עם הגרסה המחודשת של Firaxis, שהתקבלה ברובה היטב, של ה-X-COM האגדי, שאין דומה לה, התספורת העצומה, שמצילה את כדור הארץ מהחלאות הגרועה ביותר של היקום במשך כמה חודשים, עכשיו נראה שזה הזמן לשבת עם האיש הראשי הנלהב שלה, ג'ייק סולומון. מה השתבש, מה השתבש ומה בא אחר כך? לפי המסורת האחרונה, קיימנו שיחה ארוכה מאוד.
מכוסה בחלק הראשון הזה - הבסיס, הכישורים, אלמנט ההפתעה החסר ומה הם למדו אם אי פעם יעשו זאת שוב. ערוך כדי לחסוך מכם את הזוועה: התחזות שלו בסגנון פאנץ' וג'ודי של אנגלי.
RPS: חזרתי ושיחקתי את המקור לאחרונה, אפילו עשיתי רטרוספקטיבהעל יורוגיימרעל זה, וזה באמת היה כל כך שונה. הם הרגישו כמו מוצרים נלווים ולא תחליפים כי שלך הוא... תראה את כל הכישורים והכלים שיש לך, אתה יכול בעצם לחשב מהן כל התוצאות הפוטנציאליות, בעוד ש-XCOM עוסק יותר בזריקת כל הבשר הזה במטחנה רק מקווה שתצליח לשרוד כל מה שתתקל בו.
ג'ייק סולומון: כן, אני מאוד מאוד שמח שזה הסתדר כך. המקור נשאר יצירת המופת הזו, אף אחד לא הולך לעשות משחק שיעפיל על המקור, אבל אני פשוט שמח שהוא עדיין עומד שם כמשחק נפרד לגמרי משלו. לעולם לא הייתי אומר למישהו 'אוי כן, תשחק ב-XCOM שלנו, אתה לא צריך לשחק במקור'. זה בכלל לא המקרה. זה 'תראה, הם שני משחקים שונים לגמרי שאתה צריך לשחק, אם אתה גיימר אתה צריך לשחק במקור ולחוות את החוויה הבלתי צפויה לחלוטין. זה מאוד מעורפל, אבל זה גם מרגיש ממש אותנטי כי אתה יודע שהעב"מים נמצאים שם בחוץ, בין אם אתה יכול לזהות אותם או לא, לא אכפת להם. הם שם בחוץ עפים. אני אוהב את המשחק הזה.
RPS: כן, הם עושים את שלהם, בסתר, ואולי אתה יכול לתפוס כמה מהם...
ג'ייק סולומון: זה מדהים.
RPS: מה ההרגשה הכללית שלך לגבי XCOM עכשיו, עכשיו כשהיא יוצאת בעולם? עד כמה זה תואם למה שציפית לו והתכוונת שזה יהיה?
ג'ייק סולומון: זו עמדה כל כך מוזרה להיות בה. ליצור XCOM מודרני, זו הייתה המטרה, זו תמיד הייתה עבודת החלומות שלי. זה מאוד מוזר להיות בצד השני של עבודת החלומות שלך ועדיין להיות רק בן 35. וזה מוזר כי הצוות שלנו, עבדנו על זה הרבה מאוד זמן, כחמש שנים, השקענו שעות מטורפות ומטורפות. רוב זה אף אחד אפילו לא ידע שהמשחק קיים.
אני חושב שזה היה לפני כמעט שנה שאפילו יצאנו עם זה לציבור, אז היה פרק זמן ארוך כזה שלא היה לנו מושג מה הולכת להיות קבלת הפנים. במשך ארבע שנים רק עבדנו על הדבר הזה, והקבלה הייתה נהדרת, והתצוגה המקדימה הייתה נהדרת, ואז קבלת הפנים הביקורתית בפועל הייתה מדהימה, והמעריצים אהבו את זה. פשוט מאוד מאוד שמחתי בשביל הצוות וזה היה נחמד שזה קרה, אבל זה מעבר מאוד מוזר ואז פתאום להיגמר עם זה.
כל כך התרגשתי כשסיימנו עם המשחק כי הייתי כל כך עייף ממנו במובנים מסוימים, אבל אז אתה יודע, כולם אוהבים את זה, וזה טבע האדם אני מניח, אז אתה מתחיל לשכוח מכל הלילות הארוכים והארוכים. אבות הטיפוס הנוראיים והמתיחות של השנה כשהמשחק לא היה מהנה בכלל ופחדת שאתה כישלון ואתה הולך להרוס לכולם את החיים.
ואז אתה מסתכל אחורה ואתה כמו 'אני כמעט לא רוצה לשחרר את זה' וזו הסיבה שהגל השני היה די כיף, לחזור אליו ועדיין לעבוד עם הקוד. אני שמח, זה מוזר לעבור מהנקודה ההיא שבה ה-XCOM שכולנו עבדנו עליו הוא למעשה בנקודה זו סוג של היסטוריה.
זה כמעט כמו 'אוי, זה משחק שעבדתי עליו', בניגוד לזמן הארוך ביותר עבורי באופן אישי זה היו החיים שלי, במשך הזמן הארוך והארוך ביותר, והרבה בחורים בצוות, אלו היו החיים שלהם . זה מוזר להיות כמו 'אוקיי, זה היה רק משחק שעבדנו עליו, ועכשיו אנחנו ממשיכים הלאה'. עם זאת, זה לא שזה דבר רע, זה פשוט מאוד מוזר עדיין להשלים עם זה. שבוע שעבר היה השבוע הראשון שחזרתי לעבודה מזה כמעט שלושה חודשים, אז...
RPS: זה עתה התרווחת על היאכטה היוקרתית שלך עשויה זהב...
ג'ייק סולומון: כן, גם לטפל ביילוד. זו החופשה הכי מתגמלת, לא הכי מרגיעה. עכשיו, מסתכלים על העתיד, ומסתכלים על כל מה שעתיד לבוא, זה פשוט שונה מאוד. כשעבדנו על XCOM, אף אחד אפילו לא ידע שהוא קיים, המשחק שניסינו ליצור מחדש היה בן עשרים שנה, אז במובן מסוים מבחינה עיצובית והכל, כל היבט פיתוח של המשחק, יכולנו לעשות מה שרצינו . לא היה מי שיגיד לנו, אין נתונים שאומרים לנו אם זה נכון או לא נכון, וכך...
אני לא יודע אם זה באמת היה דבר טוב, זה עשה הרבה מהטבע המפחיד של תהליך הפיתוח שבו עשינו הרבה טעויות, ואני אישית, קיבלתי הרבה החלטות מאוד לא מהנות, ו המשחק לא היה כיף במיוחד במשך זמן רב. אבל בהמשך אתה מתגעגע לחופש לומר 'ובכן, עכשיו אנחנו יכולים לעשות מה שאנחנו רוצים', כי אתה מגלה שאתה בעצם לא יכול לעשות את זה אם אתה רוצה לחשוב על העתיד של XCOM או מה שלא יהיה, אתה מוצא את עצמך אומר ' ובכן, למעשה יש לנו נתונים קשים האומרים "אנשים רוצים את זה, אנשים לא רוצים את זה"' וזו פשוט פרספקטיבה שונה בהרבה. זה היה ממש מדהים, אבל זה פשוט היה שינוי כזה, שינוי כזה במהלך החודשיים האחרונים.
RPS: אני מניח שהשתנית מלהיות תלבושת שחורה לביצוע הכול בעין הציבורית. אנשים יודעים את השם שלך עכשיו, מה שאני מניח שהם לא ידעו קודם לכן - האינטרנט יודע מי אתה ורוצה לדעת מה אתה עושה, מה שעשוי להיות שינוי גדול.
ג'ייק סולומון: כן, זה מסוג הדברים שבהם במובנים מסוימים, לחשוב על דברים, דיונים הם בהחלט קל יותר. פעם הייתה לנו את היכולת להתווכח בין, נניח, הנדסה ועיצוב, או אמנות והנדסה, מה שזה לא יהיה, היית צריך להתייחס למה שחשבת שאנשים ימצאו בו ערך. הייתי אומר 'לא, לא, לא, אנחנו חייבים את זה, אנשים באמת ירצו את זה', או 'לא, הדברים האלה לא חשובים, אנשים לא באמת יפריעו להם'.
כמו הדגשים על חיילים(כל החיילים ב-XCOM מדברים בקולות אמריקאיים ללא קשר לארץ המוצא שלהם - International Ed). זה הייתי אני, הייתי קצת כמו 'לאנשים לא יפריעו שכולם נשמעים אותו דבר', וברור שטעיתי לחלוטין, אבל זה אחד מהדברים האלה.
RPS: הרבה קוראים באתר שלנו התעצבנו על זה, כן.
ג'ייק סולומון: (צוחק) שמעתי שיהצי, מאפס ניקוד, הציע להוביל מוד שבו הם באמת עושים מבטאים אמיתיים. זה אחד מהדברים שבהם לפני כן היה לך את החופש הזה לנהל את הדיונים האלה, אבל עכשיו יש הרבה פחות חופש בוויכוחים האלה כי אנחנו יכולים להגיד 'טוב, יש הרבה אנשים שמשחקים את המשחק, יש לנו הרבה משוב עכשיו." אז אנחנו יכולים לומר "זה מה שאנשים מוצאים בו ערך, זה מה שהם לא אהבו, או לא מצאו שום ערך בזה שהשקענו בו את כל המאמץ הזה" או "תראה, אנחנו צריכים באמת לחשוב על זה קדימה כי אנשים מצאו הרבה בעל ערך בזה ולא ציפינו לזה"'.
זה לא שזה דבר רע. אלוהים אדירים, האלטרנטיבה היא שאף אחד לא מפריע למשחק שלך ואתה בעיקר עושה סרט המשך. זה מסוג הדברים שבהם קדימה, כשאתה חושב על המשחק וחושב על עיצוב, זה פשוט מעניין לראות דברים מנקודת מבט שבה יש לך הרבה משוב. זה באמת גורם לאנשים שהם מעריצים של המשחק, הם הופכים לחלק מרכזי בתהליך הפיתוח שבו זה אפילו לא היה קיים קודם לכן.
RPS: ככל הנראה יש גבול דק לעבור בין לוודא שאתה מגיב למה שאנשים רוצים לבין לא להיות כזה תפל, שנעשה על ידי עניין של ועדה כמו Farmville, שם זה רק על הנקודות החמות שבהן אנשים לוחצים ומהן ההתנהגויות .
ג'ייק סולומון: אה כן, אנחנו בהחלט לא מונעי מדדים. למדדים אין הרבה ערך עבורנו, זה יותר מפרש, אבל זה לפרש את מה שאתה שומע ולהגיד 'בסדר...' כמו שעניין המפות הוא מאוד מאוד מעניין, יצאתי לשם לפני השחרור והייתי מאוד בטוח באמירה 'שני משחקי דרך מלאים ואתה לא תראה את אותה המפה.', תחת זה לא ערך כמו שחשבתי שזה היה, זה למעשה לא מסתדר עם ערך רב כמו שאתה מקווה כי לאנשים יש שיחקו מאות שעות, אנשים שיחקו 100 שעות ו-200 שעות, וזה מזעזע אותם, זה באמת מזעזע.
אז אתה באמת צריך לומר 'בסדר, אנחנו צריכים לפרש מחדש מה בעצם הולך לתת את הערך הגבוה ביותר לאנשים, איך הם באמת רוצים לשחק את המשחק'. זה מעניין. גם הסכנה היא לשבת שם ולהגיד 'טוב, אנשים מאוד אהבו את זה אז אנחנו צריכים לתת להם יותר מזה'. הסכנה היא שאז לא יוצא לך שום דבר חדש ומעניין, ובמקום זה אתה רק מצחצח קצוות או לא מחדש בשום דרך מעניינת, גם זה מסוכן.
RPS: כן, או שאתה יכול לגמור עם סוג של מצב 'נקמת הסית' שבו זה רק מצעד של שירות מעריצים ובלי לב אמיתי. האם יש משהו שאתה אישית מתחרט עליו או שהיית רוצה שהיית עושה אחרת, משהו שאתה מסתכל עליו וחושב 'אלוהים, למה?'
ג'ייק סולומון: אין לי חרטות גדולות, זה רק יותר מכך שעכשיו, כשהמשחק הוא מוצר מוגמר ושיחקתי בו מספיק, וכדי לשמוע משוב, כדי להעריך אותו באמת, אני חושב שהנשקים, אני חושב הם מעניינים, אבל לא מעניינים כמו שהייתי רוצה. השיעורים בהחלט מעניינים, אבל אז הנשק... כאילו, נשקי לייזר הם לא הרבה יותר מנשק קונבנציונלי חזק יותר. אז כלי הנשק הפלזמה הם לא הרבה יותר מנשק לייזר חזק יותר, אז זו סוג של הזדמנות אבודה שם.
יש לנו כמה דברים ממש מגניבים, כמו בשריון, בדברי Ghost וחבילות הסילון, אבל הנשקים לא עשו את זה, ואני חושב שזו הזדמנות שהוחמצה. כל דבר שלא מוסיף לערך השידור החוזר, שבו זה כאילו מטרות המשחק זהות בכל פעם, ולכן אתה צריך לעשות את אותו שער קשה כדי לנצח את המשחק...
זה בסדר, אבל זה אחד מהדברים שבהם הלוואי והייתי מוצא דרך אולי להפוך את זה לקצת יותר אקראי או לפחות שתהיה לך אפשרות לעשות דברים שונים כדי לנצח את המשחק, או מספר תנאי ניצחון, או משהו שיאפשר למשחק להרגיש הרבה יותר אורגני. דברים כאלה, כל דבר שבו זה מרגיש כאילו המשחק לא מרגיש כמו אורגני, אלה הדברים שאתה קצת נותן להם מבט קשה, ואומר 'אנשים משחקים במשחק הרבה, ואלה הם הסוג של דברים שאולי נשחקים לאחר זמן מה״. שיחקתיBorderlands 2, ומערכת הנשק שלהם, שהיא פשוטה אבל הם עושים את זה כל כך טוב, ואני פשוט חושב שדברים מהסוג הזה באמת מעניינים, וזה הגיוני מאוד למשחקים, אפילו כמו XCOM.
RPS: כן, אני מניח שגם בהגדרות קושי קשות יותר אתה הולך באותו מסלול במעלה העץ הטכנולוגי ואחרי שעשית את זה פעם אחת אין הפתעות.
ג'ייק סולומון: זה איזון בין איזון בעצם למשחק אינסופי. במשחק המקורי היה קצת יותר מהמשחק האינסופי הזה, מכיוון שקשה מאוד למצוא את האיזון הזה בין משחק מאוזן היטב ואז משחק שנמשך לנצח. אני חושב ש-Civ עושה עבודה ממש ממש טובה בזה. אתה אף פעם לא באמת מנצח משחק של Civ וחושב 'בסדר, אז זה הכל'. אתה תמיד מרגיש שיש דרך אחרת לעשות את זה.
RPS: אבל אז זה המשחק שבו אתה מקבל תרשים קיר מתקפל כי יש בו כל כך הרבה כישורים.
ג'ייק סולומון: נכון, בדיוק. ותמיד התכוונת לעשות דבר אחד. אתה מתכוון לעשות דבר אחד ב-Civ, ובדרך כלל אתה עושה משהו אחר. זה תמיד מה שהופך את זה למעניין עבורי. XCOM זה יותר משחק של מאבק אבל אתה יודע מה אתה מנסה לעשות, ואתה נאבק נגד הסיכויים אבל אתה אף פעם לא, מהזווית שלי בשכבת האסטרטגיה, מופתע מספיק. זה משהו שאני חושב עליו הרבה עכשיו, לאחר ההשקה.
RPS: אבל זה גם חוזק במידה מסוימת. זה ממש כמו משחק לוח, יש לך יד קלפים בכל מצב נתון, אתה לומד בהדרגה מה כולם עושים, אתה מנסה ולחשב מה לעשות עם היד שלך, וזה מתאים לאסטרטגיה וגם עוזר לה להתבדל המקורי.
ג'ייק סולומון: זה נכון, הרעיון להשתמש ביד שקיבלת ולהתמודד עם הפסדים הולכים וגדלים והפסדים בלתי צפויים. מזווית שלאחר המוות, מצב איש הברזל אף פעם לא היה משהו שנחשב בעינינו כעניין גדול מבחינה פנימית, והוא הפך לעניין מאוד מאוד גדול עכשיו כשהמשחק יצא. זה היה משהו שנכנס לפוסט-אלפא, ואני לא יודע שחשבנו שזה כזה עניין גדול, זה היה בערך כמו 'אה, כן, זו תכונה שאנחנו חושבים שאנחנו צריכים להציע לאנשים'.
זה הפך לדרך דה פקטו של הרבה אנשים לשחק את המשחק, וזה שוב היה מפתיע, ואם אתה חושב על איירון מן כדרך דה פקטו לשחק את המשחק אז אני חושב שאתה יכול לעשות הרבה יותר דברים מעניינים. אתה יכול לקבל משהו שבו... אתה יודע ב-Torchlight איפה אתה יכול להקסים כלי נשק, ואני אוהב את זה, זה סוג של אקראי כזה 'אוי לעזאזל, אתה פשוט קיללת את הנשק', בכל פעם שאתה כמו 'טוב, אני' יהיה לי עוד קסם אחד', ואז זה כמו 'אה, זה הרוס, זה הרוס?'
RPS: כן, או שאתה מכניס ארבעה פריטים יקרי ערך לבלנדר בתקווה לקבל משהו טוב יותר, אבל אתה מסיים עם משהו גרוע יותר.
ג'ייק סולומון: זה באמת מרתק. לפני שהמשחק יוצא אתה רק מנחש, אתה רק מנחש מה אתה חושב שאנשים יאהבו, ובוודאי שאתה יודע במידה מסוימת, אבל אתה באמת לא יודע עד שאנשים שיחקו בו. 'אה, אז זה מה שאנשים צריכים יותר ממנו, זה מה שהם באמת נהנים ממנו', ולכן זה פשוט מצחיק לעשות משהו בלי שום קלט. עכשיו אנחנו יכולים להסתכל אחורה ולומר 'בסדר, אלה הדברים'.
RPS: איך אתה מרגיש לגבי איך הבסיס יצא> נראה לי כאילו הוא, ו-Interception, לא לגמרי מיושם. נראה היה שזו רק דרך לשרת את הקרבות במקום לשרת את תפקידה, אם אתה מבין למה אני מתכוון.
ג'ייק סולומון: כן, אני חושב שזה נכון. אני חושב שבמידה מסוימת, מבחינה פונקציונלית, אני חושב שיש מה לרצות שם. עדיין יש שם הרבה פוטנציאל, כי באופן אישי אני אוהב את הבסיס, אני אוהב, אוהב, אוהב את איך שהוא נראה, אני אוהב שיש אותו ולראות את האנשים הקטנים.
אני לא יודע, אולי זה טבע ה-GI ג'ו שלי שיוצא החוצה. זה מרגיש ממש מגניב ומוסיף לתחושה הזו של 'אני מפקד'. לראות את זה תמיד מחזק את התחושה הזו של 'אני הבוסנדר'. אבל, עם זאת, אני חושב שלכולנו היו רשימות ממש ארוכות של דברים שהיינו רוצים לעשות לזה, אבל אני חושב שמבחינה פונקציונלית אפשר לעשות יותר. ברור שהתקפות הבסיס לא היו שם/ אני חושב שזה כנראה מקטין חלק מההשפעה של זה, כי במשחק המקורי היה לך את הבסיס שלך ולא ממש הרגשת חיבור חזק אליו עד שפתאום אתה הייתה תקיפה בסיסית, ואז היית למטה בבסיס שבנית ונלחם עבורו.
RPS: זה העניין, זה לא מרגיש כמו הרבה יותר מאשר רקע גרפי או תפאורת תפריט ממש יפה, כי זה לא נכנס לפעולה בעצמו.
ג'ייק סולומון: נכון, והעובדה שכשאתה הולך לבנות אנחנו מראים שרטוט במקום להציג את המתקן בפועל, אז יש כמה דברים. אני חושב שיש שם עדיין הרבה פוטנציאל. באופן אישי אמנם אני עדיין אוהב להיכנס לשם ולהתקרב, אבל זה לא אומר שעדיין אין שם הרבה פוטנציאל להתממש, ואני חושב שאתה צודק.
מבחינה פונקציונלית יש עדיין הרבה דברים שזה יכול לעשות, תקיפות בסיס כנראה הן הדבר העיקרי שאתה חושב עליו במונחים של בניית קשר חזק יותר בין מה שהשחקן עושה עם הבסיס שלו והפיכת הדבר היפה הזה למשהו שהוא קצת יותר... כאילו הכל ב-XCOM נראה חשוב, חוץ מזה שאולי הבסיס לא כל כך משנה. הפריסה כן, אבל הבסיס התלת-ממדי בפועל לא כל כך משנה ולכן זה בהחלט משהו שאני מסכים איתו.
RPS: אני מניח שבטח הסתכלת על זה כאב גאה, 'תראה מה עשיתי', אבל לכולנו זה סוג של 'מה זה עושה? איך זה עוזר לי?'
ג'ייק סולומון: (צוחק) אני מניח שבמובן הזה נראה שלכל דבר יש משמעות בשאר המשחק, לכל דבר יש משמעות, אז אולי לזה יש פחות, אני חושב שזה כנראה הוגן.
בחלק השני, אנחנו מדברים על באגים, תיקונים, קונסולות לעומת קליטת מחשב, התקשרות לחיילים, מה XCOM עשויה להיות עבור עתיד האסטרטגיה והסכנות הפוטנציאליות של הגדרות פנטסטיות.