התוכנית הייתה הוכחה לאדיוט. אחד מאיתנו היה מלטף את האבוקות שתפסנו ממגדל הכנסייה כדי להסיח את דעתו של המכונה הדו-פדאלית בגובה מרשים כמעט כמו הכנסייה עצמה, בעוד השני רץ לעבר מכונית סמוכה והשליך החוצה תרמיל מלא במיכלי גז. כלי הנשק שאספנו היו כל כך הרבה יורי אפונת קש מפלסטיק מאולתרים כנגד ציפוי השריון העבה של האוטומט העצום. סמכנו על התקווה שסיבוב במיקום טוב שהושלך לתוך אחד המיכלים יביא למספיק בום כדי להפיל את המכונה לתמיד.
אלו סוג של תוכניות מחורבנות ומאולתרותדור אפסמנהל המשחק של אמיל קראפטלינג מקווה שהשחקנים יגלו כאשר יריות הבד השוודי של Avalanche יושק ב-26 במרץ. אם, כמוני, הסתכלת על צילומי המסך המוקדמים של המשחק ודאגת שהאסמים הריקים והיערות השוודיים הנרחבים סימנו אחרתDayZמשחק הישרדות בסגנון, אז אל תפחד. למרות שהתקדמות דמויות מבוססת XP ורכישת משאבים מעורבים שניהם, זה לא משחק שבו אתה תמות מצמא אם לא תלגמו מי ביצה כל כמה דקות.
"אתה מאוד אנדרדוג." קראפטלינג אומר לי. "אבל האויב אינו הסביבה עצמה."
אולי קיבצתי או לא קיבצתי את ידיי בשבח אילם לאלי הקלישאה של הז'אנר כפי שקראפטלינג הצהיר כידור אפסלא מציג אף מכונאי צמא או רעב אחד, במקום זאת מוצא את הנגדים שלו ב"מכונות גדולות מוזרות שברור שהן מחוץ לליגה שלך".
"על ידי ניקוי הכל ושימוש בו בדרכים חכמות, שימוש בסביבה, מציאת דברים בסביבה, אתה יכול לעבור מקרב בלתי ניתן לנצח לקרב בר ניצחון."
אה, אם כבר מדברים על קרבות שניצחו. כֵּן. שלושת השותפים שלי לשיתוף פעולה ואני - המשחק תומך ב-1-4 אנשים - אכן הצלחנו להוריד את ה-tank-bot, אם כי לא בדיוק כפי שתכננו. זה לגמרי לא הצליח לקחת את הפיתיון, ובסופו של דבר הפלתי מיכל גז לרגליו, נבהלתי, ופוצצתי גם אותו וגם את עצמי תוך כדי. כמו שאמרתי. הוכחה אידיוט. הוכחה בלתי ניתנת להכחשה שאני אידיוט.
גם השיאים וגם השפל של השעתיים שלי עם דור האפס בסטודיו של Avalanche בשטוקהולם היו דומים לאלו של דומיניקהופעות של הבטא. הבדידות העקרה של האזור הכפרי השוודי הנטוש במלחמה הקרה, המופרעת רק על ידי ציפור מדי פעם וחריקות מרוחקות של מכונות עוינות, היא עדיין הנכס הגדול ביותר של המשחק. ירידת חבילות של ארבע רגליים צנומות כשרצנו דרך טירה נטושה הייתה מרגשת, אבל הרווחים בין הפעולה הם שדבקו בי. האימה המתמדת והצמרמורת המעיקה בעדינות שהביאו כפרים נטושים וסכנה אורבת, כמו שמיכה דקה של שלג סקנדינבי. כרזות הניאון הזעירות והנהונים אחרים לתרבות הפופ של שנות ה-80 שנותרו בכפרים נטושים. רחוק מלחתוך את האפלולית הנוקבת עם פסטיש לא רצוי, הנגיעות הללו תורמות לתחושת מקום שפעם מלאת פנטזיה צעירה, רדופה כעת על ידי השאריות הכימיות של ספריי שיער והדהוד מתמשך של בלדות כוח רפאים.
אורך החיים של המשחק, כך התרשמתי, הולך להסתמך על כמה זמן כל מפגש מצליח להישאר מאתגר, או מגוון, כדי לשמור על אווירת המצוקה הזו. יש כרגע שישה סוגים של אויבים מכניים בדור האפס, ואם הפתרון להתמודדות עם כל אחד מהם מסתכם ב'עסוק בירי מהנה אם לא ראוי לציון' או 'השתמש בחומרי נפץ', אני יכול לראות את המתח הזה מתפוגג די מהר. בעוד שכל אחד מהרובולים הגדולים יותר שנתקלתי בהם היה מרשים מספיק כדי להעפיל כרגע 'אוי חרא', אני עדיין לא משוכנע שזה יהיה אותו הדבר במפגש העשירי, לא משנה המאה.
קשה גם להגיב על האופן שבו המפגשים הללו הולכים להתנהל, מכיוון שה-AI של האויב עדיין לא נראה בדיוק היכן שהוא צריך להיות. למרות שלא חוויתי חרקים כל כך קיצוניים כמו הטורבו גראס של דומיניק המתריס בכוח המשיכה, נתקלנו לפחות בחיפוש אחד שבור לחלוטין, ולפחות רובוט ענק אחד שהחליט לברוח ממני, ואז להמשיך לברוח ממני, למרות העובדה שבקושי היו לי אמצעים לפגוע בו.
עם זאת, אלו היו שני מקרים בולטים של ג'אנק במה שהיה סשן חלק ברובו, ולמרות שהצלחנו להוציא כמה מהרובוטים הגדולים יותר בלי יותר מדי בעיות, זה היה תוך כדי משחק כדמויות ברמה גבוהה. נלחמים, מסתובבים ואפילו בורחים כמו רשתות עוף ענקיות משנות ה-80, רשתות לך XP בדור האפס, שאותו תוכל להוציא כדי להתמחות בדמות שלך לאורך ארבעה עצי מיומנות שונים. היכולות נעות בין שימושי ביותר, כמו פינג אויבים לצוות שלך, לחסרי השראה, כמו הפיכת הדמות שלך קצת יותר טובה בצילום דברים.
הקפיצה מדמויות ברמה נמוכה לגבוהה שינתה את התחושה של דור האפס באופן משמעותי, ולמרות שתרמיל גב מלא יורים הפחית חלק מהמתח המוקדם והטעים הזה, אני יכול לראות שזה מאוד מספק לעבוד עד לנקודה זו. הרובים הראשונים שתמצאו יהיו חלודים ולא יעילים, עם כלי נשק נוצצים יותר פרס נדיר למי שמוכן להדביק אותו. משחק נשק מהנה, אבל שוב, המשיכה העיקרית כאן נובעת מהתפאורה המיוחדת של דור האפס. למשחקים דיגיטליים, בכל מקרה.
אם לא התעדכנתם עם הבעיות סביב קווי הדמיון של דור האפס לסיפורי סיימון סטאלנהאג מהלולאה, הנה סקירה מהירה. לאחר שפורסם טריילר ההכרזה של דור האפס, רבים ברשתות החברתיות הצביעו על קווי הדמיון האסתטיים בין שתי ההגדרות. סטאלנהאג עצמוכתב בטוויטר כדי להבהיר את עמדתו בנושא.
"האמונה האישית שלי היא שהשאלה, הפניה ושינוי של יצירות של אמנים אחרים הם חלק חשוב מאוד באמנות. בלעדיו, אני לא חושב שהאמנות הייתה קיימת". כתב סטאלנהאג. "הדבר היחיד שמפריע לי הוא, Avalanche יודעת מי אני. אפילו פגשתי אותם ועבדתי איתם לזמן קצר ולא פעם הם הזכירו שהם עובדים על סט משחק באזורים הכפריים של שבדיה בסוף שנות ה-80, ובו רובוטים ענקיים". שוב, לצורך הקשר, סיפורי סטאלנהאג מהלולאה מתרחשת באזור הכפרי של שבדיה בסוף שנות ה-80, וכוללת רובוטים ענקיים.
"אני בטוח שיש דרכים אחרות לעשות מדע בדיוני שוודי שלא נראות דומות באופן מבלבל לספרי Tales from the Loop ו-RPG." סטאלנהאג סיים.
מדבר עם אמה קנט של יורוגיימר, קראפטלינג "הכחיש בתוקף" כל השפעה, והתעקש ש"דור האפס אינו ומעולם לא נועד להיות משחק של סיימון סטאלנהאג. העבודה שלו לא הייתה המניע - ולא ההשראה מאחורי - למה החלטנו ליצור אותה".
בהנחה שזה המקרה, יש כאן שאלה מעניינת, ושאלתי את קראפטלינג בעצמי: מה יש בתקופה הזו בהיסטוריה של שוודיה שמספקת קרקע פורייה כל כך לסוג זה של הקמה? הבדידות והיופי של שוודיה הכפרית, האיום הרובוטי, להקות הגרילה של בני נוער משנות ה-80...
"העניין בשוודיה באמת הוא שזה היה כור היתוך", אומר קראפטלינג. "מקום גבול בין מזרח למערב, אז הסוציאליזם תמיד היה חזק, ולהיבטים מסוימים של הסוציאליזם הייתה השפעה על החברה, אבל עדיין, יש שום דבר לא חסם את התרבות המערבית. אז צפינו בסרטי מערבונים והקשבנו למוזיקה מערבית, וכנראה ראינו את עצמנו למערביים, יותר מכל דבר אחר. זה היה מאוד אקזוטי במובן מסוים, אבל באותו אופן זה גידל אותנו. שחר אדום. שליחות קטלנית. בריחה פנטסטית מהמציאות, או רצון לברוח, כי המציאות יכולה להיות אפורה למדי. וזה בא לידי ביטוי, אפילו בדרך שבה שוודיה הפכה למקום כל כך חזק בכל מה שקשור ליצירת משחקים. התעשייה השוודית גדולה ממה שהיא צריכה להיות, ואני מאמין שזה נובע מהסתכלות לעבר הפנטסטי".
והרובוטים הענקיים?
"במקרה של שוודיה, הרבה דברים הם דרכים לאפיין את 'האויב במזרח' שהיה הבוגי במהלך המלחמה הקרה".
הסיפורים האלה על האופן שבו התפאורה גדלה באופן אורגני מקראפטלינג וחוויות אישיות של אחרים בהחלט נשמעים טוב. נאמר לנו שהקונספט הגבוה של דור האפס הוא אבולוציה של מערכות ההתגנבות הקיימות ב-theHunter: Call of the Wild של Avalanche. ("מה אם אתה זה שניצוד"?). העיצוב מחייב אויב בלתי פוסק ומרשים, ולמדע בדיוני יש משיכה רחבה יותר מאשר ציד, וכך, היכנסו לרובוטים גדולים וכאלה. וכן, הרבה מהצוות היו ילדים חנונים בשנות ה-80. כל האלמנטים נמצאים שם כדי שההגדרה של דור האפס התקבלה באופן עצמאי.
ועדיין, קשה לקחת את דבריו של קראפטלינג כערך נקוב בהתחשב במספר קווי הדמיון הברורים. במקום זאת, אני אגיד את זה: אני מאמין שמשחקים הם יותר מהמושגים ברמה הגבוהה שלהם. איך שהפרויקט הגיע, זהו ללא ספק התינוק של קראפטלינג ושל Avalanche כעת. לדור האפס יש מצב רוח מוחשי שקשה לדמיין שהוא עולה רק מציניות ופסטיש. זה גם הופך את זה למהנה מאוד לפוצץ דברים, וקשה להישאר ציני יותר מדי זמן כשאתה זורק רימונים מאולתרים על רובוטים ענקיים תוך כדי ספורט בורי מפואר.