ג'ים וקירון התחילו לדבר על הבטא שלקרבות חלל מיותרים. ההרהורים שלהם עוקבים.
ג'ים:אני לגמרי חופר את הרעיון: להקים קרב ולתת לו לרוץ. אני לגמרי יכול לראות מאיפה קליפסקי מגיע עם לגרום למשחק אסטרטגיה לפעול כך.
קירון:אֲבָל!
ג'ים:כן, אבל, זה קצת מביך כרגע. לקח לי הרבה זמן להבין איך ליצור צי כדי לעבור את המשימה הראשונה. החלק הגרוע ביותר, לדעתי, היה שלא היה ברור איפה אני נכשל. ניסיתי לנתח רמזים חזותיים מהקרב עצמו. ואני חושב שיש בזה איזה קילומטראז' - הו הטילים האלה נמחקים וכו' - אבל זה לא מספיק
קירון:אני חושב שבהירות היא אחת הבעיות הגדולות ביותר הנוכחיות שלו בבטא. העניין הוא שכדי לעבור את המשימה הראשונה, אני די בטוח שאתה לא יכול פשוט להשתמש באוניות שהיא מספקת. אתה צריך לבנות כמה. אבל אין הרבה מבנה ממשי לבניית דברים. זו שאלה של לעצור ולמעשה לקרוא את כל הטקסט המוקפץ על הציוד שאתה מקבל לחריץ אותו. בגלל שהנשקים לא מסודרים כרגע בקטגוריות או דומים - אפילו רק שיש תת-סעיף שנקרא "BEAM LASERS" או משהו כזה, עם קצת טקסט קצר שמסביר מה עושים לייזרים אלוהיים כקבוצה זה יעזור מאוד לכך?
ג'ים:כן, אתה צריך לעשות הרבה עבודה על הספינות כדי לעבור את הקרב הראשון ואני חושב שזה היה לייזר קרן שהעביר אותי, למעשה.
קירון:באמת גרמת בכלל לחוקים?
ג'ים:לא גרוק, הייתי צריך לחזור ולפענח מה קורה אחרי כמה ניסיונות... אני חושב שהייתי צריך יותר רמזים ויזואליים משלב הקרב, או יותר תסתכל על הסטטיסטיקות האלה בשלב ההקמה.
קירון:כֵּן. זה העניין - אתה באמת לא יודע מה האויב יורה עליך, אלא בדרכים רופפות של "זה היה טיל". ברור שזו בחירה עיצובית, אבל אתה די בספק. עם זאת, אני למעשה חושב שהבעיה היא הפוכה מבחינתך - היה לי קל מדי להתקדם. כשהבנתי אפילו כמה מהכללים. כמו ב- Anti-ECM, מיליוני טילים מהירים, מגן נמוך, שריון מקובל על סיירת. אה - ואקדח נגד טילים. וקורת טרקטור. האחרון הוציא טילים ולוחמים. הראשון הפסיק את הדבר ההלם הנורא הזה. והדברים באמצע פגעו בכל דבר מזוין.
ג'ים:כֵּן. אני מתכוון, אני חושב שכל צי שאתה מתמודד מולו מכוון להיות גרוע נגד הגדרה מסוימת.
קירון:הלכתי על משהו כמו שש המשימות הראשונות ורק ירדתי כמה שיותר מהמבנה הזה של סיירת.
ג'ים:אבל אז האפשרות ל-min-maxing בחשבונך לא הייתה לגמרי ברורה. לקח זמן בבונה הספינה להבין איך להיות סירת מוות בלייזר קרן, אשר אז לא עבדה בקרב מאוחר יותר.
קירון:כן - אבל בתור מכשיר לימוד, העובדה שציי האויב נבנים כך שיהיו כל כך נוגעים לסוג אחד, רק אומר שאחד ממוצע דוחף אותם... וזה לא מלמד אותך כלום. הייתה לי תוכנית ליצור ספינת מגן כבדה שתשאוב את כל היריות וספינות הגנה כבדות לא משוריינות שיבצעו את כל הירי.
ג'ים:גם אני מצאתי את מגבלת הטייס קצת מוזרה, כמו ב - האם אני באמת צריך לוחמים? אם כן, מדוע?
קירון:אבל לא עשיתי את זה בסופו של דבר, כי רק סירות התותחים כשלעצמן עבדו מצוין. כן - הלוחמים, לפחות במה ששיחקתי, לא ממש מתגמלים בחירה. קניתי אותם רק כשהוצאתי את כל כספי על סיירות ויכולתי להרשות לעצמי רק. אני חושב שזאת הבעיה במשחק כרגע - קל מדי לנצח עם ציים שאינם דומים לציי. אתה עושה הכי טוב בכך שלכאורה אתה מקבץ את כולם בגוש כדי למקסם את כוח האש שלהם. ופשוט קח את החבר'ה הכי גדולים שאתה יכול. במילים אחרות, יש לו את מה שאני תמיד חושב שהוא הנושא הכי מסובך במשחק של פוסטק - בעיית איזון. משחקי ה-SP המסורתיים שלהם לא היו כל כך חשובים - כמו, מציאת הדרך דרך הייתה הפתרון. אבל במשחק מרובה משתתפים... ובכן, אני שמח שהם לקחו אותו לבטא ראויה כמו זו, מכיוון שאני חושב שזה באמת יעזור לשפר את המשחק. אין סיבה שזה לא יהיה טוב רק על ידי תיקון הכללים במערכת שכבר קיימת. לעזאזל, אני מוצא את זה כיף עכשיו. אבל זה יכול להיות הרבה *יותר* כיף.
ג'ים:כמובן, כשכל זה נאמר, קליפסקי אמר שהוא נמצא בזה עבור בטא מבחן ארוך וארוך. הוא דיברMount & Blade/מבצר גמדיםסוג של אריכות
קירון:התגעגעתי לזה. וזו הדרך ללכת עם זה. זה העניין - זה מרגיש כמו המשחק שיכול לחצות יותר עבורו. זה עדיין מאוד הוא - אבל זה גם משהו שלוחץ על כפתור. זאת אומרת, תזכורMyBrute? משחק האינטרנט הזה שהייתי אובססיבי לגביו לפני כמה זמן? זה בעצם זה, אבל עם משחקיות.
ג'ים:כן, בדיוק. יש לזה פוטנציאל כזה. זה סוג כזה של פורמט הפעלה בדואר. אבל לגבי רעיון הבטא, זה יעבוד רק אם ישחקו אותו בכבדות.
קירון:כֵּן.
ג'ים:לאזן בין הבנייה כמפתח יחיד הוא בלתי אפשרי אלא אם כן אתה סוג של סופר-AI מהעתיד, מה שאני לא חושב שקליפסקי הוא.
קירון:לא יודע אני מסכים. איזון זה דבר אחד. אבל הפיכת המבנה לעודד אפילו ציים מעורבים היא בגדר יכולתו של המפתח. וזה לא משהו שנמצא שם במשחק. כלומר, אנחנו לא צריכים סוג של מבנה סלע/נייר/מספריים בין סיירות/פריגטות/לוחמים, אבל אין מספיק ביניהם. במיוחד כאשר לדברים כמו לוחמים יש את הגבול הקשה של מספר טייסים מקסימלי.
ג'ים:אני חושב שזו בעיה עיצובית קשה למשחקי חלל מכל סוג. לאב לקח שנים לאזן את הפריגטות-שייטות-ספינות הקרב
קירון:אני חושב שלאיב יש את הבעיה שאנשים יכולים להביא את מה שהם רוצים. כמשחק מלחמה, אתה יכול לקבוע כללים קשים. אפילו חרא כמו בונוסים לעקוף כדי לעודד אנשים לתקוף משני האגפים במקום להתנכל.
ג'ים:ובכן, זה לא מבנה rps, באמת, יותר מבנה מדורג, כמו בלוחמים לא בהכרח צריכים להיות קונטרה לסיירת, אבל אתה יכול להתאים אחד כדי להתמודד עם השני - ומכאן מחווני איזון ההתקפה. אתה יכול, לפי מה שהבנתי מהפקודות, להקים לוחמים שילכו במיוחד אחר סוג ספינה, ולטעון את זה.
קירון:כן, אבל יש שאלה של יעילות וכל זה. כאשר הצלחתי להפיל 10 סיירות ולא אכפת לי, איזה טקטיקות אני לומד? אני לא יכול לראות *למה* עלי להתנסות. אהה. זו שיחה מוזרה - אני חושב שאני דווקא אוהב את המשחק יותר ממך, אבל אני הרבה יותר שלילי.
ג'ים:כן, אבל אז היה לי קשה, ונראה שמצאת את זה קל.
קירון:אנחנו צריכים לאתגר אחד את השני ולראות מי מנצח! והנה: המשחק נולד.
ג'ים:כן, תביא את זה.