רומא השנייה, אז. זה עתה ראיתי את אל ביקהאם של The Creative Assembly משחק אתנכתב לאחרונהקרב יער טאוטובורג על מסך גדול ב-GDC בסן פרנסיסקו. כפי שקורה לעתים קרובות כל כך בצפייה במשחקים מנקודת המבט של טריילרים והודעות לעיתונות שנכתבו במהירות בבלוג, בעבר לא הצלחתי לראות הרבה ממה שהיה חדש או מושך במשחק Total War החדש הזה. ידעתי שזה שם, כמובן, אבל הדברים האלה בדרך כלל מתגלים רק בבלגן העמוס של המשחק. עכשיו, עם הצפה של פיקסלים שעברו בעיניי, אני נרגש.
גברים זעירים ממהרים אל מותם.
ביקהאם שיחק לאורך כל קרב הקבע מול קהל של גברים מזוקנים ברובם, וסיים כמתוכנן בכך שהביא את חייליו לסמן אובייקטיבי מוגדר מראש. כמובן שזה היה משהו שהוא תרגל לפני כן, אבל למרות זאת, הוא הוציא רק קומץ חיילים בחיים, והקרב כולו היה מותחן כוסס ציפורניים, אפילו כצופה. מְבוּיָם? ובכן, הדברים האלה נוטים להיות כאלה, אבל בכל זאת זה הכניס אותנו עם פנים תחילה לתוך שפע לא מתוכנן של החלק בזמן אמת של המשחק, והייתי מרוצה ממה שראיתי. צפינו איך ביקהאם זרק את המצלמה, חושף אירועים וחושף את האקשן באופן שהוא רק אופציונלי עבורנו לשחק בעולם האמיתי. עם זאת, חלק מהראוותנות ההדגמה הזו מראה את המידה שבה הגישה החוזרת לנצח של CA לסדרה זו חורטת בשכבות חדשות של פרטים ושליטה שלא היינו יודעים אפילו שאנחנו רוצים.
הנאמנות של העולם, כמובן, מוגברת בכמה מעלות מעבר למה ששוגון 2 היה מסוגל לו. המצלמה שייטה לאורך שולי יער שבו הצמחייה הלכה והתעבה מתוך הצל, ושם קרני השמש התנומרו בין העצים. מיותר לציין שהמצגת התחילה ברשימה של מספרים הולכים וגדלים המפרטים מצולעים ובלה בלה, אבל התוצאה נטו של הכרייה המתמשכת של מעמקי הסיליקון הגרפי שלנו הייתה סביבת יער יפה יוצאת דופן, שבה סצנת מארב מעוררת אדיר. היה משוחק. זו, אני חושב, הייתה הכוונה העיקרית של מה ש-CA הראו כאן, כי הם חזרו לזה כמה פעמים. שדות הקרב לא ירגישו הפעם כמו אותם עמקים או מישורים מעטים. יש עולם שם למטה.
חשוב מאוד למשחקי הקמפיין, סצינות המארב הללו מוגדרות עם מכניקה חדשה. למרות שזה היה קרב היסטורי קבוע, מפגשים דומים יהיו אפשריים על מפת המערכה, כשהמארב יקבל יתרונות מהכנה ארוכה יותר למלכודת שלו, והקרבות יתחילו מיד עם פריסה צמודה להפליא של הצבאות. בדיוק כפי שהברברים יכלו להשתמש במערך ובידע שלהם על השטח כדי לשחוט את הלגיונות האמיתיים של ההיסטוריה, כך השחקנים הולכים לשחק את היתרונות האלה בקמפיינים שלהם.
ביקהאם הצליח להראות לנו בדיוק איך נראית הפריסה של מארב כזה, הודות למפה טקטית חדשה. זה מסתכל מלמעלה על הקרב ומתאר יחידות שונות עם גושי צבע, מה שמפשט עוד יותר את ההמון העמוס של יחידות. בעוד שהחבילה המלאה של אפשרויות הפיקוד אינה זמינה במצב זה, אפשר להזמין יחידות להזיז ולהעריך במהירות את המצב הכללי שלך. זה אמור להוות תוספת טובה למערכת הכלים הנרחבת של המשחק לקרבות בזמן אמת.
יש סיבה נוספת ליישם זאת, כפי שהבנתי, והיא שקו הראייה ישפיע כעת באמת על מפות הענק של 2 ק"מ על 2 ק"מ. אם היחידות שלך לא יכולות לראות את האויב אז, בעוד שתדע היכן הן הופיעו בתחילת הקרב, אינך יכול למעשה להציץ ביודעין על פריסתן. משמעות הדבר היא שצופית וסיור סוסים בתנועה מהירה יהיו עוד אפשרות אמיתית כאשר השטח קשה והנוף מטשטש את יושבי שדה הקרב.
בחזרה ביער, המצלמה מצלצלת אל מאחורי יחידות הלגיון הממהרות. זה כמו מצלמת ספרינט כתף ליחידה שלמה, ומושכת אותך כמו עפיפון שנגרר מאחורי הרעש הדוחף של משוריינים הממהרים לקרב. האודיו במשחקי Total War בלט כבר זמן מה, אבל אני לא זוכר אי פעם שהיה די הרבה עומק ב-bat-din של המשחקים האחרים. אני אצטרך לחזור ולהקשיב לשוגון 2, כי מה ששמענו מהמצגת הזו היה משהו אחר.
אולי גולת הכותרת עבורי הייתה נקודה שבה, בערך באמצע ההתכתשות המתישה, התמודדו הרומאים עם להקה ענקית של ברברים וכלבי המלחמה שלהם. קבוצה זו השתכשכה לכיוון הלגיון דרך מי ירכיים עמוקים, הכלבים משתכשכים ומתרחקים דרך האגם הרדוד כשהם עושים את דרכם לעבר מטרתם. כדי שמשחק יוכל למשוך רגעים כאלה, ברמת הפירוט הזו, נשאר הישג יוצא דופן, וזה משהו ש-CA רק משתפרת בו.
מאוחר יותר, כשקהל הגברים עם הזקן חקר את היזמים, הצוות מדבר על המידה שבה הסביבה המפורטת והמגוונת ביותר שראינו ביער - שכללה את האגם ההוא, עם מזח גולמי, עשבי מים, ו מתלול סלע מעליו, שעליו קשתים גרמניים מתפזרים ירק לסירוגין לוהט על הרומאים הנמלטים - יעמוד בבסיס המערכה מפה. הפעם, הם אמרו לנו, אל לנו לצפות להילחם באותו מצור שלוש מאות פעמים, כי היכולת של העולם להציג את הסביבות העשירות והמעורבות הללו הייתה גדולה בהרבה, עם פלטה עצומה שאפשר להתבסס עליה.
באופן בלתי נמנע, השאלות נדדו הרחק ממה שראינו והמשיכו לחלק הקמפיין של המשחק שעדיין לא הוצג לנו. היו הרבה דיבורים על דיפלומטיה, ועל האופן שבו זה הולך להתבטא במשחק החדש. השאלה כיצד רומא תטופל כסיעה - היא פוצלה לשלושה פלגים, או בתים רומיים במקור - טופלה, כאשר מייק סימפסון מ-CA אמר שהנושא היה הרבה פחות מוגדר הפעם. ראש הפרויקט ג'יימס ראסל תמך בכך, והסביר שהצוות רצה אתגר דיפלומטי אורגני יותר מאשר ההחלטה המלאכותית של פשוט לפצל את רומא לאורך קווי פלג קשים.
הו -מה קרה לעייפות ה-Total War שלי?בטח עם החזרה המתמשכת הזו של אותו משחק אני בטח משתעמם. אבל כל חומר המלחמה העתיק הזה גורם לי לעקצוץ. ואימפריות דרואידיות אפשריות. וכך מתעורר התיאבון שלי לחלק הבא של רומא 2 שללא ספק נזכה לראות. ומתי זה יהיה? יוני, אמרו. לא כל כך רחוק
והבנתי שבאמת נפלתי להיפ של Total War שוב. איך הם ממשיכים לעשות לי את זה?