מהחגיגות השבורות שלשל החטיבהמנהטן לבלבול lo-fi שלברנבנד, מרחבים עירוניים במשחקים נשאבים מנקודות התייחסות רבות וכולם מתקשרים רעיונות משלהם לגבי ערים. מה הם, באילו תנאים אנחנו מתייחסים אליהם ואיך הם מתנהגים. תומס מקמולן חוקר כיצד מכניקת המשחק מנסה להבין ערים.
בלשים צרפתים, מרכזי קניות ופעולות טרור: איך משחקים מתמודדים עם המערכות המרכיבות את העיר.
כולנו קצת אבודים בעיר הגדולה. אנחנו בדרך, בין לבין, מעבודה אחת לאחרת. אנחנו חיים בעתיד הלא רחוק, מחכים לראות מה יש מעבר לפינה הבאה, מצפים את זמננו. אנחנו לימינליים, והערים שלנו מלאות במרחבים שמעודדים אותנו להיות כאלה. חללים כמו ווסטפילד לונדון.
אם אינכם מכירים את ווסטפילד לונדון, זהו מרכז קניות מונוליטי בבעלות תאגיד ווסטפילד. ל-Westfield Corp ולחברה האחות שלה, Scentre Group, יש אינטרסים ב-80 מתחמי קניות ברחבי אוסטרליה, ניו זילנד, ארה"ב, בריטניה והאיחוד האירופי. אלה הם חללים הומוגניים מבחינה ארכיטקטונית, שנועדו להיות פלטפורמות מוארות ומוכרות לצרכנות, אך עם זאת הם מסמלים במובנים רבים את תחושת ההון המעיקה. הם מנוכרים. הם מעודדים לימינליות. אתם עוברים אבל לא מתעכבים, שמא תזרקו או יעצרו אתכם.
יש תחושה מובהקת של חוסר מקום וחוסר זמן בבניינים כמו ווסטפילד לונדון. הזהות מתחלפת בנייטרליות נעימה, ובשיטוט במפלסים, לצד החנויות, קשה שלא להרגיש חסר כיוון. כמה עונג פרוורטי יש, אם כן, בדמיית הרס שלהם. משחקי שוברי קופות, כמו סרטי שוברי קופות, מתענגים על הרס של מרכזי קניות, והופכים את החללים האלה לאתרים של משחק פוסט-אפוקליפטי. ל-The Division של Ubisoft, אם להזכיר משחק אחרון, יש משימה בולטת בתוך קניון עצום; עטויי קישוטי חג המולד בוערים, דלפקי איפור שהפכו למכסה לירי.האחרון מאיתנויש משימה בקניון נטוש, כמו לעשותנותרו 4 מתים 2,מת עולה,Call of Duty: Modern Warfare 3ועוד כף נדיבה של אחרים.
משחקים אלו מחדירים תחושת זמן למרחבים העוסקים בחוסר מקום. במשחק כמו The Division פעולות הדמות מתמקדות בהווה מרגע לרגע. ההיסחפות בין החנויות מוחלפת בהישרדות מכוונת. זה נותן לנו את הרושם שאנחנו בשליטה, שאנחנו יכולים לכפות את הפעולות שלנו על הארכיטקטורה, ושאנחנו יכולים להבין דברים.
מחוץ לקניון, לתוך העיר
הפילוסוף לואי מארין, שכתב על האוטופיה של תומס מור, אמר: "קטסטרופה היא הדרך הנשגבת לפתוח מרחב ניטרלי, כזה שהוא שונה לחלוטין". הפנטזיה לפתוח את המרחב הנייטרלי הזה לא מוגבלת למרכזי קניות, משחקים רבים המתרחשים בערים יראו כי העיר מוכת קטסטרופה, בדרך כלל באמצעות הרס מטונימי של ציוני דרך - ביג בן, מגדל אייפל, הבית הלבן. סִיר.
במשחקים אלו אנו לוקחים על עצמנו את התפקיד של גיבור/חייל/קרטוגרף מוסמכים, משרטטים מסלולים חדשים דרך נוף מזועזע. אנו נהנים מכך כי זו הקלה עצומה לדמיין את הרשת המורכבת של מערכות המרכיבות עיר מודרנית משוטחת למישור אחד - לדמיין עתיד שבו האחריות הפוליטית והחברתית שלנו מוסרת כי הדבר היחיד שעלינו לעשות. לעשות הוא להתקיים. אנחנו מוותרים מאחריות פוליטית ונכנסים לתפקיד החייתי כמעט של ניצול גיבור.
על ידי השלכת הסטטוס קוו לכאוס, דברים יכולים להיות הרבה יותר קל להבין. העיר הופכת לפשוטה, הלימינליות הלא פשוטה מתאדה והנטלים היומיומיים שלנו מורמים, ומוחלפים בקומץ חוקים שניתן לניהול. משחקים מיומנים בהתמודדות עם הפנטזיה הזו, נוטים כפי שהם נוטים למערכות מפורשות שנלמדות ושולטים בהן. בתור הגיבור של הרפתקאות אלה, אנו נמצאים במצב שבו אנו מסוגלים לראות ולהפעיל את המערכות הללו לטובתנו.
לוחמים, אבירים ובלשים
זה נוגע לנטייה ישנה מאוד בסיפור סיפורים, של ראיית הגיבור כדמות חושנית של הבנה, אור נגד החושך. בחברות ישנות יותר הדמות הזו עשויה להיות אביר או לוחם, היוצא נגד המפלצות והדרקונים הבלתי מובנים של העולם, מה שהופך אותם למובנים על ידי דקירות למוות.
מהר קדימה למאה ה-19 והקהילות הקטנות, בעיקר חקלאיות, של המאות הקודמות עוברות לכיוון מרכזים עירוניים גדולים. בין 1800 ל-1900 גדלה אוכלוסיית לונדון ממיליון ל-6.7 מיליון, והמרכזים העירוניים המתנפחים הללו דורשים גיבור חדש של הבנה. הגיבור הזה מגיע בדמות הבלש. אוגוסט דופין של אדגר אלן פו, ומאוחר יותר, שרלוק הולמס של ארתור קונאן דויל, מחליפים חרבות בניכוי רציונלי. הם מסננים את הרחובות ומציירים הקבלות בין גדילי חיים בלתי מובנים לכאורה. כפי שאביר ברומן ישן מביס (והופך רציונלי) את הדמויות הבלתי רציונליות של מפלצות, כך אביר המודרניות מוצא הגיון ברשת הבלתי רציונלית של חיים חופפים בעיר.
זה לא מקרי שמשחקים שנמתחים בתוך עיר נוטים ללהק את השחקנים שלהם כחיילים או בלשים, או שילוב של שניהם - המתנקש. משחקי הצבעה ולחיצה אולי לא יאפשרו לך לשרוד קרב יריות במרכזי קניות נטושים, אבל על ידי ייעול מספר אפשרויות כמעט בלתי מוגבלות לקומץ של שילובי אובייקטים ושיחות מסועפות, המורכבות של העיר הופכת שוב לניתנת לניהול.חרב שבורה: צל הטמפלרים משלב את הבלש והקטסטרופה, פותח בפעולת טרור בבית קפה פריזאי ודוחף את השחקן למצב שבו - למרות שלכאורה תייר - הם מסוגלים להבין את האירועים ולפתור תעלומה לא ברורה.
סדרת Assassin's Creed מאפשרת לך לעבור פיזית את גבולות העיר, לעלות על הגגות ולהשתמש בחושים מיוחדים כדי לעקוב ולמפות את המחצבה שלך. אפשר לעבור את כל הגבולות, לפתור את כל הבעיות. העיר, כמרחב לריצה חופשית המאפשרת פתרונות עקובים מדם, היא סדרה של מסלולים, כולם מובילים למסקנות הגיוניות ולניצחונות.
ערים בלתי ניתנות לאילוף
המשחקים שהוזכרו עד כה נוטים לכיוון הפנטזיה של הגיון בערים, ושל החתמת הסוכנות של השחקן עצמו על מרחבים שמתנגדים לאינדיבידואליות, אבל יש משחקים שעושים את ההיפך - שחוגגים לגרום לשחקן להרגיש אבוד, או לחקור את הניכור של חיים עירוניים.
של טום ואן דן בוגאארטברנבנדמפיל אותך ללא טקס לתחנת חלל חייזרית/עיר ברזולוציה נמוכה, לא מספק שום דבר בדרך של הדרכה, ומבלבל אותך עם קהל מוזר, אורות וקולות. אם תחנות חלל במשחקים נוטות בדרך כלל לעבר נקודות חיפוש מוכרות וחזיתות חנויות כדי לשדרג ציוד - של ה-Westfield London של החלל, אם תרצו - ברנבנד הוא מקום לא מובן בשמחה. פתחי אוורור מובילים לברים צפופים או לגשרים מעל ספינות רוכסות או חייזרים משתינים נגד משתנות. הסצנות שאתה פוגש הן אנושיות לזיהוי, אך מבוצעות על ידי יצורים מפוקסלים בשפה שאינך יכול לקוות להבין. כל מה שאתה יכול לעשות הוא לשוטט במבוך, לתפוס אזור אחד בכל פעם מבלי להבין את המכלול.
פחות בלי כבוד,מכתביו של יוליאן פאלאסיוסעוסק גם בעיר עקורה. המשחק הקצר נפתח במכתב, שנכתב על ידי מהגר מהמאה ה-19 בארגנטינה, ומתקדם על פני כמה וינייטות עם מבנים העומדים ממקומם על רקע חלל אפל. בחלק הבולט של המשחק, אתה עובר מחזית מופשטת אחת לאחרת, תוך אינטראקציה עם דלתות רק כדי שהבניינים ייעלמו. בעקבותיהם נשמעים קולות של נביחות כלבים, המגיעים לקרשנדו עוין כשלא נותרו אפשרויות אחרות למקלט.
אלו משחקים שבדרך זו או אחרת גורמים לך להרגיש אבוד בעיר. קרטאס עושה זאת כדי לקדם את המחסומים החברתיים ואת הדיספוריה של ההגירה, בעוד שברנבנד גורם לך להתחמם בבלבול של חיים בחברה זרה, אבל שניהם מראים שלמשחקים יש פוטנציאל לפעול עד לדיסאוריינטציה, לחוויה הסובייקטיבית של חיים בחברה. העיר, ולמפגשים המוזרים והחולפים שמרכיבים את חיי העיר. ואכן, התקלות החודרות למשחקים עירוניים גדולים כמו GTA V ו-Assassin's Creed מראות שמפות מיני וסמני קווסט לעולם לא יכולים לקוות לכסות לחלוטין את המראות המוזרים שצצים, אפילו בערים וירטואליות.
משחקים כמו Assassin's Creed ו-The Division מספקים הקלה נחוצה, משטחים את הרשת העצומה של החיים, המערכות וההיסטוריה של העיר לכדי מגרש משחקים שניתן לניהול, ומחדירים תחושת סוכנות למרחבים צרכניים מעיקים. אבל יש הרבה מה לעשות מתחושת מעורבות - מעמידה בקהל, מבולבלת מהקולות החולפים. ערים הן קשרים מבולבלים של חיים שחיים על פני אלפי חדרים, וזה יכול ללכת לאיבוד כשאנחנו מנסים להבין את הכל בקלות.