חידת פעולת הפריצה/תכנות הערמומית של Double FineHack 'N' Slashהוא כעת מחוץ לגישה מוקדמת ונכנסגרסה 1.0. התרוצצתי ודוחפת מקלות USB ליציאות בכל מקום, עד שפגעתי בקיר של מורכבות שלא הצלחתי למצוא את הרצון לעבור. הנה מה שאני חושב:
אני מרתיעה מהאק 'נ' סלאש. הייתי מיואש לפני שהתחלתי לשחק, לאחר שראיתי את המשחק רץ באירוע ב-GDC השנה, שבו הוכח עד כמה משחק הפאזל הזה מלמעלה למטה הוא באמת בר-פריצה. אני מוצא את זה מרתיע כשקצוות הדברים אינם מוגדרים - זה מערער את תחושת המשחק שלי, ולכן משחק שבו אתה מגדיר מחדש את המאפיינים של התוכן שלו כדי לפתור אתגרים לא רק נשמע מדהים. זה נשמע מרתיע.
ברור שהאק 'נ' סלאש מצפה לזה בשחקן. למרות שהוא בהחלט לא מתאמץ להסביר את עצמו יותר מדי, או לקלקל את הקסם של המטא-טבע שלו על ידי הכללת הדרכה שוברת מסגרת, היא מציגה את הרעיון בקפידה.
אתה דמות משחק וידאו דמוי קישור, והחרב שלך היא מקל USB. פתח אותו לרעים, חפצים, כל דבר עם יציאת USB, ותוכל לתכנת מחדש ערכים קבועים כדי לשנות את האופי או ההתנהגות. אם יש סלע בדרכך והוא לא יזוז, פרץ אותו ותגיד לו שנותרו לו כל כך הרבה מהלכים, מזיז כל כך הרבה אריחים כשדוחפים אותו, המהירות שהוא זז, וכן הלאה. אולי לסלע הזה אין מקום לנוע קדימה, אז תכנת אותו להזיז אריח -1 כאשר הוא נדחף, ואז התחמק מהדרך כשהוא מגיע אליך לאחר דחיפה. כשיש ציפור רעה מנקר אותך, מה דעתך לפרוץ אותה כדי שתמשיך לתקוף, אבל הניקורים שלה עושים -2 נקודות נזק?
הוא עמוס ברעיונות חכמים כל כך, והוא לא נשען על אחד יותר מדי זמן. זמן קצר לאחר שהתרגלת לחרב הפריצה, היא משנה את המצב עם כובע קסמים שמאפשר לך לראות את ה'מטריקס'. שמירה על שגרות סרק הופכות למשהו שאתה יכול לתמרן, ואז הזמן עצמו. ולאורך כל הדרך, זה גם להיות חכם לגבי עצמו. העצים האינסופיים הם חבל החוזר עד למשחק עצמו - מבוכים בלתי אפשריים בלולאה הופיעו בהרפתקאות הטקסט המוקדמות ביותר - וכאן הם מופיעים כקטע של קוסמות טכנית שמפחידה את עיניי. לא משנה כמה אתה מסתובב, המשחק תמיד מתקרב אליך, ובכל זאת הנוףלעולם לא מתקרב יותר. זה כמו זום דולי הפוך של היצ'קוק שנמשך, ובכן, אינסוף.
אלוהים, אני אוהב את זה ברמה הרעיונית. אבל ילד, אני נהיה המום בכל פעם שאני מסתכל על מסך ארוך של משתנים עבור אויב, ומתחיל לדאוג שהמשחק ירצה שאהיה לי תואר במשהו אחר מלבד עבודת נוער ותיאולוגיה יישומית. כשהמסך מתמלא בנתונים שלו חזותיים, טקסט מרחף מעל אובייקטים, קווי פרמטר מוקרנים על האמנות, אני חושש שזה עומד להיות קשה מדי. ובכל זאת, כשאני פותר כל חידה, ככל שאני מתקדם, אני מבין שכןלֹאהאתגרים שמרתיעים אותי, זה לא הפריצה, המשתנים, המורכבות. זו תחושת חוסר המטרה.
זה פשוט קצת רופף מדי. זו לא החכמה, וגם לא המורכבות, שנותנות לי את זרם הניכור הזה. זו צמרירות. יותר מדי כיוונים נפתחים בכל עת, יותר מדי מהם פשוט מבוי סתום. לעתים קרובות מדי אני פותר חידות כי יש חידה מולי, ולא כי יש לי מושג איך זה ישפיע על משהו. ולמרות שזה משחק שרוצה שאני אתעסק תחת האשליה שלו של מכסה מנוע, הוא זורק עליי כל כך הרבה כלים כל כך מהר שלעתים קרובות הרגשתי עייפות ולא תככים.
אבל שוב, גם הרגשתי סופר-חכם. כשמשחקים צועקים, "תודה לאל, הגאון-או-גיבור הגדול ביותר של זמננו!" בגלל שהכית עכברוש על המצח, זה מרגיש פטרוני עמוק. כאשר Hack 'N' Slash מברך אותך על שהפגנת פיקחות רבה, ובכן, יש לך. אומנם זה חכם מלאכותי, אבל זה בבעלותי, תודה.
ואז, תוך ארבע פעולות, זה עומד בפחד הראשוני שלי, ופתאום מוציא עליך מערכת חוקים חדשה לגמרי עם הסבר בלתי חדיר. העולם המופלא של התכנות. ראשית, ההסברים מופיעים רק פעם אחת, ושנית, הם כל כך עמוסים בבדיחות לא רלוונטיות, עד שקשה מאוד לשים לב למה שאתה צריך להבין. שלישית, הם הסברים נוראיים. אתה מנסה לתכנת את הקוד מאחורי הפורטים שפרצתם בעבר, בעקבות שערים לוגיים שונים וכן הלאה, אבל זה כל כך אזוטרי, וכל כך גרוע, שהייתי מתוסכל מיד. כן, מי שיש לו אינסטינקט לדברים כאלה יצביע על כך שזה היה ממש "2+2=4", אבל להגיע לנקודה הזו מצריך כמה קפיצות גדולות של הבנה. תטעה, וסביר להניח שתשבור את המשחק ברמה כזו שהוא צריך "להתרסק" בעצמו ולהפעיל מחדש את הרמה. וזה עוד כלום לעומת מה שעתיד לבוא.
כאשר פעם אחת Hack 'N' Slash יצרה בצורה מתוקה למדי את האומנות של להיות מסוגל לפרוץ אלמנטים של עצמו כדי לפתור חידות חקירה מלמעלה למטה, במערכה הרביעית שלה הוא דורש שתתכנת מחדש את הקוד שלו בצורה לחלוטין לא מתאימה למלמעלה למטה חֲקִירָה. שינוי ערך כרוך בהתרוצצות, פריצת צמתים בתוך מכונות, וניסיון לעקוב אחר העיצוב הקהה שלו במקום רק להקליד אותו עם המקלדת שלך. והערפול המכוון שלו למי שלא בקיא בתכנות מתחיל להרגיש נגיעה פחות קסומה בכל פעם שהדמויות מושכות בכתפיהן ואומרות שגם הן לא מבינות את זה.
אני חושב שהבעיה הגדולה ביותר היא שהוא זז מהר מדי. בהתחלה זה בסדר, אם כי קצת מוזר. זה נותן לך כלים, מלמד אותך להשתמש בהם, ואז נוטש אותם. אבל בשלבים המאוחרים יותר, הקצב המואץ הזה הופך למכריע. בקושי הצלחתי להתמודד עם היבטי התכנות, כשלפתע הוא זורק את המפותל והמורכב ביותר עד כה, ואז מגלה שאני צריך ללכת עוד צעד תכנות עמוק יותר לפני שאוכל לנסות להבין את זה... ואני פשוט להרגיש את הפחד הזה.
ברור שזה לא ישים לאנשים רבים אחרים, שישמחו לשמוע שזה מגיע למקום של קושי כל כך מטורף. הטענה שלי היא שאולי הייתי נהנה באותה מידה מהרגעים האלה אם היה איזשהו מושג של עקומת קושי להגיע אליהם, ולא גרם המדרגות שנראה שהשתמש בו.
הכל נראה נפלא, והדמויות כולן מקסימות לחלוטין ולעתים קרובות מצחיקות. המושגים מבריקים, ראויים להתנשפות שקיבלו באותה ועידת GDC לא פחות מעכשיו. למרות שעדיין נותרו שגיאות הקלדה, זה בעיקר כתוב מעולה.
זה גם די מגושם. הסיבה שאתה מוגבל לחמישה כפתורים שהוקצו לפריטי מלאי (בין אם על מקלדת או בקר) היא תמיהה - ומקוממת, מכיוון שהדרך היחידה להשתמש בפריט היא להקצות לו קיצור דרך שאתה כבר משתמש בו למשהו אחר. כמו כן, הזווית מלמעלה למטה היא פשוט נטויה מספיק כדי שיהיה קל מדי ליפול מהקצוות של דברים. אני גם בכלל לא בטוח למה חדרים מתאפסים כשנכנסים אליהם מחדש - נראה שזה אף פעם לא חשוב לאופן הפעולה של המשחק, ובעיקר משמש כמרגיז, מאלץ אותך לחזור על אותן משימות ארציות.
עם זאת, זה עדיין משחק שבו אתה יכול להבין איך לפרוץ את הדמות שלך כדי להגביר את מהירות התנועה שלך, אם תחפור מספיק עמוק. או פשוט לשעשע את עצמך מתכנת מחדש חדר מלא של שומרים כדי לתקוף אחד את השני. זה חכם מאוד, ולעתים קרובות מאוד מקבל השראה איך זה מספק את החוכמה הזו. אבל בשבילי זה פשוט היה מהיר מדי, עסוק מדי בלהתקל בעצמו מכדי לעשות את הדבר הבא עוד יותר קשה, עד שהוא שכח לוודא שהבנתי את הקודם. אולי אני קפטן ת'יקו של הספינה Great Big Thickoface, ואתה צריך לקחת את זה כהמלצה חזקה להרים משחק ש-Thicky Walker מצא קשה מדי.