Race Driver GRID עדיין עומד בתור אמת מידה למשחקי מירוצים. עוד בשנת 2008 הוא עשה נתיב בין סים לארקייד, והציע מכוניות חזקות ומשקולות במבנה שהיה נגיש ונגיש.
GRID 2 החליק מהנתיב הזה. זה דחף רחוק מדי לנגישות וצירף טיפול חלש עם מבנה מייגע. עַכשָׁיוGRID Autosportיוצא בסוף יוני - בקושי שנה אחרי GRID 2 - והוא מגיע עם הבטחה לחזור לקסם של 2008, אבל להישען עוד יותר לצד ה"סים". בהיותי רוכב סים נלהב, פגשתי את קלייב מודי (מפיק בכיר) ואת ג'יימס ניקולסון (מעצב משחק ראשי) כדי לדבר לעומק על הדמיית צמיגים, גבהים, פיקוד על חברי הצוות במירוצי סיבולת ועוד.
RPS: בהודעה לעיתונות שלך, אתה אומר שאוטוספורט מתקרב לסים אבל בלי להיות קליני לגבי זה. רק תהיתי אם תוכל להסביר מה זה אומר בדיוק?
ג'יימס ניקולסון:כֵּן. זה עדיין ארֶשֶׁתהמשחק ביסודו ומשחקי Grid הם תמיד משחקים, הם לא סימולטורים, אז מה שאנחנו מנסים לעשות זה לשחזר את התחושה הזו של איך זה מרגיש להיות נהג מרוצים, בניגוד, אתה יודע, לדמות כל היבט שלו. זה לא לזכות את האיכות שלנו למה שהסימולציה הבסיסית שלנו יכולה לעשות; זו סימולציה פיזית מאוד מאוד מפורטת, אבל מכווננת כדי ליצור מחדש חווית משחק נוסף על כך.
כשאנחנו מתייחסים ליצירת אותו, אני מניח כאל קצת יותר סימולציה, זה לא אומר שהופכים אותו לסימולטור, זה רק יחסית למה שעשינו בעבר. זה מזיז את המחט קצת יותר לכיוון הזה.
בעיקר חווית הטיפול אני חושב, וברור שסוג המירוצים הוא קצת יותר ממוקד ספורט מוטורי שעשינו במשך השנים, ושני הדברים האלה ביחד נותנים לזה יותר, בוודאי יותר תחושה של סימולציה, אבל זה עדיין הרבה על יצירת חווית מירוצים אותנטית שהיא עדיין משחק וידאו. הוא מאוזן כמשחק וידאו, יש לו את אותו סוג של התקדמות ואתגר כפי שהיית מצפה ממשחק וידאו וזה דבר מאוד חשוב עבורנו.
מְצוּבּרָח:ג'יימס די פגע שם במילת המפתח, כזו שנכרכה הרבה, האותנטיות הייתה באמת אחת מ'מילות השעון' שלנו אם תרצו, זה מה שאנחנו מנסים לעשות עם המשחק וכל מה שיש בו נמדד נגד זה. אז האותנטיות לא מתעסקת, אבל זה לא אומר שאנחנו צריכים לעשות משהו ממש מופרך או ממש קליני.
RPS: לאן היית אומר שאתה מותח את הגבול, כי ברור שאתה רוצה שהמכוניות שלך יהיו אותנטיות אבל גם אתה לא רוצה שהן יהיו אותנטיות מדי. אני לא ממש יודע איפה הקו הזה שבו הוא מפסיק להיות "אותנטי" ומתחיל להיות אמיתי מדי.
ניקולסון:אני חושב שזה די קשה לתאר במילים באמת. הרבה מזה הם אינסטינקט ותחושת בטן.
אני חושב שהדרך הטובה ביותר תהיה להמחיש את זה עם דוגמה. אז הדרך שבה אנחנו נוטים לאזן את המכוניות שלנו, יש לנו סימולציות פיזיקה מפורטות מאוד, ואנחנו נוטים להתחיל בערך עם ערכי העולם האמיתי. אז מה שהיינו עושים זה לחקור אותם, ללכוד מה הייחודי בכלי הרכב האלה ואז לעבוד לתוך הערכים האלה עד שהם מתחילים להרגיש נכונים ולטפל נכון מנקודת מבט של חווית משחק.
אז זה יכול להיות לעשות משהו קצת פחות פרוע ממה שהוא בחיים האמיתיים, יכול להיות שננסה להדגיש את הערכים. אולי אם אנחנו שומעים שהוא כבד במיוחד באופי שלו בחיים האמיתיים, זה עלול לא לעבור ישירות למחזה, אז אולי נרצה להכניס את זה לתוך המכונית המוגדרת עד שנרגיש את הדמות הזו מועברת בבקרות המשחקים. .
העניין הוא שאנשים שוכחים עם סימולטורים הוא שאתה לא ממש בקיא בכל הדברים שפועלים על נהג בזמן מירוץ. אין כוחות G שפועלים על הגוף, אין לך את אותה מודעות למצב שאתה מקבל בתא הטייס של מכונית אמיתית.
אז אנחנו צריכים לעשות גישות שונות כדי שזה יעבוד במשחק וידאו. אז אנחנו צריכים להזיז את המצלמה ואנחנו צריכים להשתמש בכוח משוב במשטח, בגלגל כדי להעביר את מה שהמכונית עושה אז אנחנו צריכים להמשיך את זה לאורך כל הדרך דרך המכונית, דרך הטיפול וה ההגדרה שלו.
אז זה בערך מה שאנחנו מתכוונים, אנחנו לא מנסים ליצור סימולציה, אנחנו מנסים ללכוד את התחושה של איך זה הולך להיות ולהעביר שדרך הדרך בה אנחנו מגדירים את המשחק, אנחנו מאזנים את המשחק וכן הלאה. . יש עוד המון דוגמאות במונחים של איך אנחנו מגדירים את מצב המשחק, למשל הדרך שבה אנחנו מכוונים את ה-AI עצמו.
RPS: התכוונתי לשאול אותך על המשוב שקיבלת מהנהגים כי ברור שהציפייה שלי תהיה שאם יגידו שמכונית יכולה להשתחרר למדי בחלק האחורי, אתה תדחף את זה אולי עוד יותר כדי לתת לו כמעט קריקטורה של המכונית, אבל זה נשמע כאילו אתה מפחית אותם ודוחף את הקיצוניות יותר דרך משוב ממצלמה ודברים כאלה.
ניקולסון:אין באמת גודל אחד שמתאים לכולם, מלכתחילה זה באמת תלוי באיזו מכונית מדובר ובאיזו ניסיון אנחנו מנסים להעביר. כלומר, אם היינו לוקחים נגיד, סוג המשוב שקיבלנו ממישהו כמומאט נילכשנכנס, הוא היה רגיל למרוץ עם חבורת מכוניות תיור. הוא יתאר דברים כמו לקיחת יתר התנהגויות ומהלכי הגנה טוב יותר מאשר נהגים אחרים ודברים מהסוג הזה.
מה שמצאנו היה הרבה נהגים והחבר'ה האלה במגזין אוטוספורט שאנחנו עובדים איתם, הרבה מהם גיימרים. כמה מהם נכנסו לספורט מבוסס אוטומטי שהם התלהבו ממנו דרך המשחקים. אז הם בהחלט מסוגלים לומר, "אני מקבל את מה שאתה מנסה לעשות, תראה אם אתה יכול לנסות ולעשות את החוויה הזו. אלה הדברים שחסרים והייתי מחפש." אז דוגמה מצוינת, כשהחבר'ה של Autosport Mag נכנסו, עשינו הרבה עבודה עם זווית החלקה של המכונית, האופן שבו האחיזה נפלה והם נתנו לנו המון פידבקים ממש טובים על זה ועל האופי של המכוניות, וניסינו כמה אבות טיפוס ותיקנו את זה.
אבל זה היה גם התצפיות הקטנות כמו האופן שבו הם חיפשו משוב על המתיחה בבלימה, אז ניסינו כמה דברים עם האודיו שם כדי לתת לך למעשה, לא משוב כאשר המתיחה למעשה נעלמה, אלא למעשה רק מתחילים לשמוע את הצמיגים צווחים כשהתקרבת לנקודה הזו של שבירת המתיחה, וזה עשה את כל ההבדל מבחינת האופן שבו דגם הטיפול נאסף ושיחק על ידי אנשים.
RPS: יש לך אסיסטים בחזרה עכשיו אם קראתי נכון?
ניקולסון:כֵּן.
RPS: אז איך אתה משווה את אוטוספורט עם כל האסיסטים שלו להפעלה וכיבוי למשחקים שכבר קיימים, בהנחה של Grid ו-Grid 2?
ניקולסון:אני לא יודע, קשה לעשות השוואה ישירה.
אני חושב שאנחנו הולכים די קיצוניים בקצה הקל של הספקטרום וברמת הסיוע שיש לנו. יש לנו הרבה אסיסטים מאוד נגישים במשחק הזה. לא באמת עשינו את רמת הסיוע הזו כבר די הרבה זמן במידה שיש לנו סיוע היגוי מתאים ואסיסטי מהירות וסוג כזה של דברים הוא די קיצוני. אני לא מודע למשחקי מירוצים אחרים שיעשו את הרמה הזו בקצה הבסיס.
אני חושב שמה שרצינו לעשות נכון הפעם לעומת נגיד Grid 1, [האם] רצינו לוודא שאם הורדת את כל האסיסטים, עדיין יש שם מודל טיפול עשיר מאוד. אני חושב ש-Grid 1 באמת הגיע למקום השיא שלו כשאתה משחק עם ה-ABS דלוק. כשהורדת את זה זה לא עובד כל כך טוב.
אבל עם המשחק הזה, מודל הטיפול הבסיסי הוא איזון מקסים בין קצה הארקייד וה-sim של הספקטרום לבין העזרים שאתה שכבה עליהם שעוזרים לך באמת.
בנינו דברים חדשים כמו בקרת יציבות ובקרת משיכה לתוך המשחק הזה שלא היו לו קודם לכן. ואלו באמת מבטלות כמה מהמכוניות היותר קיצוניות מבחינת סיבוב גלגלים ודברים מהסוג הזה.
אני לא ממש יודע איך למקם את זה מול משחק אחר, בדיוק, כי כל משחק אחר, האסיסטים האלה נמצאים שם מסיבות שונות משלנו.
מְצוּבּרָח:אני חושב שמרכיב חשוב מאוד לגבי זה הוא שהטיפול הבסיסי תמיד נבנה בלי אף אחד מהאסיסטים, הם שם כדי לשכב מעל זה כדי שתדע שזו חוויה מאוד טהורה אם רצית להוריד הכל, זה אחד שעליו ביססנו את כל הניסיון והטיפול עם המכוניות.
RPS: הזכרת שם סיוע למהירות, האם זה דבר חדש ששונה מברימה אוטומטית?
ניקולסון:כן, זה לא רק בקרות הבלמים אלא גם האצה אוטומטית אז זה באמת עוזר בהקשר הזה.
RPS: זה נשמע מעניין. אני הולך להיות קצת טכני לגבי צמיגים אם זה בסדר?
ניקולסון:כן כן.
RPS: רציתי לברר כמה פרטים יש כי ברור שאתה מאוד חשוב "זו לא חווית סימולציה מלאה לטיפול", אבל תהיתי כמה פרטים עדיין נכנסים לדגמי הצמיגים שלך? זה כנראה אחד ההיבטים החשובים ביותר בהתנהגות המכוניות.
ניקולסון:כן, אלו הדברים הגדולים ביותר שהשתנו במשחק הזה, בהשוואה למה שעשינו בעבר.
בשלב שהכנסנו את הקהילה לשחק את המשחק, היה לנו דגם צמיג שהיה דומה מאוד למה שעשינו ב-Grid 1. היה לנו צוק חד מאוד שבו האחיזה נפלה, אז כשמתקרבים לזווית ההחלקה לא קיבלנו הרבה אזהרות שהוא עומד להישבר, וכשזה קרה, המכונית נפלה די מהר, וזה היה נכון גם עם סחרור גלגלים. הגלגלים מתפרשים החוצה, פתאום היית מגיע לנקודה שבה הגלגלים באמת מסתובבים די בחופשיות והמכוניות מתרחקות ממך.
המשוב שקיבלנו לא היה ישירות 'אתה צריך לשנות את זה לגבי דגם הצמיגים שלך', אבל הכל הקיף את הרעיון הזה שאנשים לא ממש מרגישים את הנקודה שבה המתיחה מתחילה להישבר, אז מה שהתחלנו לעשות הוא אב טיפוס של כמה דגמי צמיגים חדשים. יש לנו כמה כלים די מתוחכמים במונחים של טיפול בהם השתמשנו כדי לדמות את כל הדברים האלה.
והיו לנו דגמי בלאי ואחיזה של צמיגים שאנחנו יכולים להשתמש בהם, אז התחלנו לעבוד על אלה ולנסות כמה בצורה די שמרנית, והיו לנו כמה די שאפתניים שהתיישבנו איפשהו באמצע לאחר שניסינו זה יוצא על לא מעט אנשים. זה היה השינוי הגדול ביותר לסגנון הטיפול במשחק הזה.
RPS: אני יודע שאמרת, בכל מקרה במהדורה, שאתה מכניס לשם השפלת צמיגים, או לפחות למירוצי סיבולת. תהיתי אם זה רק מאפיין של מרוצי סיבולת או שזה תמיד היה המצב, לא משנה מה אתה עושה ב-Grid?
ניקולסון:זה היה רק עבור מרוצי סיבולת, אז עם מירוצי סיבולת מה שרצינו לעשות הוא אותה גישה כמו מה שדיברנו עליו כבר, זה מנסה לגרום לך להרגיש איך זה יהיה להיות נהג סיבולת.
אז מה שלא נגרום לך לעשות זה להישאר ער 24 שעות ולהחליף את מושב הנהיגה עם 2 בחורים אחרים כדי לעקוף את המסלול וכן הלאה, אבל אנחנו רוצים שתחשוב טקטית, אנחנו רוצים שתחשוב במונחים של מירוץ חלק ובעקביות למרוץ ארוך יותר, אז זה המקום שבו הבלאי בצמיגים נכנס לתמונה.
אז הרעיון שם הוא שתיפול הרבה יותר מהר אם אתה שובר את המתיחה ואם אתה מחליק ואם אתה יוצא מהמסלול. אם אתה חותך את רצועות הרעש וכאלה, אתה תראה שהצמיגים נשחקים יותר, אבל אם אתה חלק, אתה שולט בשבירה שלך ושומר על קו ישר, מאיץ בצורה חלקה, זה לא יתבלה כמעט כל כך מהר.
אז זה מאפשר לך לעשות אסטרטגיה, אתה יודע שאתה יכול ללכת להתקפה מוקדם ולהחזיק מעמד מאוחר יותר וברור שאתה יכול לעשות את ההפך ובאמת לשמור על הצמיגים שלך ולתקוף בסוף או איפשהו באמצע באמת מה שעובד בשבילך.
אבל הדבר המפתח הוא שאתה חושב, יש לך אסטרטגיה שאולי תצטרך להתאים אותה למירוץ המסוים הזה וה-AI עושה את אותו הדבר גם כן, אתה תראה מכוניות מתרחקות ובאמת נופלות בשעה סוף המירוץ ותעשה טעויות ודברים מהסוג הזה ותראה בחורים שיתקפו ופתאום יקבלו את הדחיפה האמיתית הזו לדקות האחרונות של מירוץ הסיבולת.
אז סוג זה יוביל אותך פנימה, אני בטוח שנדבר על היבטים נוספים של זה מאוחר יותר במונחים של באמת להגדיר חוויות מירוץ שונות מאוד ולגרום לך להתחרות בצורה שונה מאוד.
RPS: איך הייתם אומרים שבשני מרוצי סיבולת וגם במרוץ "גלגל פתוח" סטנדרטי, איך הייתם אומרים שהמכוניות מתנהגות אחרת בין הקפה 1 ל-10?
ניקולסון:אם יש לך נזק מלא והילוכים ידניים דולקים ואתה כל הזמן מעל לסיבוב המנוע, תתחיל לראות את תיבת ההילוכים מתחילה להתדרדר מעט במהלך המירוץ - במיוחד במירוץ ארוך מאוד. אתה עשוי לראות דברים כמו המצמד קצת נהיה דביק במעבר בין ההילוכים בפועל, נעשה קצת יותר מגושם ובסופו של דבר אתה יכול אפילו להגיע לנקודה שבה חסר לך הילוכים ואתה צריך להסתגל במעבר מהרביעי כל הדרך למקום השישי כי איבדת הילוך מאוחר במירוץ, אז זו דוגמה אחת לסוג הדברים שאנחנו עושים.
וזה הכל קשור לאודיו. אתה תשמע את השידור משתנה במהלך המירוץ וכן הלאה, אז יש לנו סוג כזה של נאמנות עשירה מאוד לחוויה. מה שאנחנו לא עושים הפעם, זה לדחוף את זה לקיצוניות הסימולציה שבה זה כבר לא כיף, הכל מזין את המשחק של להיות נהג מרוצים.
RPS: האם הייתם אומרים שיש ציפייה לחימום צמיגים, לחמם בלמים, דברים כאלה או שזה "סע", והתנעתם והמכונית בעצם במצב מושלם?
ניקולסון:אנחנו מנסים לגרום לך להיות מוכן לצאת לדרך, כך למשל, אם אתה לא כשיר, נפגע בך עם התחלה מתגלגלת כדי שלא תצטרך לעשות את הקפת החימום ולהגיע לנקודה הזו.
אתה מקבל את כל הדרמה של אותה הקפה במוקדמות מבלי שתצטרך לעשות זאת, וזה נכון אם אתה מתחיל את מירוץ הסיבולת. זו התחלה מתגלגלת, ואנחנו עושים את זה כי מרוצי הסיבולת האמיתיים משתמשים בזה וגם כי זה מביא אותך ישר לנקודה עם הפעולה, לא כל ההקדמה.
RPS: אז יש מפגשי מוקדמות עכשיו, מה חדש מ-1 ו-2?
מְצוּבּרָח:נכון, מתאמן ומעפיל למירוץ.
ניקולסון:שוב, זה מאוד מפצל את המסגרת הכללית של המשחק.
הוספנו גם כוונון וגם מידה מסוימת של שדרוגים. אלה יושבים שם כי במצב הקריירה תראה שלצוות הטוב יותר יש יותר אפשרויות לכוונון המכוניות, כך שאתה באמת יכול להיתקע במכוניות שהוגדרו למירוץ, להתאים את זה למסלול שלפניו מכם ותשקיעו קצת זמן בהתקנה בדיוק כמו שצריך.
מְצוּבּרָח:ההיבט השני של צוותים הוא שיש לך גם חבר לצוות שמתמודד איתך ואנחנו שמים קצת מכניקה סביב זה גם כן.
אחת הביקורות על המשחקים האחרים שלנו בעבר היא שהקשר הרדיו שאתה מקבל מהמהנדס שלך היה יותר מדי, או שהמידע לא היה שימושי. אז עשינו שני דברים: שמנו מערכת לפי דרישה לרדיו כדי שתוכל לקרוא מידע על מה שלומם של חברי הצוות שלך או מה מצב המכונית, איזה נזק יש, כמה קדימה הבא נהג הוא ודברים כאלה, פערים לפניך.
אבל גם הכנסנו כמה בקרות קצב נמוך לגבי איך חבריך לקבוצה צריכים להופיע, כך שאתה יכול לבקש ממנו להמשיך הלאה, אם אתה רוצה להשיג תוצאה כללית טובה יותר של הצוות ולהתקדם למעלה, אבל כמובן עם נוסף סיכון שהוא עלול לטעות אם הוא עושה זאת.
לחלופין, אתה יכול לבקש מהחבר'ה האחרים להגן עליך כדי שיוכלו להחזיק, או לעכב את התנועה כדי שתהיה לך הזדמנות להדביק או לעצור מכוניות אחרות שנמצאות מאחוריך אז זה דבר קטן ומסודר שהוספנו , אבל שוב מוסיף לתחושת העומק שאנו מביאים לחוויה.
RPS: זה נשמע ממש מעניין, אני לא יכול לחשוב שמישהו אחר עושה משהו דומה לזה.
ניקולסון:זה שוב עניין המרוצים הזה, הרעיון הזה שכדי להיות נהג מרוצים במצב הקריירה הזה אתה דוהר עבור קבוצה, יש לך מטרות להשיג, וחלק מהמטרות האלה הן מטרות קבוצתיות, כמו לסיים במקום הרביעי בטבלאות העמידה של הקבוצה. עוֹנָה.
אז אתה צריך לעבוד עם חברי הצוות שלך כדי להשיג זאת והמהנדס שלך שומר אותך מעל מה שאתה צריך לעשות.
אז, זה יכול להיות עם מרוצי סיבולת למשל, אולי תצטרך להגיד שאנחנו טובים איפה שאנחנו נמצאים, אל תיקח שום סיכונים ואני יכול לסגת, אני יכול להגיד לחבר לקבוצה לסגת, זה סוג כזה של טקטיקות הצד של המירוץ, לא בהכרח רק להבריז להיות על הפודיום בכל מירוץ.
יכול להיות שאם אני מרוץ עבור קבוצה פחותה ומביא מכונית הביתה במקום השישי עם כמה נזקי קרב בתהליך, אני אהיה ממש מתלבט לגבי זה, זה לא צריך להיות 'לנצח בכל מירוץ' '. זה הופך את זה למעניין יותר מכיוון שככל שאתה מתקדם דרך הקבוצות אתה מקבל סוג מתפתח של חווית מירוץ, אפילו בתוך אותה דיסציפלינה של מכוניות.
RPS: דיברת על הקמת מכוניות, עד כמה אתה מפורט על זה? אני מתאר לעצמי שאתה מפשט קצת, כאילו לא יהיו הגדרות מנחת אלא רק הגדרות השעיה כלליות?
ניקולסון:כן, עם משחקי Grid אנחנו תמיד מנסים לוודא שאתה לא יכול לשבור את המשחק בעצמך, אז מה שיש לנו זה סליידרים כדי שנכוונן אותם לכל דיסציפלינה.
לדוגמה, הצד של מירוצי הרחוב קשור יותר לגבהי נסיעה, הגדרות מתלים וכאלה. עם גלגל פתוח זה יותר קשור לדברים כמו הגדרות כוח מטה והגדרות בלמים וכאלה.
אתה רוצה שכולם יהיו פשרות, הסיבה לכך היא בעיקר מרובה משתתפים אבל גם איזון במצב הקריירה. זה כל הפשרות בחיים האמיתיים שהייתם מצפים להם. אם תגביר את כוח הירידה שלך איבדת את מהירות הקו העליון שלך, אבל הגברת את האחיזה שלך וכן הלאה.
ב-Multiplayer יש לנו מכונית XP, כך שהמכוניות האישיות שלך וככל שאתה מרוץ איתם זמן רב יותר, כך אתה מרוויח יותר XP עם המכונית הזו, וזה פותח אפשרויות כוונון ושדרוג נוספות ככל שאתה הולך.
אז אתה בונה זיקה למכוניות שלך, ככל שאתה מרוץ איתה זמן רב יותר כך תוכל לצבוט אותה ולכוון אותה כך שתהיה בדיוק מה שאתה רוצה שהיא תהיה ביום המירוץ. אנחנו עדיין מאפשרים לך להשתמש בכל המכוניות במשחק על יכולת השאלה, אבל בעלות על מכונית מאפשרת לך להשיג זאת.
RPS: האם זה יכול להוביל למירוץ לא הוגן, אם אני יוצא למירוץ עם מישהו שיש לו מכונית במשך כמה שבועות יותר ממה שיש לי, למרות שאני יכול לנהוג בה יותר טוב ממנו, הוא כוונן אותה ולכן אני יכול לא מתחרים?
ניקולסון:לא, זה בדיוק מה שניסינו להימנע. היו לנו כמה אנשים ששאלו באופן פנימי דברים כמו 'אני רוצה עוד שדרוגים לרכב שלי', 'אני רוצה חיזוקים לרכב שלי' וכאלה, וזה מה שניסינו להימנע.
מה שאנחנו רוצים זה את היכולת הזו בשבילך להופיע במכונית מושאלת או במכונית חדשה שנרכשה ועדיין להיות תחרותי, עדיין יש לך את ההזדמנות הזו, עדיין יש לך את כל רמות הביצועים של הרוכבים האחרים שם, אז אתה עדיין יכול לעשות מרוץ ממש טוב. אבל אם השקעתם את הזמן הזה, פשוט יש לכם את היכולת הזו לגוון את ההגדרה של המכונית ולהגדיר אותה בדיוק כמו שאתם אוהבים.
וזה עשוי רק לתת לך יתרון ביום המירוץ. אנחנו מדברים כאן על דקויות, אבל שום דבר שפתאום יגרום לי להיות מהיר יותר ממך ב-2 שניות בהקפה או משהו כזה.
RPS: יש לי רק שתי שאלות אחרונות מהירות מאוד. הראשון, האם אני יכול להשתמש ב-H-shifter ובקלאץ'?
מְצוּבּרָח:כן אתה יכול, שניהם נתמכים, כן.
RPS: טוב וגם, אחרון, האם תצוגת תא הטייס חזרה? או שזה עדיין חסר.
מְצוּבּרָח:זה חזר.
RPS: אלו חדשות טובות.
מְצוּבּרָח:לא היינו מעזים, אני חושב, לא להחזיר את זה, אחרי, אתה יודע, מידה ההוגנת של הפגימה על המחסור בו השתלטנו על זה.רשת 2.
זה נעשה עם סיבות טובות אמיתיות ל-Grid 2. Grid 2 היה משחק שכוון לקהל קצת יותר רחב, אתה יודע, אנחנו לא מסתירים את העובדה שעם Autosport אנחנו מחזירים אותו, הרבה יותר בקנה אחד עם משחקים מהמורשת שלנו ולחברים האלה שבאמת אהבו את מה שעשינו בעבר אז כן זה חזר.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.