שלום, אוהדים של היברידיות היריות. היום נדבר עלעֲנָקִי. המפתחים Motiga מתייחסים אליו כאל "משחק יריות ופעולה מגוף שלישי עם אלמנטים אסטרטגיים חזקים". המשמעות האמיתית היא שתי קבוצות של חמש כל אחת מנסים להגן על יצור השומר העצום שלהם תוך ניסיון להשמיד את השומר של יריביהם. למידע נוסף ראיינתי באימייל את המנהל הקריאטיבי ג'יימס פיני, שאת שמו אתה אולי כבר יודע מה עם הקרדיטים הקודמים, כולל המעצב הראשי והמפיק עלStarCraftומעצב ראשי עלמלחמות הגילדות. נתחיל במה בדיוקעֲנָקִיהוא ואיך זה עובד.
RPS: אז ספר לי על Gigantic - מה הנחת היסוד ומה המשמעות של תפקיד המנהל הקריאטיבי שלך ביחס למשחק?
פיני:באימפריה אגדית מתנהלים קרבות לצד יצורים קסומים ענקיים: שומרי הארץ. חמישה גיבורים חוברים לשומר ענק בגובה מאה רגל כדי להביס את השומר של צוות האויב. הלחימה היא בקצב מהיר ומדגישה את מיומנות השחקן, תוך שימוש בשילוב של בקרות יריות מגוף שלישי ומכניקת פעולה-RPG. עבודה כצוות וביצוע התאמות אסטרטגיות חשובים כמו התחמקות טובה וקליעה ישר
להיות מנהל קריאייטיב פירושו לתת את הטון והכיוון לגיגנטיק ולעבוד עם כולם כאן כדי שכולנו ינועו באותו כיוון. לפעמים זה קשור לרעיונות ולהוביל את הדרך, אבל יש הרבה פעמים שזה קשור להקשבה ולצאת מהדרך. אני מנסה ליצור סביבה מאוד שיתופית עבורי ועבור הצוות כולו. זה אומר לזכות בכבוד של עמיתיך בכל יום ולדעת איך להקשיב באמת למשוב מבלי לתת לפחד או לאגו להפריע. שיתוף פעולה תמיד נשמע נחמד באופן עקרוני, אבל האמת היא שזה לא תמיד קל בפועל. זה לא דבר אנושי מאוד טבעי לעשות. למרבה המזל, הצוות כאן מאוד מנוסה ומוכשר. הם מאמינים במשחק והם מאמינים אחד בשני. זה עוזר.
RPS: ממה שקראתי זה נשמע שיש לו הרבה במשותף עם MOBA כמו Smite או LoL אבל ההבדל הוא שהיחידה שאתה מנסה להגן היא פעילה וניידת ולא סטטית ומוסתרת בבסיס - יכול אתה מספר לי יותר על איך הרעיון הזה נוצר?
פיני:ענק שואב מהרבה השפעות שונות. יש קומץ של מכניקות מפתח שמקורן ישירות בספר המשחקים המסורתי של MOBA, אבל ההשוואות לא מחזיקות מעמד משם. Gigantic הוא משחק יריות ופעולה מגוף שלישי עם אלמנטים אסטרטגיים חזקים ודגש על עבודת צוות. כשאתה משחק בו, תגלה שהמשחק מרגע לרגע וההחלטות האסטרטגיות שאתה מקבל אינם דומים ל-MOBA מסורתי בכלל.
אני יכול להכין רשימה: כל היכולות דורשות לכוון, אין נתיבים, התעלמו מתפקידי דמות מסורתיים, אין גלי זחילה או מגדלים או פריטים לקנות, המשחק עושה שימוש חזק במרחב התלת מימדי, הרס סביבתי, ו אינטראקציות בפיזיקה. הרשימה היא לא מה שחשוב. זה לא שאנחנו מנסים ספציפית לשבור את התבנית; זה שמודל ה-MOBA אינו הבסיס לגיגנטי.
המשחק התחיל כ-RPG אקשן תחרותי והתפתח משם. מההתחלה, ידענו שאנחנו רוצים להציג בכבדות מפלצות בוס ענקיות וזה הפך במהרה למושג הליבה של לחימה עם שומר כדי להביס את שומר האויב. משם הסתכלנו על האלמנטים האחרים שחשבנו שיהפכו את זה לחוויית PvP נהדרת. לקחים מפרויקטים קודמים הנחו אותי בתחילה, יחד עם אהבה לסוג מסוים של משחק פעולה בפנים שלך. עברנו במהירות ליצירת אב טיפוס והתלהבנו מהפוטנציאל של הרעיונות האלה מיד.
RPS: אילו אתגרי עיצוב זה מציע במונחים של איזון מפות וכן הלאה?
פיני:כל פרויקט הוא תהליך למידה. אתה יודע מה אתה חושב שצריך לעבוד, ואיך תיגש לבעיות שעדיין לא פתרת, אבל אתה צריך להיות פתוח להרוויח קצת חוכמה גם בדרך הקשה. ה-Guardians בהחלט מוסיפים מימד נוסף שיש לקחת בחשבון בעת יצירת המפות, אבל אנחנו יכולים להסתכל על עיצוב סביבת מפלצת בוס קונסולה מסורתית שם. חלק מהשיעורים היותר מסובכים שנאלצנו ללמוד היו קשורים לניידות אופי וקווי ראייה לחימה, ולשילוב של תגרה ולחימה לטווחים. וכמובן, הזרימה האסטרטגית של המשחק וההשפעה של ההרס הסביבתי התפתחו הרבה במהלך השנה האחרונה. כל שבוע הוא הזדמנות עבורנו להשתפר ביצירת המשחק הזה.
RPS: באיזה שלב אתה עם האלפא? מספר גיבורים, מערכות, מפות - דברים כאלה...
פיני:אנחנו יודעים שהאתגרים במשחק PvP הם לא אם אתה יכול ליצור מספיק דברים או לא. האתגר האמיתי הוא לוודא שכל מה שיצרת משתלב בצורה מושלמת. איזון וקצב חיוניים. אנו מאמינים שאתה צריך מחויבות ל-playtest ולהקשיב למשוב. זה לא אומר להגיב בצורה מטומטמת להערות שאתה מקבל, אבל זה אומר להיות תמיד פתוח לחוויות ותובנות של שחקנים.
אז מבחינתנו, המטרות העיקריות כרגע הן להבטיח שיש לנו ביטחון במשחק באופן כללי ושאנחנו בעמדה להסתגל ללא הרף ולשפר את המשחק. מבחינת זה, אנחנו מרגישים טוב מאוד. אם תשחקו במשחק היום, (בעיקר) תהנו ותבינו (בעיקר) מה אנחנו מנסים לעשות. אתה גם תזהה שהמשחק אינו מוצר מוגמר, ותקווה שנמשיך לשפר אותו. אנחנו נעשה.
באשר למספרים, מבנה האלפא הנוכחי כולל 14 גיבורים. הבנייה הפנימית שלנו כוללת 20. התחלנו לעבוד, במידה זו או אחרת, על עשרה נוספים. עבור מפות, יש שתיים במבנה האלפא הנוכחי ובערך תריסר ששיחקנו באופן פנימי. (רובם היו נוראים מסיבה זו או אחרת ונזרקו בשלב יצירת האב-טיפוס.) ארבע מפות נמצאות כעת בסיבוב פעיל עבור הבדיקות הפנימיות שלנו.
RPS: על איזה סוג של גיבור אנחנו מדברים ב-Gigantic? ספר לי על האהוב עליך ואיך הם עובדים.
פיני:אנחנו חושבים על הגיבורים במונחים של שחקנים וסגנונות משחק. לדוגמה, ישנם מספר שהתקפות עיקריות של קליעים מטווחים, אבל כמה מהם מיועדים לשחקני יורים (HK-206 שיש לו אקדח לכל אירוע ואימני, שהוא צלף) בעוד שאחרים מציירים יותר ממשחקי פעולה (רולנד, עם הקרס והבלנדרבוס שלו) או משחקי RPG (וודן, שמזעיק פיתוי, יוצר ענני רעל ומתמקד יותר במיומנות אינטראקציות).
המועדף האישי שלי משתנה מיום ליום בהתאם למצב הרוח שלי. אני כן נוטה לאהוב גיבורים שנותנים לי הזדמנות להערים על יריב ולפצות על הרפלקסים האיטיים שלי. ואדאסי, שצריכה להקריב את בריאותה כדי לעזור לבעלי ברית או לחיזוק קרב זמני, מתאימה לי למדי. גם טקטיקת הפגע וברח של רולנד והתחבולות של וודן מושכים אותי. עם זאת, יש ימים שאני רוצה פשוט להיות קשוח כמו המרקיב, להמיס אנשים עם צ'רנוק, לרמוס אותם עם לורד קנוסוס, או לשחק מרפא בתור הדוד סוון.
RPS: האם המשחק משתמש בפריטים כדי להגביר את יכולות הגיבור?
פיני:לא, בכלל לא. יש לך אפשרויות רבות לגבי איך אתה משדרג את הגיבור שלך ככל שכל קרב מתקדם, אבל הן מתבטאות כשדרוגי תכונות ומיומנויות. אתה מקבל את ההזדמנות לשדרג ככל שאתה עולה רמה. אין זהב או משהו כזה ואין חנות לניווט או פריטים לקנות או להשתמש. השדרוגים אינם רק עליות סטטיסטיקה. אנחנו באמת מנסים לתת לך את ההזדמנות לשנות את הפונקציונליות של הכישורים שלך, כך שתהיה לך הזדמנות להסתגל לקרב שבו אתה נמצא, בבחירת שדרוגים שעוזרים למשחקי הגיבורים שאתה מתמודד מולם ושמאפשרים לך לקחת על התפקיד שהצוות שלך צריך.
לדוגמה, בתור Voden, אני יכול לשדרג את מיומנות האביב הנסתר שלי כדי להיות הרבה, הרבה יותר טוב בריפוי, אבל אני יכול גם לשדרג אותו ל"פרוץ קדימה" כאשר הוא מופיע ולהפיל אויבים קרובים. תלוי מול מי אני עומד או מה הצוות שלי צריך ממני, אני אלך לכיוון זה או אחר.
RPS: ראיתי עדכון מחודשיים אחורה והוא הזכיר משחק תחרותי - איך אתה רודף או מתקרב לזה?
פיני:יש סט תכונות חזק שנדרש כדי להפוך את זה לאפשרות (צופה, טורנירים וכו'), אבל הבסיס הוא הליבה של המשחק עצמו: ראשית, אתה צריך ליצור את הפוטנציאל לכיף, לאתגר, לעומק, והאיזון הדרוש כדי להיות עבודה כמשחק תחרותי. אני אומר 'פוטנציאל' כי בשלבים המוקדמים, שיווי המשקל והמכניקה שלך משתנים מאוד. לא ההתאמות האישיות חשובות כמו לוודא שאתה יוצר ערכת כלים כדי שתוכל לאזן את המשחק בטווח הארוך. (למרות שגם אתה לא רוצה שהאיזון אי פעם יהיה נורא. בכל פעם שזה יקרה -- וזה יקרה -- אתה צריך לטפל בזה במהירות.) ערכת הכלים הזו כוללת את המכניקה והצינור למשחק, את יכולת הניתוח של הצוות שלך , והקשר שלך עם קהילת השחקנים שלך. פרספקטיבה מבחוץ היא המפתח אם אתה רוצה להצליח.
RPS: איך חוויות קודמות שלך הועילו כאן (אורך החיים והסצינה התחרותית של StarCraft ידועים היטב, אבל גם ל- Guild Wars הייתה סצנה תחרותית)?
פיני:יש הרבה פרטים במונחים של קצב או מכניקה ועקרונות במונחים של חופש השחקנים שמגיעים מאותם משחקים ומתורגמים לבחירות שעשינו ב-Gigantic. הגמישות האסטרטגית של StarCraft ופוטנציאל נפילות בבסיס האויב הם חלק מהתוכנית של Gigantic. המאבק על המרכז מאוזן על ידי איום על המטרה, בתוספת העומס השיא של הריגת הבוס של האויב נמשך מאוד ממלחמות הגילדה המקוריות. שני המשחקים גם נתנו לי אמונה שהמשחק יכול להיות מהיר ועדיין לבקש מהשחקנים לחשוב אסטרטגית.
אבל המכניקה מספרת רק חלק מהתמונה. אם יש שיעור אחד מרכזי שאתה צריך ללמוד כמעצב משחקים, זה ענווה. אם תיתן להם לעזור לך, שחקנים יראו לך איך לשפר את המשחק שלך. זו הסיבה שאנחנו ממשיכים להרחיב את האלפא, ומדוע אנחנו מביאים אותה לאירופה. אנחנו רוצים להביא עוד יותר שחקנים מעורבים בהקדם האפשרי.
ענק יהיהמשיקה את שרת האלפא האירופאי שלהב-17 בדצמבר.