ארבעה משחקים על חיי חייזרים
סיפורים על חיי חייזרים מעלים שאלות מעניינות לגבי מה הם בני אדם, והאם יש דרך אחרת שאנחנו יכולים להיות; על תקשורת בין תרבויות שונות מאוד, והאם זה בכלל אפשרי; על נקודות מבט חלופיות ביותר על החיים הארציים. אם גם אתם אוהבים את הסיפורים האלה, השבוע יש לי ארבע קטעים של IF על צורות חיים של חייזרים להציע:
של סמנתה ויקפרויקט אקולוטלמספר את סיפורו של מחקר פרמצבטי על בסיס ירח סודי. (המחקר, בהכרח, השתבש מעט.)
הרבה מהטרופים שמשחקים הם ישנים ומוכרים: התאגיד עם מניע רווח חזק להתעלל בעובדיו ולשקר לציבור; ההתעסקות בראיות ניסיוניות; היומן עם דפים שנקרעו כדי שתוכל למצוא במקום אחר; מיקום נוח עלילה של דלתות ומנעולים סודיים. אֲבָלפרויקט אקולוטלפורס את המכשירים המוכרים הללו ביעילות, עם קריינות שהיא בתורה מטרידה ומצחיקה. רק מדי פעם המחבר אהיל עד כמה האלמנטים טרופיים.
פרויקט אקולוטלנמצא ב-Twine, אבל המכניקה מזכירה את מנתח IF -- או אולי משחק גרפי של הצבע-וקליק. דפים מייצגים חדרים; אתה יכול לנסוע הלוך ושוב דרך גיאוגרפיה עקבית, אם כי תוכן החדרים לפעמים משתנה בתגובה לאירועים. הדמויות הן סטטיות עד שאתה בוחר ליצור איתן אינטראקציה, ובשלב זה הן מציעות תפריטי שיחה, כאשר כמה שורות של דיאלוג הופכות לזמינות רק לאחר שגילית גילויים מסוימים.
בינתיים, ישנם אזורי חקירה שאינם בנתיב הקריטי לסיים את המשחק, אלא ששופכים מעט אור שימושי על הדמויות הראשיות. נהניתי במיוחד לחטט במגורים האישיים של קריסטל, דמות שבהתחלה מופיעה בתור התאומה הטקסנית של דלורס אומברידג', אבל שלמעשה היא משהו שונה למדי.
הפאזלים הם בדרך כלל מזן מצא-אובייקט, שימוש-אובייקט, אבל נקודת הגילוי ונקודת השימוש בדרך כלל רחוקות מספיק זה מזה כדי שעדיין יש מקום לבצע כמה מימושים.
יחד עם זאת, היישום של Twine אומר שלעולם אין פיקסלים לצוד או פעלים לנחש, כך שהסיפור המשיך לנוע בקליפ הגון. פעם או פעמיים חשבתי שאולי אני תקוע, אבל תמיד היה דבר אחרון שרציתי לבדוק קודם, ותמיד קישור אחד חדש זמין כשהגעתי לשם. והממשק מבוסס הבחירה אידיאלי עבור קומץ רצפי הפעולה של המשחק. זה תחום שבו מנתח לעיתים קרובות באמת מתקשה, מכיוון ששחקן שלוקח INVENTORY במהלך סצנת קרב, או אפילו סתם עושה שגיאת הקלדה ומקבל הודעת שגיאה, יכול להרוס את המתח בכוונה או בלי כוונה. יש כמה טריקים כדי לנסות להתמודד עם הבעיה הזו, אבל באופן כללי, אני מוצא שאני נהנה יותר לשחק ברצפי פעולה של IF כאשר יש לי רק כמה אפשרויות ויכול לנוע במהירות.פרויקט אקולוטלמספק היטב.
התוצאה היא משחק שמתנגן מבחינות מסוימות באופן מסורתי למדי, אבל שבו בקרת קצב הדוקה שומרת על הסיפור מותח ומובנה היטב. נתקלתי בקומץ שגיאות הקלדה, והיו כמה מקומות שבהם נראה היה שצריך לעדכן את תיאור החדר כדי לשקף שינוי במצב המשחק (כולל מקום אחד שבו הוא כל הזמן הזכיר שאזור בתחנה היה נגיש לאחרונה, אפילו אחרי שעברתי את זה כמה פעמים). אבל בסך הכל, זו יצירה גדולה ומוצקה שהחזיקה אותי לשחק אחרי שעת השינה שלי.
קולורטורה(לינה גלסר) הוא עוד סיפור אנושי-פוגש-חייזר-צורת-חיים, כשהפעם מעורבת ישות מקרקעית הים העמוק.
הטוויסט הוא שזה מסופר מנקודת המבט של הישות עצמה, שהיא עמוקה ובאמת לא אנושית. בזמן שזה כןכמעט לא משחק ה-IF הראשון מנקודת מבט לא אנושית- באילוצים, השחקן יכול אפילו לקחת על עצמו את התפקיד של אגרטל - Glasser's Aqueosity הוא אחד הגיבורים המפתיעים ביותר של Other של IF. מבחינה פיזית, זה משהו כמו כתם מים חדורי אינטליגנציה, אם כי הוא יכול לנוע בעצמו, לחשוב, לשיר, לזהות ולתפעל רגשות, שהם משייכים לצבעים.
אתה שולט בישות הנעה דרך התחנה, מנסה לברוח, ומתמרן אינטראקציות אנושיות שהשחקן מבין טוב יותר מהגיבור. כמה מהרגעים הטובים ביותר של המשחק מתחברים על הפער בין כוונה לתוצאה, בין הבנת היקום של הישות לבין ההבנה האנושית. כמה מהחידות דורשות מהשחקן לחשוב בשני המצבים בבת אחת, על מה ישפיע על בני האדם (או על הטכנולוגיה האנושית) ועל מה שהחייזר מסוגל להשיג באופן ייחודי.
ישנן שתי גרסאות של היצירה הזו: הגרסה המבוססת על מנתח שזכתה ב-IF Comp 2013, ויישום מחדש ב-Twine. שיחקתי אותו בגרסת המנתח המקורית שלו ויש לי הטיה כלפי היישום הזה - אולי בגלל שזה האחד שאני מכיר, או אולי בגלל שהוא פשוט עושה עבודה טובה יותר, לדעתי, לתת לשחקן לחקור בחופשיות את היותו צורת חיים חייזרים. יש פעלים לגלות (המנגנון האנטי-מנתח עשוי לומר "פעלים לנחש"), וההבנה שהפעלים הללו יעבדו היא חלק מחדוות המשחק. אבל אם אתה לא חובב מנתח, ה-Twine הוא מסלול אפשרי נוסף לתוך הסיפור.
Vesp: היסטוריה של סאפיזםהוא יצירה פורפנטין מתחילת השנה, בהזמנת Vice. זוהי יצירה יוצאת דופן, מלאה בדימויים עשירים ושפה מוזרה.
צִרעָהעולמו של צרעות מוצף בצורה מגעילה, והגיבורה אובססיבית גם לצרעות, המיניות והזהות המתמקדות בתכונות חרקים. העניין הזה נחשב לא בריא על ידי התרבות שמסביב, והגיבור מטופל במצב הזה, אבל הגעגוע לצרעה אף פעם לא באמת נעלמת. כמו החרקים, הגיבור הוא גם שביר וגם מסוכן.
שבר הזהות והכוונה עוברים לתוך ממשק המשתמש. כאשר אתה מרחף מעל קישור, המילה המקושרת מתפצלת לארבע גרסאות של עצמה, מה שיוצר נחיל של אפשרויות. לפעמים גם התוכן של הקישור משתנה - "אל תיגע" הופך ל"גע". התחשבות בפעולה היא הצעד הראשון לאפשר את זה, לשים את הפעולה בהישג ידנו.
סולריום(א. דה-נירו) הוא אחד הקטעים המצמררים של ספרות ספקולטיבית שקראתי, מכיוון שבמסגרתו של פנטזיה, אלכימיה והתערבות של רוחות אלמוות, הוא מכיל אלמנט מחריד-אבל-נכון: סיפורו של קור. היסטריה של מלחמה ועד כמה התקרבנו לפוצץ את עצמנו באמצע המאה ה-20.
הנחת היסוד היא שמעצמה על טבעית הציגה את עצמה בפני הגורמים המלחמתיים ביותר של ממשלת ארה"ב בשיא המלחמה הקרה, והציעה הגנה מושלמת ובלתי ניתנת להפרה מפני פעולות תגמול גרעיניות - כזו שתאפשר לארה"ב לבצע מכה ראשונה סופית נגד ברית המועצות. כמו כל פיתויים פאוסטיים טובים, ההצעה היא כזו שחושפת את התכונות הגרועות ביותר של המתפתה: פחד, חמדנות, תוקפנות, מונומניה.
כדי ללכת עם העלילה המדאיגה הזו, דה נירו כותב פרוזה בטוחה ואלגנטית, ואינטראקציות דמויות מאופקות אך אפקטיביות.סולריוםמרגיש ספרותי.
ספרותי, וגם דוקומנטרי. מדי פעם הסיפור מומחש בסריקה של מסמך ממשי על האסטרטגיה של ארה"ב במהלך המלחמה הקרה, או ניסויי MKULTRA, כתזכורת תכופה ומוחשית לכךסולריוםמדויק לגישות ומדיניות מסוימות, גם אם הוא לא מתאר אירועים ממשיים. ה-CIA אכן ערכו ניסויים שבהם השתמשו ב-LSD על האוכלוסייה ללא אזהרה; ממשלת ארה"ב אכן חקרה עד כמה נוכל להיאבק בשואה גרעינית במידת הצורך. האפשרות למות במיליון, או להרוג במיליון, הייתה נוכחת ואמיתית ובתחום החשיבה המקובלת. וזה הדבר הכי זר, הכי מפחיד שישסולריום, לא הישויות הבלתי אנושיות בפועל שמשתתפות בסיפור.
[גילוי נאות: אמילי שורט פגשה את פורפנטין בכמה הזדמנויות; בנוסף, פורפנטין נהג לכתוב עבור אתר זה. באופן כללי יותר, אמילי אינה עיתונאית במקצועה ועובדת במקצועיות עם מפרסמים שונים של ספרות אינטראקטיבית. תוכל לברר עוד על השתייכותה המסחרית בכתובתהאתר שלה.]