ביליתי את רוב השבוע במחשבהאמנזיה: מכונה לחזירים. סיימתי את הסיפור בסוף השבוע וביליתי את חמש הדקות האחרונות של המשחק עם חיוך ענק על פניי. לא התגובה שמשחק אימה עשוי לקוות לעורר, אלא הסוד המוסתר בחוכמה של thechineseroom, החבוי מאחורי הווילון האפל של הכותר הזה, הוא שבמובנים מסוימים הם בכלל לא באמת בנו משחק אימה. למרבה המזל, הם עשו משהו הרבה יותר מעניין במקום זאת.
קשה מאוד לדבר על מה זה בעצם A Machine For Pigs, ולא על כל המאפיינים שמגיעים מהקטע של Amnesia של הכותרת, מבלי לגרוע מעוצמתו. אם עדיין לא סיימתם את המשחק, כנראה שעדיף לא לקרוא יותר מדי מהדברים שלי, אבל תהיה אזהרה נוספת לפני שנעבור את נקודת האל חזור.
אז בוא נדבר על מה המשחק. זה הסיפור של מכונה, כמובן, מתקן עצום, כל הציוד והקיטור, וכפי שציפינו, המכונה שוחטת חזירים וחזירים שונים.
כאילו הכותרת לא הייתה מרמזת מספיק, הטריילר מבהיר את מה שכולם בוודאי ניחשו. The Machine for Pigs לעולם לא היה טאבלט ידידותי למסך מגע, אבל גם לא היה סביר שחזירים יהיו הגרגירים היחידים לטחנת השחיטה. השורה האחרונה של הטריילר מעלה על הדעת קניבליזם, רצח המוני ממוכן והיעלמות/קורבנות של תת-מעמד.
"הכל תלוי, פרופסור, במה שאדם מחשיב כחזיר."
אבל, אם כן, אולי לא המנושלים והנשכחים צריכים להיות מוזנים למכונה. אולי זה המעמד הגבוה שימלא את תפקיד החזירים? בחירת יעד ספציפי לוויטריול בסוף המאה התשע-עשרה בלונדון היא לא פשוטה. בזמן שבריטניה נרתעה כמעט בכל דרך שהמילה מרמזת עליה - כמו אגרוף, אגרוף שיכור, נחש - מבנים חברתיים עברו כיול מחדש, שכן פיזור המידע, קלות הנסיעה והעלייה של המכונות נשאו איום והבטחה כאחד.
AMFP מתענגת על אותן חרדות והכתיבה מתעניינת בתקופה ובמקום כפי שהיא מעוניינת להעביר צמרמורת בעמוד השדרה. יש מעט מאוד מרדפים או משחקי מחבואים, וסיימתי את כל המשחק בלי למות. למעשה, אני אפילו לא יודע אם זה אפשרי למות. כמה פעמים נפצעתי והתכופפתי בחושך, מדמם, אבל אין סרגלי בריאות או מדי שפיות - אפילו הפנס טעון לנצח. בהורדת מערכת המלאי והמכניקה של קודמותיה, AMFP אינה מאפשרת לעימותים ולמוות לגרוע מהנרטיב שלה.
במהלך שעתיים הפתיחה, כשהסטייה הכוללת מהתבנית של אמנזיה פחות ברורה, פספסתי את החלקים המכניים של המשחק. יש מעט מאוד מה לעשות, וכפי שג'ים ציין, ילדי הפאנטום שמתפקדים כמוטיבציה וכפיתיון אינם משכנעים - ראינו אותם לעתים קרובות מדי בעבר והם נראים כמו הלוואה ממקום פחות. בהיותם צדקה, אני חושב שאולי זה העניין - הם חבל אימה ששרד מ-1899 ועד היום, תזכורת לכך שמעט מאוד משתנה במשחק שעומד, בבסיסו, על הפחד משינוי. זה אמנם מתיחה. הם כנראה רק ילדי רוחות רפאים קצת מטופשים, למרות שיש להם תפקיד משמעותי ככל שהסיפור מתפתח.
יש בליטות בלילה וכתמי דם על הרצפה, אבל הפרטים של העולם הם שמפריעים יותר מאשר המהלכים הרחבים והרעשים החזקים. הכלובים על המיטות והמנעולים המשוכללים בדלתות. אלה עושים יותר מאשר מגבילים את החופש של השחקן. הכל קיים מסיבה כלשהי, וכן, בעולם יש פחות נקודות אינטראקציה מאלה של Dark Descent ואי אפשר לזרוק חפצים על כולם במקום, אבל יש הרבה יותר מה לראות.
הירידה האפלה בהחלט מתאימה לצורה של מה שהייתי מחשיב להפחיד טהור, וזו דוגמה מצוינת לצורה הזו, תוכן העלילה שלה לשבת בצללים לאורך רוב אורכו, בזמן שהיא מתרכזת באמירת "BOO '. הוא עושה זאת בצורה משכנעת, עד שכמו מפלצת CGI עמוסה מדי, הנרטיב סוף סוף מגיח, ומנקז את המתח והפחד בנשימה קוסמית של אוויר חם. ה- שוחרר לאחרונהלִחיוֹת יוֹתֵרהוא מאותה סוג, למרות שהוא נשען מאוד על הטכנולוגיה המרשימה שלו כדי לשמור על דברים מעניינים, טריק שלא הספיק כדי להשקיע אותי בזמן הריצה הקצר. אני יכול רק לברוח מטורפים נוטרים כל כך הרבה פעמים, דרך מסדרונות מרופדים במעיים וראשים כרותים, לפני שאהיה חסר רגישות למצוקות שלהם ושלי.
מכונה לחזירים היא שונה. זה ראוי לאזכור באותה נשימה כמוהיל השקט 2, הדוגמה הנהדרת לאימה פסיכולוגית אינטראקטיבית מבוססת אופי.
הזכרונות המצוינים והמתעלמים ממנו יותר מדי, הסדרה של קונאמי לא התקרבה לשיאי הכניסה השנייה שלה, וגם סרטי ההמשך אפילו לא כיוונו לשיא הזה. לשום דבר אין באמת. בין אם היא הלכה לאותה קרקע או לא, A Machine For Pigs מוצאת את עצמה בשכונת Silent Hill. הנושאים שבסופו של דבר זה מתיישב עליהם הם פסיכו-סוציאליים ולא פסיכו-מיניים - אם כי יש הרבה עורפים נפרדים ובלבול גדול של נוזלים - אבל שני המשחקים מוצאים את כוחם בשימוש בצורות שונות של הנורא והמוזר כדי לשקף משהו מטריד שניתן לזהות .
ועכשיו, אם לא שיחקת, תפסיק. או להמשיך מילה בכל פעם. אני לא מתכוון לחשוף שהמכונה היא למעשה חללית או שהחזירים הם בעצם גורים - זה לא סיפור כזה. עם זאת, אני הולך לבטל היבטים של הנרטיב, באופן שיצמצם את ההנאה מהתנסות בהם ללא אזהרה או ניתוח מראש.
הנה, אז. מפלצות הן מטאפורות. המפלצות הכי טובות, בכל מקרה. אלה שנכנסים מתחת לעור שלנו, בין קרומי מוחנו ואל הזיכרונות שלנו. מוצצי דם, מוצצי דם וטפילים נוצרים מהדחפים, הפחדים והרצונות שלנו, בעוד שפנטומים ובנשים נוגעים להיסטוריה עממית, וטרגדיות אישיות וחרטות. AMFP לוקח את חרדת הסניף של חברה ודוחס אותם לתוך מוחו הצפוף של אדם בודד, הפרוטו-אנטגוניסט של המשחק, חוקר/אב/תעשיין/קצב שהלך לאיבוד בין התקתק לתקף הזמן שחלף.
הרפתקאותיו אל חורבותיהן של ציוויליזציות אחרות מקדימות את ההרס של כל מה שמתורבת בעולמו שלו, אבל כשהוא מגלם את הארכיאולוג הוא גם רוקע בעקבות הכובשים. שיקום והחלמה קשורים קשר בל יינתק עם הרס. הוא חוזר עם כיבוש בראש אבל הוא לא מתכוון להטיל טרור, במקום זאת הוא ממתג את עצמו, בחלקו, כפילנתרופ. מטרתו היא להאכיל, לטפח ולאב, והאינסטינקטים הללו מתערבבים בפחדיו כדי להפוך לחלק מפטרנליזם עמוק יותר, העובר בעורקי האימפריה. חלב החסד האנושי, המזוהם מצרכי התעשייה, המסחר והמלחמה, בסופו של דבר הופך אדום.
כמו שמנדוס הוא הרבה דברים, כך גם המכונה שלו. זו, לפעמים, אשתו המתה, מבנה אנטומי ואירוטי שהוא גם בית סוהר, כמוהגשר של איאן בנקס. בפעמים אחרות הוא שייך לקו מפעל, או בבית מטבחיים, מייצר ומעבד, אבל המטרה האמיתית שלו חמקמקה, גם כשהתוכו מתגלה. הירידה ללב המכשיר מהווה את עיקר המשחק והכתיבה ראויה להרבה מאוד קרדיט על יכולתה לשמור על תחושת מסתורין לאורך כל הדרך.
מנקודת התחלה ברורה, המסע פנימה מקבל תפניות בלתי צפויות, אם כי 'פניות' עשויות להיות המונח הלא נכון. אין טוויסטים, ככאלה, אלא תחושה של מספר סיפורים שמתחמם לנושא, משכלל ושוזרת חוטים חדשים, או תזמורת שמוסיפה קטעים חדשים לסימפוניה שלה כשהמוזיקה תופחת ומשתנה. ובגלל זה היה לי חיוך גדול על הפנים כשהמשחק הסתיים. הגמר הוא הופעה והשאר פרולוג. ברגעים האחרונים, המשחק שואג, מרוצה ללא בושה מהמקום שמצא וממגרש המסירה שלו. זה יותר ממרוויח את הזכות הזו.
עם AMFP ו-Outlast שפורסמו כל כך קרובים זה לזה, התקשיתי שלא לראות את הראשון ככתב התנגדות. זה לא המקרה, כמובן, אבל אפילו עם ההסתייגות של Evil Corporate Experimentation, Outlast מבקש מאיתנו לפחד מהטירוף של אחרים. A Machine For Pigs עוסק בפחד מהעצמי, בין אם מדובר בפעולות שננקטו או בחוסר היכולת לפעול, והוא מסתיים בראייה מיוסרת של הזוועות של המאה ה-20, זה שמתחיל כשהמשחק מסתיים וזה שמתחיל העולם שלנו שרד, אם כי לא ללא פגע.
מנדוס לא מאמין שמשהו ישרוד, וכשהוא אוחז בהריסות משפחתו וחייו שלו, המטאפורות הרבות של המכונה מתחברות יחד. זו קידמה, זה מיכון וזה העתיד. בשלב מסוים, כשהשחקן יוצא מבטן החיה, פיצוצים פוגעים בלונדון. זה צליל המלחמה, אפוקליפטי ודחוף, וזה נראה טבעי לחלוטין באותו שלב. העולם לא השתנה - האלימות תמיד חיכתה בכנפיים או התכווצה מאחורי צעיף. הצלילים האלה הם "האזעקות המבולבלות של מאבק ובריחה / איפה צבאות בורים מתנגשים בלילה" ובדרך המוזרה שלו, A Machine For Pigs עובדת כגרסת כיסוי נהדרת שלחוף דובר.
בניגוד לשיר, הסיפור הזה מסתיים בתקווה. לא בשביל מנדוס אלא בשביל כולנו. הדבר שהוא כל כך חושש ממנו הגיע לקדמותו, וכמה שזה היה נורא, אנחנו עדיין כאן. זה דבר טוב, לא? גם אם אנחנו בונים יותר מכונות מרגע לרגע.