זה מצחיק, לא, הדברים שגורמים לך להתאהב במשחק? שמעתי לראשונה על סים למושבות בגישה מוקדמתהולך ימי הבינייםלפני שנתיים, ממש בתחילת פיתוחו. זה נראה מבטיח מספיק, ללא ספק. אבל סימים טרום-אלפא מושבת הם כמו זחלים פלנקטוניים של סרטנים - יש מיליונים כאלה, ורובם נאכלים על ידי דגים, אז אני לא נוטה לשים לב אליהם עד שהם גדולים מספיק כדי לנקש את האצבעות שלי.
אפילו כאשר Going Medieval אכן נקלע לגישה מוקדמת בתחילת החודש, אני חייב לומר שזה נראה דגימה קהה בציפורניים. זה היה אותו דבר כמוRimWorld, בעיקרון. כמו ב, זהה, שמור לסביבה מימי הביניים והמון תכונות חסרות. לאחר רגע או שניים להתרגל לממשק המשתמש, שיחקתי את המשחק הראשון שלי בטייס אוטומטי, וכל מה שזה באמת עשה בשבילי זה גרם לי לרצות לשחק RimWorld. ואז גיליתיקורת העץ.
קורת העץ היא אחת הטכנולוגיות הראשונות שתוכלו לחקור במשחק. זה לא הרבה כשלעצמו; רק מקל שמן, באמת, שמתפרש על הפער בין שני קירות פונים. זה נראה מספיק נעים, אני מניח. אבל קורת העץ פותחת את פיסת הקסם הייחודית שמסמנת את Going Medieval כמתחרה למשחק שהיא מחקה אחרת: הממד השלישי.
כן, זה נכון. אתה יכול לבנות מבנים רב קומות. זו התכונה הרוצחת של Going Medieval, ואני אומר את זה בפנים ישרות לחלוטין.
בכנות, זה מרתיח את המוח שלי לחשוב שזה לקח כל כך הרבה זמן.מבצר גמדים, המשחק שממנו קיבלה RimWorld השראה, שוחק במקור בעולם שטוח ורכב אחד. הוא השיג את מה שנקרא רמות z שלה בסוף 2007, והאפקט היה טרנספורמטיבי. למרות זאת, לרוב המוחלט של האנושות שעדיין תקועה בצד התלול של עקומת הלמידה המפורסמת של מבצר הגמד, התענוג לא היה נגיש לחלוטין. ואכן, כך היו כל שאר ההנאות שלו, עד ש-RimWorld הופיעה ב-2016
אבל RimWorld, עם כל הנגישות שלה, לקחה את הצעד חזרה לשני מימדים. ולמרות כל המורכבות המופלאה שהוא ימשיך לרכוש במובנים אחרים, השטיחות שלו תישאר מחוברת ביסודות המשחק. למבצר הגמדים היו שלושה מימדים אך לא היה נגיש; RimWorld היה הפוך. ככזה, לעולם לא הייתה ברירה אלא לחכות עוד חמש שנים כדי להשיג גבר שיוכל לעשות את שניהם.
הולך ימי הביניים הוא אותו אדם פתגמי. וכן, אני יודע. מה לגבי Bum Forts של 2010, נייט? לעזאזל, בנאדם, איך אתה יכול להתעלם מגורדי השחקים של הכלבים מ-2014?לְמַעֲשֶׂה, נייט, אני חושב שתגלו שגובלין סלמלורד שהתעלמו מהפושע של 2012 עשה את שני הדברים בצורה מפוארת. בסדר, בטח. אני יודע שמשחקים אחרים הגיעו לגביע הספציפי הזה, במהלך השנים. אבל הם היו חרא, או נטושים, או פשוט חסרי מזל, והלכו מיד לשלדים תחת מבטו חסר הרחמים של אביר הקיטור האלמותי. באמצעות שילוב של מזל ושיפוט - והרכבת הכוח המשולש של הדמיית מושבות, שכבות z מרובות וממשק קל להבנה - Going Medieval ירה באביר ה-Steam היישר לראש.
איך זה לשחק? כמו שאמרתי, כמו RimWorld. רק דמיינו את RimWorld, אבל עם לאוטות וכאלה, ותוכלו לבנות דברים אחד על השני. אבל זה באמת עניין גדול. אני כמעט נבוך מכמה עצום זה עושה לי, להיות מסוגל לבנות אולמות ראויים עם גגות קש, אבן מתנשאת כל הזמן מעל יערות, ומרתפים עמוסים בבשר מעושן וחציר.
כמו כן, למען ההגינות, בעוד Going Medieval עדיין נמצא באותו מצב די עקר וחסר מטרה שאליו נולדים כל משחקי ארגז החול בגישה מוקדמת, זה משחק הרבה יותר מוצק מזה של RimWorld באותה נקודה במחזור החיים שלו. אבל להיות שווהיוֹתֵרהוגן, הוא חייב את ההתחלה הזו כמעט לחלוטין ל-RimWorld. למפתחים Foxy Voxel יש פיסות ודובדבנים מכל תוחלת החיים של המשחק הזה כדי לאכלס את רשימת התכונות של היום הראשון שלהם, ובמקביל גם לבנות חבורה של תיקוני איכות החיים שמפתח RimWorld, Tynan Sylvester, הוסיף תוך כדי.
זה נעשה בצורה מאוד מוכשרת. התרשמתי עד כמה לעתים נדירות פעלו הצעירים הקטנים שלי עם חוסר ראיית הנולד, וכמה מעט זמן הייתי צריך להשקיע או בניהול מיקרו, או לברר למה לעזאזל דברים בסיסיים כביכול לא קורים. זה עוזר שאני כבר מכיר את RimWorld מקדימה, אני מניח. אבל העובדה שהאינסטינקטים שלי מתורגמים ללא מאמץ מראה איזו עבודה חזקה עשתה Foxy Voxel.
עם זאת, הצד השני של התנהלות חלקה של היישובים הקטנים של Going Medieval הוא שמצאתי שהמשחק כמעט נטול אתגר. זה לא היה לגמרי לא רצוי, כי אני כן חושב שיש מקום לסים של מושבה שלא דבק במנטליות האכזרית הבלתי סלחנית של "להפסיד זה כיף". אבל אני דווקא חושד ש-Going Medieval חושב שזה קצת יותר קשה ממה שזה באמת. כתוצאה מכך יש קצת דיסוננס סיפורי עתיק יומין, עם הטון של "לשרוד נגד הסיכויים" של המשחק מופחת על ידי מסלול ההישרדות בפועל. לא איבדתי אף כפרי בסוף שבוע של משחק, ואחרי שביליתי שעות בבניית טירות בלתי ניתנות לחדירה, הרגשתי קצת מאוכזב מכך שהם מעולם לא הותקפו על ידי שום דבר יותר מכמה אצנים עם בלגים.
הייתי אומר גם ש-Going Medieval מפגרת הכי הרבה מאחורי ההשראה שלו כשמדובר בחלק די מרכזי ב-Sim של המושבה - הקולוניסטים עצמם. כרגע הם פשוט לא מרגישים שונים במיוחד מעבר ליכולת הגולמית שלהם במשימות שונות, ואין להם שום זהות אמיתית כדמויות. חשבתי על שלי רק בתור "אשת המחקר", "האיש הדוקר" וכו'.
בהתחשב בעובדה שיש גם מעט מאוד מתרחש באירועים אקראיים וכדומה, Going Medieval באמת נאבקת להשיג את סוג הדור של סיפור זריעה עצמית שהפך את Dwarf Fortress ו-RimWorld למרתקים כמעט בצורה קסומה. זה חבל במיוחד, בהתחשב בכך שהלן קרמייקל המצוינת של גריי זר עובדת עם פוקסי ווקסל ככותבת המשחק. איפה שהפלט שלה משמש, זה מוסיף טעם נחוץ למשחק, אבל אין לו מספיק זמן בשמש.
כל זה ניתן לשינוי בקלות, כמובן, ולשם כך נועדה גישה מוקדמת. אבל אני נוטה לחשוב שההתקדמות שעשתה Foxy Voxel הקיץ תגרום או תשבור את המשחק. Going Medieval נמכרה בצורה יוצאת דופן בשבוע הראשון שלה, אבל אם הרוכשים שלה דומים לי, ייגמר להם מה לעשות בשש או שבע השעות הראשונות, ואפילו עכשיו יראו את גבולות הסיפוק שסופק על ידי מלאי רב קומות. עם הקישוטים הנכונים שנעשו עכשיו, המשחק הזה בהחלט יכול לשרוד כדי לעלות על המשחק ששימש השראה. עם זאת, בלעדיהם, זה עדיין עלול להיגמר יחד עם Bum Forts ו-Skyscrapers Of The Dogmen.