ועולה 13 דולרישירות מהמפתחיםאוֹב-Steam.