אבל הם יהפכו את התחרות ל"אינטנסיבית יותר" עבור מפתחים שאין להם אותם
GTA 6מנכ"ל המו"ל Take-Two Interactive, שטראוס זלניק, היה מפוצץ למשקיעי החברה לגבי הרעיון לייצר משחקים באמצעות הכלים העדכניים ביותר ליצירת תוכן בבינה מלאכותית. מהדהד שלוהתלהבות שמורה יחסית ל-NFTsלפני כמה שנים, הוא די מעורב בהם, והתייחס לכלי בינה מלאכותית פחות כטכנולוגיות טרנספורמטיביות מאשר פשוט לצעד האחרון לעבר היעד הנצחי של התעשייה של יותר, מהיר וטוב יותר עבור פחות.
זלניק חושב שכלי למידה ויצירה אוטומטיים יהפכו את הפיתוח ל"יעיל" יותר ואת המשחקים "לטובים יותר", אבל במונחים של השורה התחתונה של Take-Two עצמה, סביר להניח שכל רווח יקוזז על ידי העובדה שלחברות גדולות אחרות יש גישה ל- אותם כלים, ובכך ש-Take-Two תנצל את היעילות האמורה על ידי הצבת יעדים שאפתניים יותר. ככזה, הוא לא חושב ששימוש בבינה מלאכותית גנרטיבית יוביל להורדת מחירים עבור משחקים מסחריים גדולים. אם אתה מפתח שלא יכול להרשות לעצמו לקנות או להעניק רישיון לכלי "AI" מחוללי, הוסיף זלניק, אתה יכול לצפות שהתחרות תהפוך "עזה יותר" בשנים הקרובות. דברים טובים.
"אנחנו בעסקי AI משחר התעשייה הזו", ציין זלניקבשיחת רווח אמש, כשנשאל כיצד כלי הדור החדש עשויים להשפיע על העסק של Take-Two, כפי שהודגש על ידי הנואשים הדוהרים שלGamesRadar. "נכסי הבידור שלנו נוצרים בעיקר במחשבים ובאמצעות מחשבים. אנחנו מעריכים כלים. אנחנו יוצרים את הכלים האלה באופן פנימי, ואנחנו גם מעניקים רישיונות לכלים. ההתפתחויות החדשות בבינה מלאכותית באמת מרגשים, ואמרתי בפומבי ושוב ושוב שאני מאמין ש הם יעזרו ליצור יעילות.
"במקרים מסוימים, הם יעזרו לנו לעשות דברים שלא הצלחנו לעשות קודם לכן", המשיך. "אבל זה יאפשר את זה גם למתחרים שלנו. אז אני חושב שמערכות הכלים שיוצאות מזה ההתפתחויות האחרונות יוחזרו במהירות, ואת היעילות שאנו רואים, אחרים יראו."
מפרסמים גדולים של משחקי וידאו ואנשי תעשייה ממשיכים להמר בגדול על כלי בינה מלאכותית כמו Inworld AI, אשרהודיעה לאחרונה על שיתוף פעולה עם מיקרוסופטכדי ליצור "פיילוט AI" עבור מפתחי Xbox Game Studios. Ubisoft עובדים עלכלי כתיבת דיאלוג בינה מלאכותיתבשם Ghostwriter. Valve, לעומת זאת, הםמודאגים מהחוקיות של כלי AI שעושים שימוש בתמונות שכבר קיימות או בנתונים אחרים, בעוד השותף ליצירה של DOOM, טום הולמודאג מכך שאימוץ כלים גנרטיביים בסיטונאות עלול להוביל להומוגניות.
באשר לשאלה המועלת לעתים קרובות, לעתים רחוקות, המעודדת תשובות, האם אוטומציה של היבטים של פיתוח משחקים עשויה להתורגם לפחות משרות עבור בני אדם בפועל, זלניק מעריך שזה יוביל לפחות "עבודה רעה" ויותר עבודה "ברמה גבוהה". משאירה למאזינים להחליט אילו משימות מתאימות לאיזו קטגוריה.
"האם אני חושב שבינה מלאכותית גנרטיבית תיצור משחקי להיט? לא", אמר. "האם אני חושב שהצורך באנשים יצירתיים ייעלם? ממש לא. אני חושב שאם כבר, ערכות כלים טובות יותר פשוט מעלות את הרף. הם נותנים לנו את ההזדמנות לעשות יותר ולהשתפר. השינויים יהיו - כנראה שהעבודה השחורה מצטמצמת או מתבטלת, עבודה ברמה גבוהה גדלה בחשיבותה". זלניק הוסיף שכלי בינה מלאכותית יביאו ל"שינויים מסוימים בפרודוקטיביות, אבל אני לא בטוח שהם יירדו לשורה התחתונה, כי בדרך כלל כשיצרנו פרודוקטיביות עם ערכות כלים פשוט שמנו את הכוונת שלנו גבוה יותר".
ככזה, אין לצפות שחיסכון כלשהו שייגמר על ידי מיגור "עבודה רעה" מ-gamedev יועבר לצרכן. "האסטרטגיה שלנו היא להיות החברה הכי יצירתית, הכי חדשנית והכי יעילה בעסק, ואני חושב ש-AI כנראה מסמן את כל שלושת התיבות", הוסיף זלניק. "אבל אל תצפה שתגי המחיר ירדו. רק צפו שהכל ישתפר, והתחרות כנראה תהפוך לאינטנסיבית יותר עבור אנשים שאינם מסוגלים להיעזר במשאבים שאנו יכולים להרשות לעצמנו".