העלייה והעלייה של CDP הייתה דבר מדהים לצפייה. מה שאנחנו רואים זה אולפן שמגיע לעוצמה מלאה. השאיפה העצומה של The Witcher לא הצליחה באמת להכות את חותמה, אבל הכוונה הייתה ברורה. השאיפה הגדולה עוד יותר של The Witcher 2 גילתה ש-CDP הוא יוצר RPG שעשה את צעדיו, כמו גם השיג את שאיפותיו, ועכשיו המשחק השלישי,The Witcher 3: Wild Hunt, מאיים להעלות על תעשייה שלמה בכושר הטכני והאמנותי שלה. הכוח המלא, אני חושד, הושג.
יש כל סיבה לספקנות בשלב מוקדם זה של ייצור ההייפ, אבל מה שראינו ב-Gamescom השנה מצביע על כך ש-The Witcher 3 יכול להיות משחק המיינסטרים החשוב ביותר של 2014. אם לא אחרת, הטענה הבוטה למדי של "עולם שלושים- פי חמישה מהגודל של The Witcher 2" אמור למשוך את תשומת הלב שלנו.
מה שהוצג לקהל העיתונות ב-Gamescom היה רצף של 45 דקות שהושמע וקריינות על ידי המפתחים. זה היה מבוים כמו כל ההדגמות האלה, אבל לא היה ספק שזה היה המשחק בפועל (טעויות בלחימה גילו את זה, ונחזור לזה), פועל כמתוכנן. טוֹב,לָרוֹב. הייתה סיבה ל-CDP להתבדח שה-AI של הסוס היה כרגע רק בינה מלאכותית של חמור...
אבל בצד התקלות הקטנות האלה, זה היה עוצר נשימה.
זה לא אומר שהנאמנות החזותית הכללית שופרה מאוד בהשוואה ל-The Witcher 2 - זה משחק דומה מאוד למראה, אבל הפרטים משתפרים בהדרגה. אנימציה טובה יותר, אפקטי חלקיקים וסינון מהודרים יותר יהיו פריחה שהייתם מצפים להם, אבל זה קנה המידה של העניין: היכולת להציץ אל נופים עצומים, ואז לקפוץ על סוס או לטפס לסירה ולצאת אל הנופים האלה, ממלא אותי בציפייה. זו גם לא חוויה שננעלת בהכרח על ידי נאמנותה לסיפור סיפורים. בעוד שהסיפור הראשי ישפך דרך המשחק לכיוון מסוים, כל חלל המשחק - ארכיפלג של איים וחלק מהממלכות הצפוניות של העולם של The Witcher - יהיה פתוח ברגעים הראשונים של המשחק. חקור, נגיד CDP, ולעזאזל נכון, אומר אני.
צפינו איך המפתחים רוכבים לטירה רחוקה, דיברו עם הג'רל, ואז יצאנו אל הכפר המפואר כדי לחפש את ההובלה הבאה של ג'רלט בחיפושיו אחר הציד הפרוע - קבוצה של עבדים דמוניים שפושטת על כפרים מהסיוט שלהם. גלונים צפים. בזמן שג'רלט נסע, הגברים מה-CDP דיברו על הצורך ליצור נקודות עניין ברחבי הנוף, מכפרים ועד חורבות ועד לדברים מסתוריים יותר. לאחר שהתמודד עם שודדים שהטרידו חקלאי, ג'רלט טיפס על גבעה לעבר חורבה שוממת. קרב מרהיב עם מפלצת קרניים - חצי אייל, חצי דוב, חצי אייק - התפתח, והוביל לבריחת היצור, מה שהיה יכול לתת לשחקן הזדמנות לצוד מפלצות בנוף הענק. מעקב אחר חיות הוא כעת בלב החוויה.
השחקן יכול היה להתרחק בשלב הזה, כמובן, אבל הפיתוי הוא לראות לאן הוא מוביל, וזה מה ש-CDP עשה. השיחה חשפה שבר בכפר, כאשר התושבים המבוגרים רצו להרגיע את החיה על ידי סגידה לה, והבריונים הצעירים רצו את דמה. ג'רלט יוצא אל היער כדי לברר עוד על האיום.
כאן זכינו לראות היבט חדש לחלוטין של המשחק: מצב ראייה המאפשר לשחקן לבחור רמזים רלוונטיים למפלצות. בתחילה זה מאפשר מעקב למקומות מעניינים, אבל אז הוא מוותר על עוד רמזים - סימני טפרים על סלעים, להקת עורבים מרושעת - שחושפים את טבעה של החיה. ג'רלט מזהה אותו, וחוזר לכפר כדי לדווח. שימוש נוסף במצב התצפית שלו מגלה שאחד מתושבי הכפר "מסומן" ועליו לעזוב את הכפר או להסתכן שהיצור ההרוג ייוולד מחדש דרכם לאחר שג'רלט התמודד עם זה. עוד דרמה בכפר.
ואז ג'רלט יוצא ליער לעימות. יש להניח שהשחקן יכול היה להימנע מחזרה בכלל, ועקב אחר עקבות הרמזים שהיו מובילים לחיה, אבל ההדגמה של ה-CDP הוגדרה בבירור לדרמה נוספת.
בכל מקרה, אני צריך להזכיר בשלב זה כמה מהאטמוספירות המדהימות שהיו במשחק על המסך במהלך הפגישה הזו. סערה נשבה, וכל היער, כל ענף וגבעות דשא, נפגע במזג האוויר הגרוע. גם התאורה והשמע הצביעו על כך שזהו מקום נגוע ברוע, וברגע שהמפלצת נהרגה בהכרח, התחושה המעיקה של היער החלה להתרומם, הסערה שככה וההשפעות המרושעות התפוגגו לשמש מנומרת ועלים נושרים. קודם לכן ראינו את ג'רלט עושה מדיטציה, וצפינו איך השמים מתגלגלים ומזג האוויר השתנה בזמן מואץ. זה כמעט לא מפתיע כשמשחקי תקציב גדולים נראים מדהימים, בימינו, אבל רגעים כאלה בכל זאת תפסו אותי בגלגלי העיניים.
ברגע שהטוטמים של היצור נשרפו, הקרב יכול היה לצאת לדרך, וזה היה רצף דינמי באופן מפתיע. האימה המתנשאת עם ראש הגולגולת יכלה בטלפורטציה באמצעות להקת עורבים, בעוד שמיני הזאבים המבעיתים שלה זינקו פנימה לתקוף בזמן שג'רלט ניסה להנחית נזק על היצור. מדי פעם הגיעו פיצוצי שורשים מהאדמה, הפיל את ג'ראלט לאחור ולכאורה גרם נזק ניכר. היו כמה תנודות מהבחור ששולט בפעולה - מכוון לדברים הלא נכונים, שלח לחשים לכיוון הלא נכון, אבל בכל זאת זו הייתה סצנה מפוארת.
בשובו לכפר, גילה ג'רלט שהאישה שסומנה על ידי החיה, בעצמה חפה מכל עוולה, לא הוגלה, אלא נרצחה על ידי תושבי הכפר. ההחלטה, אם כן, לא הייתה שמחה. כשהמכשף עזב כדי להמשיך במסע שלו, קריינות גילתה שמשהו אפל עוד יותר עומד לפקוד את הכפר ברגע שהוא עזב. The Witcher 3 הולך להיות סיפור עמוק ואפל, אמר CDP, מלא בהחלטות קשות לא רק עבור ג'רלט, אלא עבור האנשים האחרים שחיים בעולמו.
כל אלה הוכללו ב-sidequest יחיד ואופציונלי. CDP המשיך וטען ש-sidequests כגון אלה, בשילוב עם העלילה הראשית, יציעו כמאה שעות של משחק. מאה שעות. בנאדם, אני מקווה שהם יתנו לי קצת יותר זמן לבדוק את זה הפעם. The Witcher 2 כמעט הרג אותי.
כמובן שכמה דברים עדיין תלויים: האם הקרב באמת השתפר מ-The Witcher 2 לא ברור. זה נראה מאוד אותו הדבר. הסרבול של המקור לא היה קטלני בשום פנים ואופן לחוויה, אבל נראה היה שהקשיחות של האנימציה והקושי שגרמו במשחק קולח גורמים לשחקנים רבים לזעזע. אם CDP באמת יכול למלא את העולם הענק הזה ואת 100 השעות האלה עם האיכות שהם הוציאו ב-Gamescom זה אפילו פחות ברור. אם הם יכולים אז, ובכן, לא פשוט נצפה באולפן פיתוח מתבגר, ראינו אותם מתבססים כאחד האולפנים החשובים ביותר הפועלים כיום במשחקים.
ולא כל שבוע יוצא לי להקליד את זה.
The Witcher 3: Wild Huntאמור לצאת ב-2014.