מוקדם יותר השבוע שוחחנו עם אנטי סומלה, המעצב הראשי של יריות אסטרונאוטים,אופק נשבר. הראיון שהתקבל מכסה שורה של נושאים, כולל היתרונות של פרסום עצמי, ההיגיון מאחורי הפיכת המשחק ל-DirectX 10 בלבד, והבעיות של מערכות בקרה כאשר אין למעלה או למטה אוניברסליים. המשחק עצמו יצא ב-Steam עבור €20/$20/£15 ב-4 בנובמבר. המשך לקרוא כדי להציץ אל הרפתקאותיו של Futuremark במדע הבדיוני הקרוב לעתיד.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו קצת על הרקע של Futuremark Games Studio? ברור שהרבה גיימרים מכירים את תוכנת הבנצ'מרקינג, אבל איך הגיע המעבר הזה לפיתוח משחקים מלא?
Summala: Futuremark נוסדה בשנת 1997 כספין-אוף מ-Remedy Entertainment. המיקוד של Futuremark תמיד היה גרפיקת משחקים מתקדמת בזמן אמת. ב-10 השנים האחרונות אנחנו מייצרים3DMark, אמת מידה גרפית תלת מימדית לגיימרים, יצירת גרסה חדשה עם כל עליית מדרגה ב-DirectX.
לרבים מהאמנים והמתכנתים שלנו יש רקע בסצנת ההדגמה הפינית. במשך 10 שנים הם די קולניים בדחיפה שלנו ליצור משחק משלנו. הקמנו את Futuremark Games Studio בינואר 2008 כי סוף סוף התזמון נראה נכון. 3DMark Vantage, רף ה-DirectX10 האחרון שלנו, נתן לנו מנוע עיבוד מוצק שנוכל להשתמש בו כבסיס למנוע. אז עשינו את הצעד, השקנו את האולפן והכרזנו לעולם ש-Futuremark הולכת ליצור משחק.
RPS: האם אתה יכול להסביר קצת איך התבססת על הקונספט של Shattered Horizon? האם זה התפתח לאט, או שהיה רעיון אחד שפשוט היית צריך להפוך למשחק? איך זה הגיע?
Summala: למרות שהאולפן נוצר רשמית בינואר 2008, הרעיון של יריות אפס כבידה ריחף כבר זמן מה, כביכול. עם השקת הסטודיו חידדנו את הקונספט ואז התחלנו לעצב את המשחק ולבנות את הטכנולוגיה הנוספת שנצטרך כדי לגרום לו לעבוד.
אופק נשברהוא המשחק הראשון שלנו אז החלטנו שנלך למשחק מרובה משתתפים בלבד בשלב מוקדם מאוד. משחק מרובה משתתפים הוא בסדרי גודל פשוט יותר ופחות יקר להפקה, מה שעדיין לא מקל עליו אבל הוא עוזר להפוך את הפרויקט לניהול.
מטרת העיצוב העיקרית שלנו הייתה להפוך את אפס הכבידה למהנה. הייתה לנו הרגשה שחופש תנועה נוסף יאפשר לשחקנים ליצור טקטיקות חדשות ומעניינות שלא היו מתנסים במשחקים אחרים. והפיכת המשחק ל-FPS תעניק לו תחושה שונה מ-Sims החלל עם שש דרגות חופש שבו אתה שולט בספינה, ולא בשחקן.
RPS: המפרט הטכני של Shattered Horizon הוא די גבוה - האם הייתה כוונתך ליצור משהו שימתח את יכולות המחשב? משחק המחשב התובעני הגרפית נראה כמו זן נדיר בימינו, אז האם זה היה מכוון?
Summala: אני לא חושב שמישהו הופתע לשמוע ש-Futuremark הוא אחד הראשונים שהוציאו משחק DirectX10 בלבד מכיוון שתמיד חיפשנו קדימה בכל הקשור לגרפיקה. כשהתחלנו לייצר את Shattered Horizon הנחנו כמה הימורים לאן הולכת טכנולוגיית משחקי המחשב. צפינו בסקר החומרה של Steam די מקרוב וכמובן שיש לנו טונות של נתוני חומרה ממשתמשי הבנצ'מרק שלנו.
עם השקת Windows 7 רק בשבוע שעבר וכמה כרטיסי DirectX 10 ו-11 סבירים מאוד שנכנסו לשוק, אנחנו מאוד מרוצים מכך שהם DirectX 10 בלבד. מכיוון שאנו מפרסמים את Shattered Horizon ב-Steam בעצמנו, אין לנו את אותן ההגבלות והלחצים העומדים בפני המוציאים לאור הגדולים. אנחנו לא צריכים לעשות פשרות כדי לרדוף אחרי השוק הגדול ביותר האפשרי ומכיוון ש-Shattered Horizon הוא מחשב בלעדי, אנחנו לא מוגבלים על ידי פלטפורמה טכנולוגית משותפת שצריכה להכיל את הקונסולות.
המפרט גבוה למדי אך הוא גם הוגן ומדויק. אפילו עם מינימום חומרה אתה אמור לקבל 30 פריימים סולידיים בשנייה וגרפיקה שעדיין ייצוגית מאוד.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו קצת על אתגרי העיצוב שעמדתם בפניכם בעת הכנת Shattered Horizon? האם היה דבר אחד שבאמת הקשה על התהליך?
Summala: Shattered Horizon הוא המשחק המלא הראשון שלנו, כך שלתהליך הפיתוח היה חלק נכבד של עליות ומורדות. אנחנו משתמשים במנוע פנימי ופיתוח כלים לצד המשחק עשה לנו לא מעט כאבי ראש.
מבחינת עיצוב המשחק שני דברים בולטים. הראשון היה מטרה שהענקת חופש תנועה מוחלט לשחקן לא צריכה לבוא על חשבון המורכבות המוחצת. ידענו שחלק מרכזי בהפיכת אפס כוח משיכה לכיף יהיה הפיכתו לנגיש עבור השחקן. בילינו יותר זמן בעבודה על ערכת הבקרה מכל דבר אחר, תוך חזרות על עשרות מושגי בקרה ומודלים שונים של תנועה.
זה היה אתגר גדול כי אנשים יניחו באופן טבעי ש-FPS אפס כבידה יהיה קשה לשליטה ומסובך לשחק. אבל למעשה הצוות עשה עבודה נהדרת כדי להפוך את הפקדים לאינטואטיביים. כפי שאמרת בתצוגה המקדימה שלך ב-Eurogamer, הצלחת להתחיל מהר מאוד וזה משוב שקיבלנו גם מבוחני הבטא שלנו. רוב האנשים יכולים להתחיל ליהנות ממשחק אפס כבידה מהר מאוד מבלי להתגבר על עקומת למידה תלולה.
האתגר השני היה בעיצוב ברמה. יש שפע של מידע נהדר באינטרנט ובספרות על אמנות העיצוב ברמה. ישנם כללים מקובלים ושיטות עבודה מומלצות ולקחים שנלמדו ממאות משחקים ורמות מעודנות.
עם זאת, ברגע שאתה נותן לשחקן חופש מכוח המשיכה, הרבה מהכללים הללו הופכים קשים יותר ליישום. כשאתה חושב ששחקנים יכולים ללכת לכל מקום ברמה, העיצוב לאיזון ומשחק תחרותי הופך לקשה מאוד. איך אתה מבטיח שלרמה תהיה זרימה טובה, שהשחקן יודע איפה הוא נמצא ולאן הוא צריך ללכת?
חזרנו על אבות טיפוס רבים ברמות שונות. התחלנו את הבטא עם שלוש דוגמאות שונות מאוד ונתנו לבודקי בטא לומר לנו מה הם מצאו הכי כיף ולמה. בקצה האחד יש לך רמה כמו "אבק ירח" - זו זו המופיעה בטריילר האחרון שלנו. אבק ירח הוא אסטרואיד חלול שנמצא בכריית משאבים. יש הרבה מסדרונות ומערות והמבנים מעשה ידי אדם מרמזים על תחושה טבעית של "מעלה" למרות שאין כוח משיכה. תכננו את הרמה הזו כדי להרגיש מוכרת לשחקני FPS.
בקצה השני של הסקאלה, יש לך רמה כמו ISS שמבוססת על איך שאנחנו חושבים שתחנת החלל הבינלאומית יכולה להיראות בעוד 40 שנה. זהו מפלס פתוח מאוד ללא מישורים או משטחים טבעיים. זהו שדה קרב תלת מימד אמיתי בו השחקן יכול לנצל את מלוא היתרונות של אפס כוח המשיכה וחופש התנועה.
RPS: ל-Shattered Horizon יש תחושה "מרווחת" להפליא. כמה היה עיצוב המשחק בהשראת צילומי חלל אמיתיים? האם הכוונה הייתה ליצור משחק מציאותי?
Summala: אני שמח שאתה אוהב את החלק הזה של זה. אנחנו חושבים שהרעיון של משחק מדע בדיוני שיתרחש בעתיד הקרוב ויוצג בצורה מציאותית הוא מלא בפוטנציאל ומהווה הבדל גדול בין Shattered Horizon למדע בדיוני אחרמשחקי FPS. עולם המשחק של Shattered Horizon נקבע בעוד 40 שנה בלבד, אז למרות שזה מדע בדיוני זה מרגיש מוכר. והגדרת הקרב בחלל קרוב לכדור הארץ עוזרת מאוד. למרות שאיש מאיתנו לא היה מעולם בחלל, אנו מכירים היטב את המראה של כדור הארץ כפי שהוא נראה ממסלולו. כשאתה רואה את התצוגה הזו במשחק היא חזקה מאוד.
חלק מיצירת תחושת החלל הוא המראה החזותי של המשחק. לנאס"א יש ארכיון תמונות מקוון מדהים שהיה מאוד שימושי עבור האמנים שלנו. צפינו כמעט בכל סרט וסרט תיעודי שנעשו אי פעם על נחיתות הירח ותוכניות אחרות של נאס"א. וכמובן שגם צפינו בכל סרטי המדע הבדיוני שהייתם מצפים להם.
החלק השני של תחושת החלל הוא הדרך בה שחקנים נעים. חבילת הרקטות נותנת חופש תנועה מוחלט ללכת לכל מקום ובעת תנועה בחלל יש לשחקנים אינרציה. זה בהחלט משהו שנותן ל-Shattered Horizon תחושה שונה ממשחקי FPS אחרים. אלא אם כן אתה מחובר למשטח אתה כמעט תמיד בתנועה.
קראנו את התגובות בפורומים ונראה שאנשים מגיבים היטב לרעיון של משחק חלל ריאליסטי. אם כבר, הם דוחפים ליותר ריאליזם. "אין קול!" לְדוּגמָה. שמענו את זה הרבה גם בגרסת הבטא אבל בהיבטים מסוימים אתה צריך לבחור בין להפוך את המשחק למציאותי לבין להפוך אותו למהנה.
שום צליל לא נראה כמו משהו שיהיה מאוד מגניב, אבל זה למעשה קשה מאוד לנגן FPS בלי רמזי האודיו האלה. עם הנהון על שמירה על ריאליזם הפתרון שלנו היה לתת לחליפה של השחקן "סימולציית אודיו". הרעיון הוא שהחליפה שלך מזהה את הסביבה סביבך ומדמה בצורה חכמה את השמע ככלי חיוני למודעות ולשימור עצמי.
למרות זאת, במהלך הבטא הקולות שביקשו מצב שקט היו די חזקים אז הוספנו תכונת "ריצה שקטה" המאפשרת לך לכבות את החליפה שלך ולנטרל את הדמיית האודיו כדי להשיג יתרון התגנבות תוך הקרבת רדאר, HUD ויכולת תמרון. שחקנים שמחפשים את תחושת החלל האולטימטיבית בהחלט צריכים לנסות זאת.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו קצת על מה אנחנו יכולים לצפות מ-Shattered Horizon בעתיד? האם יהיה עורך מפות וכאלה? האם אתה מצפה לשחרר יותר תוכן?
Summala: ביום שני הודענו ש-Shattered Horizon ייתמך לאחר ההשקה עם חבילות הרחבת תוכן להורדה. חבילות אלו יהיו בחינם לכל השחקנים. אנשים שיזמינו מראש את Shattered Horizon יזכו גם לעזור לנו לבדוק את חבילות הרמה החדשות האלה לפני שהן יהיו זמינות לכולם.
שיתוף הקהילה כך עבד לנו מאוד במהלך הביטא הסגורה שלנו. יש כמה פיצ'רים, כמו Silent Running, ואפילו רמה אחת שלמה, שנוספו למשחק כתוצאה ישירה ממשוב בוחני בטא. אנחנו באמת מצפים לעבוד עם הקהילה שלנו כדי לעזור לעצב את עתיד המשחק.