Campo Santo, יוצריFirewatchואת הקרובהבעמק האלים,הוכרז בחודש שעברשכל שנים עשר חברי הסטודיו שלהם ארזו את המזוודות ועברו ל-Valve. כל הצוות נמצא כעת בתהליך של מעבר לסיאטל, שם Valley Of The Gods יסתיים במגדל בלוויו של Valve כמשחק Valve. אז תפסנו את ראשי האולפנים שון ואנמן וג'ייק רודקין כדי לגלות הרבה יותר.
בזמן שאנחנו משוחחים, שון כבר עבר לסיאטל ונמצא בתוך מטה Valve, בזמן שג'ייק מאייש את המבצר בסן פרנסיסקו, האולפן (לשעבר?) התפצל לשני המיקומים כשכל השנים עשר מנהלים משא ומתן על העברת חייהם.
RPS: השאלה הראשונה המתבקשת היא איך כל העניין נוצר? מי דיבר עם מי קודם?
שון ונמן:בשנה שעברה ג'ייק ואני פשוט דיברנו הרבה על עתיד החברה ועתיד הקריירה שלנו ומה רצינו מקמפו סנטו. יצאנו לעולם ודיברנו על זה עם הרבה חברים ושותפים. ידענו שאנחנו עושים את עמק האלים, ידענו שאנחנו סופר נרגשים מזה; ידענו שיש לנו שאיפות גדולות למשחק. שנינו עשינו מספר עבודות, ואני עסקתי בפיתוח משחקים ובניהול אולפן, הבנו שהחברה כנראה לא תהיה כמו - נצטרך לעשות איזשהו שינויים. פשוט עוד לא ידענו מה אנחנו רוצים לעשות, אבל הרעיון של לא להישאר עצמאיים לא ממש על הפרק.
אז יצאנו וקיבלנו עצות מאנשים ששלחו משחקים והצליחו ובנו אולפנים לצד שלנו, כמו שלנו. באמת יצאנו והצגנו נקודות מבט וחלק מהפרספקטיבות שהצגנו היו של רובין ווקר ואריק ג'ונסון וסקוט לינץ' כאן ב-Valve. בזמן שישבנו לדבר איתם על הדברים שהיו לנו על השולחן והם תמיד אמרו, 'תעדכן אותנו לגבי עתיד החברה'. הייתה לנו מערכת יחסים טובה. השיחה הזו הפכה למה שבסופו של דבר הפך אותם לרכוש את הצוות.
RPS: זאת קפיצה די גדולה, נכון?
שון ונמן:כן, בטוח. כשדיברנו על הדברים שהיו חשובים לנו זה היה כמו, ובכן, אתה יודע,Firewatchהיה פרויקט החלומות הזה שבו, למטרות ולמטרות... Firewatch לא היה צריך לעבוד. ברור שידענו שאנחנו רוצים שזה יהיה בידור מסחרי ואנחנו לא יודעים איך לעשות משהו שהוא לא, אבל זה היה גם פרויקט לחיות מחמד. זה היה משהו שג'ייק ואני מאוד רצינו לעשות, זה היה משהו שבזכות החבר'ה בפאניק הצלחנו לעשות בלי פשרות באופן יצירתי ולא היו הרבה דברים כמוהו בשוק. במוח שלנו זה היה כמו, תראה, אם אנחנו יכולים לעשות את הדבר הזה ולהוציא אותו ולהיות מרוצים ממנו זה הניצחון. התארגנו לעצמנו כדי שנוכל לבנות חברה על כל הצלחה שתהיה לנו. ניסינו לתכנן הצלחה, אבל אתה לא באמת מצפה ש-Firewatch תמכור... יותר משני וחצי מיליון עותקים עכשיו.
השיחה הייתה, 'נו, מה יש לך?' אמרנו, 'על זה אנחנו חושבים; העתיד, אנו חושבים האם אנו גדלים בדרך אחת? האם אנחנו ממשיכים בדרך שבה אנחנו הולכים בדרך הזו? אלה סוג הסיכונים שאנחנו הולכים לקחת. הנה הדברים שחשובים לנו. הנה השאיפות שיש לנו לגבי הדברים שאנחנו מייצרים״. פשוט שיתפנו את הדברים האלה והלכנו, 'מה אתם הייתם עושים?' הם אמרו, 'אני אבוא לעשות את זה לפה'. הם היו די נועזים ופשוטים לגבי זה. זה היה כמו, 'הדרך שבה אתם מדברים על הדרך שבה אתם רוצים להצמיח את החברה והדברים שחשובים לכם ולקריירה שלכם היא הדרך שבה אנחנו מדברים וזה מרגיש שאתם ממש מתאימים לכאן, כל הצוות.'
הם היו מאוד ישרים לגבי זה ולא היו הרבה חיזור שובב או משהו כזה.
ג'ייק רודקין:זה נגמר בכך שקומץ אנשי Valve יצאו ובילו כמה ימים בקמפו בשיחה עם הצוות ודיברו גם על הפרויקט. זה היה פשוט, אבל נורמלי הלוך ושוב. זה פשוט יצא מזה שניהלנו הרבה שיחות ביחד.
RPS: מה המצב? האם זה קמפו עובד כמעט כמו קבלני משנה בתוך Valve או שהם קנו את החברה? איך זה עובד?
שון ונמן:כולנו עובדי Valve עכשיו, אז לכל דבר ועניין Valve קיבלה את הצוות והיא הבעלים של עמק האלים, ועמק האלים הוא משחק Valve אז אנחנו עושים את זה כאן.
RPS: מה קורה לקמפו כחברה שבבעלותך?
שון ונמן:מבחינה טכנית החברה עדיין קיימת, אבל בתור מפתח משחקים מתמשך זה לא קורה. ג'ייק ואני מבחינה טכנית עדיין מחזיקים בקמפו, אני מניח.
RPS: ככל הנראה Firewatch הוא עדיין זרם הכנסות גדול, אז האם זה כעת ההכנסות של Valve? האם הם מקבלים גם Firewatch?
שון ונמן:אנחנו לא באמת יכולים לדבר על תנאי העסקה לצערנו, אבל מבחינת דברים עם Firewatch אף אחד מההסכמים הקודמים שלנו לא השתנה. אנחנו לא יכולים להיכנס יותר מדי למונחים.
RPS: איך משכנעים שנים עשר אנשים שכולם יסכימו לאותו הדבר?
שון ונמן:לא עשינו עבודת מכירות. הרגע דיברנו עם מה שחשבנו שנוכל להשיג, איך ייראו חייהם של אנשים, איך זה משפיע עליהם באופן אישי ומשפיע על המשפחות שלהם ונותן לאנשים קצת לברר את זה ולשאול הרבה שאלות ולהבין אם זה היה משהו שהם רצו להיות חלק ממנו. זה היה כמה חודשים מזה. בסופו של יום ג'ייק ואני נצטרך להחליט מה לעזאזל החברה תעשה בגלל האופן שבו היא בנויה וכמייסדים משותפים, אבל זה רק הרבה שיחות והרבה שאלות: מה קורה לזה? מה קורה לזה? האם אני עדיין יכול לעבוד על זה? האם אני עדיין אעבוד על זה? האם זה ישתנה? האם זה ישתנה? כל כך הרבה על הדרך שבה אנחנו עובדים פשוט לא השתנה; רק שיש לנו משרד אחר, והבריחים של שמירה על חברה פתוחה נעלמו עבור ג'ייק ואני. אבל זה נגע בכולם בצוות; כולם השתתפו בניהול החברה במידה מסוימת.
RPS: אני מכיר את ההרגשה. מכרנו את Rock Paper Shotgun בשנה שעברה וזה עשה הבדל כל כך גדול לחיים שלי! לא צריך לנהל את החברה ולדאוג לצוות.
ג'ייק רודקין:זו הולכת להיות חוויה נחמדה להתמקד ביצירת משחק הווידאו מבלי לדאוג למבנה העל המקיף אותנו. אני בטוח שזה דומה לחוויה שלך עכשיו שאתה יכול פשוט לעשות כתיבה ופרויקטים אחרים שאתה מעוניין בהם ולא צריך לדאוג לגבי הישות.
RPS: הדבר היחיד שהייתי אומר מוזר הוא עם הדבר הזה שהיה שלנו, שיצרנו מאפס... עכשיו יש לי בוס. אני מניח שאולי אתם הולכים להיות במצב דומה. Valve אוהב לעשות שטויות על כך שאין לו בוסים - ברור שכן, אז יהיה לך בוס. זה הולך להיות מוזר?
שון ונמן:זה לא לגמרי שטויות! הרעיון של בוס כדמות סמכותית לא קיים, אבל אתה אחראי לארגון ולאנשים שאתה עובד איתם. אתה אחראי ללקוח ולפרויקט ולעמיתיך לעבודה. החרא הזה לא השתנה. לא יצא לי להתנהג כמו אידיוט כי ניהלתי את קמפו סנטו. הייתי מאבד את כולם. לא הספקתי לעשות כל מה שרציתי בקמפו סנטו מאותה סיבה. הייתי מסווג את זה כמתנהג כמו אידיוט. אתה רואה את זה כל הזמן, אתה רואה אנשים שמנהלים אולפנים מזווית מאוד סמכותית מלמעלה למטה וזה בדרך כלל לא מסתדר. הם לא שומרים על קבוצות בכירות באיכות גבוהה. האנשים שהמשיכו הלאה המשיכו הלאה מסיבות מקצועיות ועדיין חיים בתוך הסלאק שלנו ואנחנו מדברים איתם כל יום! שלושה אנשים שעבדו ב-Firewatch שאינם נמצאים יותר בחברה הם אולי ונלס וויל ארמסטרונג, ופאולו...
ג'ייק רודקין:ופטריק, אבל הוא גם בסביבה. פאולו הלך ועשה את God of War. פאולו הלך ועשה את זקנו של קרייטוס טוב.
שון ונמן:אנחנו מדברים איתם כמעט כל שבוע וזה יותר כמו, 'אה, השאיפות שלי כמפתחת משחקים לא ממש עומדות בקנה אחד עם מה שאנחנו רוצים לעשות כאן, אבל אני לא רוצה...' הם בפנים המשפחה, אני מניח. הנקודה היא שאין כמו סמכות - גייב ניואל לא מתכוון לבוא ולהגיד לי מה לעשות ואם הוא עשה זאת באחריותי לקחת את זה כמשוב בתור עמית לעבודה.
ג'ייק רודקין:אני בהחלט לא חושב על זה כעל אחריות לגחמותיו של הבוס, אלא יותר אחריות להיות רק מפתח משחקים טוב. זו רק אחריות כלפי עמיתים ועמיתים לעבודה היא סופר חשובה. זה לא עניין של להיות אחראי לאף אחד או לא להיות בעל בוס, אבל זה בסופו של דבר מרגיש הרבה יותר, פשוט... קשה להסביר. רק להיות אחראי כלפי עמיתיך לעבודה בתור עמיתים זה, בכנות בשבילי, כמו יותר משמעותי לעשות נכון וגם זה עדיין הרבה לחץ. אני לא מרגיש כאילו, אין גבולות, תעשה מה שאתה רוצה. אני מרגיש יותר כאילו אני בתוך קהילה של מפתחי משחקים מדהימים ואני לא רוצה לאכזב אותם עם מה שאני עושה, אני חושב.
שון ונמן:כֵּן. למען האמת, אולי אדבר בשם ג'ייק כי אני מכיר אותו כל כך הרבה זמן, אבל אני חושב שהרגשנו אותו הדבר ב-Telltale. תמיד הרגשתי שהדבר שהניע אותי לעשות את מה שעשיתי הוא המחויבות שלי לעמיתיי לעבודה ולפרויקט שכולנו הסכמנו לעבוד עליו ולאנשים שבסופו של דבר ישלמו על זה. אז אנחנו עושים את זה כבר עשר שנים.
ג'ייק רודקין:החלק הטוב ביותר ביצירת משחקי וידאו עבורי הוא לעבוד עם צוות של אנשים מדהימים שהם הרבה יותר טובים בכל דבר אחר ממך, ואז להתחיל לשתף איתם פעולה בדברים ולהשקיע עבודה במשחק שהם מעריכים ושהם רואים כתרומה גדולה. זה בעצם היה המצב שבו ניסיתי לשמור את עצמי בכל מקום בו אני עובד, ואני חושב שזה הולך להתקיים די יסודי שם וזה מה שאני מתעניין בו ומתרגש ממנו.
RPS: אם מדברים על להיות צוות ב-Valve, היסטורית, ואני חושב שאני צודק באמירה, כל קבוצה שלמה ש-Valve הביא מעולם לא המשיכה לעשות עוד משחק ביחד. זה משהו שאתה מגניב איתו? הרעיון הזה שאתה הולך לעשות ואלי ואז פשוט להתפוגג החוצה לתוך Valve, או שאתה מתכוון לנסות להישאר ביחד?
שון ונמן:אני לא חושב שיש לזה סיבה ספציפית וגם אני מכיר אנשים ש- אני לא חושב שיש לזה סיבה ספציפית. אני לא חושב שחברה טובה עושה אופטימיזציה לפירוק צוותים. אני חושב...
RPS: הו לא, אני לא אומר שהם הולכים לעשות את זה באגרסיביות! אני רק אומר היסטורית שככה זה תמיד הסתדר רק בגלל, אני חושב שאולי, בגלל אופי השולחן המתגלגל הזה של Valve. שכולם אומרים, 'אה, בעצם אני די מעוניין לעבוד על Half-Life 3 קצת' ויוצאים לדרך. אבל האם אתה מתכוון לנסות לשמור על הצוות שלך ביחד?
שון ונמן:הייתי אומר, 'לאיזה מטרה?' אם אנחנו חושבים שזה בעל ערך רגשי ותרבותי להשאיר את הקבוצה ביחד כדי ליצור משחק נוסף אז - זו תהיה התוצאה של חבורה של בחירות אישיות של אנשים. מה שלא דומה למה שהיה בקאמפו. בקצה עמק האלים אתה מסתכל סביב ואנחנו יושבים עם כולם והולכים, 'איך אתה מרגיש? אתה בחוץ או שאתה בחוץ?' עשינו את זה בסוף Firewatch. אין לנו באמת את המנטליות של 'צריך לשמור על הלהקה ביחד'. יש לנו חבורה של אנשים סופר בכירים בעלי מוטיבציה גבוהה שמונעים על ידי דברים שונים ומשתנים במהלך החיים.
שום דבר לא יכול היה למשוך אותי מ-Firewatch כי היה לי חשוב להיות קול יצירתי גדול במשחק IP חדש עצמאי ולראות איך זה נראה. זה מה שחשוב לי עכשיו ואני חושב שזה יפה - זה אני מדבר באופן אישי - כרגע אני רוצה להיות סופר/משתף פעולה בהרפתקה גדולה מונעת דמויות אז זה מה שאני עושה. אני לא ממש יודע מה יהיו השאיפות האישיות שלי בסוף המשחק ואיך השאיפות האישיות האלה עשויות להסתדר עם מה שקורה כאן.
חלק גדול מהדרך שבה ביליתי את זמני בקמפו בחמש השנים האחרונות היה עבודה עם אינדיאנים אחרים ויצירת קשר עם אנשים ועזרה להם להקים את הסטודיו שלהם או לעזור להם למצוא מימון למשחקים שלהם או לנסות לדבר אינדי. לוקח עסקאות מחורבנות. אני מתכוון לשעות על שעות על גבי שעות וזה משהו שהוא ישירות - יכולתי ליישם את המיומנות הזו כאן. משהו שאנחנו מתייחסים אליו ברצינות ב-Valve נמצא בהישג יד וזה משהו שכבר התעסקתי בו כאן. אז זה קצת תלוי. אף אחד בצוות שאני נמצא בו לא יתמרמר עליי לרדוף אחרי הדברים האלה אם זה היה מה שסיפק אותי כבן אדם וגם מה שהיה הגיוני עבור המיזם בכללותו. אני אוהב לעבוד עם קבוצת האנשים הזו ואני לא רואה את זה משתנה אז זה קשה מדי לומר.
RPS: מאיפה אתה חושב ש-Valve מגיע לזה? ברור שלValve יש מוניטין של מפתח משחקים שלא מייצר משחקים יותר. האם השסתום הזה דוחף לצאת מהמרחב הזה ולחזור להתפתחות?
שון ונמן:אני מרגיש שהמטרה העיקרית - וזה אני מדבר כשון - עד כמה שאני יכול לדעת ומה אני לומד ומה שבאמת ימשוך אותי סביב התהליך זה שהחברה מאוד מעוניינת ומתמקדת בהצבת אנשים מוכשרים להפליא בעמדה הטובה ביותר ליישם את כישוריהם לכל מה שהם עובדים עליו זמן רב ככל האפשר. הוספת אנשים לתמהיל, דחיפת החברה קדימה היא באמת הדאגה העיקרית של כל סוג של מעבר כוח אדם או כל רכישה כמו זו. זה די פשוט.
Valve לא במצב שהם מחפשים... אני מרגיש שהחברה לא מנסה לבצע אופטימיזציה אסטרטגית לקראת פיתוח משחקים כמו, 'אנחנו צריכים לשלוח יותר משחקים בגלל X, Y ו-Z', ומישהו התיישב. ישיבת קבוצה ואמרה, 'איך עושים את זה?' 'צא ותרכוש מפתחי אינדי טובים!' לא, זה רק בגלל שאם תשים מספיק אנשים סופר מוכשרים במקום אחד מספיק זמן ותתייחס אליהם טוב הם יעשו חרא ממש מגניב והחרא הזה בדרך כלל יהיה טוב יותר מהדברים שהמתחרים שלך מייצרים. לכל דבר ועניין זו הייתה המטרה שלנו בקמפו; זה היה כמו פשוט להכניס לכאן אנשים נהדרים וכל מה שאנחנו עושים הולך להשתנות מזה. אני חושב שהם פשוט ראו תריסר אנשים שהתאימו תרבותית במונחים של היכן היינו בקריירה שלנו והוסיפו המון מומחיות אינדיבידואלית ואמרו, 'אנחנו לא יודעים מה התוצאה של זה הולך להביא להיות אסטרטגית. אנחנו לא יכולים להבין מה אתם הולכים לעשות בעוד חמש שנים או שנתיים או שישה חודשים, אבל זה כנראה הולך להיות די טוב״.
ג'ייק רודקין:אני אגיד שכשהצוות שלנו מתחיל להתבסס במשרד Valve במהלך החודש הזה - החודש הוא החודש שבו כולם עוברים לגור ומקבלים שולחנות עבודה ומתאימים את חייהם מחדש - זה סופר מרגש שהמקום אליו הגענו לעשות את זה באותו חלק של המשרד כמוחפץקְבוּצָה. קשה לדבר על החלק הפנימי של Valve לעומת החלק החיצוני של Valve בהתחשב בעובדה שאני עדיין מרגיש שיש לי רגל מחוץ לדלת ורגל בדלת, אבל כשאנחנו נכנסים למשרד הזה ופשוט פוגעים בקרקע בריצה על המשחק אנחנו כבר עובדים על, ונמצאים ממש ליד צוות Valve ששולח פרויקט חדש לגמרי עם סט חדש של מכניקה והוא פשוט שונה מכל מה שהם יצרו בו זמנית, רמת האנרגיה גבוהה מאוד. עַכשָׁיו. זה ממש מרגש להיות שם בדיוק ברגע זה בזמן. אנחנו עדיין חדשים לגמרי בזה ואנחנו לא יודעים איך החיים שלנו הולכים להיראות בעוד שנה או שנתיים או שלוש שנים, אבל הרגע הזה בדיוק הוא, לפחות עבורי, סופר מרגש באופן אישי כמפתח משחקים. להיות שם.
RPS: האם אתה יכול להמשיך להתפתח ב-Unity או שהם הולכים לבקש ממך לעבור ל-Source?
שון ונמן:כן, אנחנו יכולים להמשיך להתפתח, כן.
ג'ייק רודקין:כן, כן.
RPS: זה באמת מעניין.
שון ונמן:שוב, זה חוזר לדבר הזה: אם החברה ב-Valve אומרת, 'היי, תריסר אנשים אתם די טובים ביצירת משחקים. אתם צריכים לבוא ולעשות כאן משחקים', ואז ביום שאתם נכנסים בדלת הם אומרים, 'אה, אתם יודעים איך אתם עושים משחקים? אל תעשה אותם ככה. תעשה את זה אחרת״. זה דברים כאלה. אין הרבה משחקיות פוליטית. זה לא כמו 'אנחנו עושים דברים ככה'. במקביל אני מסוגל לשבת ולומר, 'אה, יש את כל הסיבות הטובות האלה שבגללן אנשים עושים משחקים גם ב-Source'. אתה לומד את זה רק על ידי דיבור עם אנשים ולמידה. לא מוכתבים לך למה זה נעשה בצורה מסוימת; זה תלוי בך כדי שיהיה לך את האמצעים ללמוד איך דברים נעשים ולמה הם נעשים כך וגם לאתגר את זה אם אתה רוצה. אנחנו לא מנסים להיות מורדים שנשארים באחדות. אנחנו רק מנסים לעשות את מה שאנחנו יודעים לעשות.
RPS: האם המהלך הזה אומר שתהיה גרסת VR של Valley או שהם לא מודאגים מ-VR בשביל זה?
שון ונמן:זה יהיה תלוי בנו באותה הדרך שבה היינו מנהלים את קמפו.
ג'ייק רודקין:בדיוק כמו המנוע, אף אחד מהדברים האלה שהיו דרישה לנו להיכנס בדלת, אז אם נתרגש ממשהו כזה, מגניב. שקלנו הזדמנויות VR מוזרות עבור Firewatch במהלך הפיתוח ואף אחת מהן לא קרה. זה לא בגלל שהיינו כאילו זה ממש לא יקרה או שזה בהחלט חייב לקרות; זה פשוט הסתכם במה שהצוות חשב שהיה מגניב ומעניין.
RPS: קצת רמזת לזה כבר הרבה, אבל האם אתה יכול לדבר קצת יותר על ההזדמנויות שהיותך שם הולך לתת לך שאולי לא הייתה לך גישה אליהן קודם?
שון ונמן:אני לא יודע, ג'ייק, ספר לי מה אתה מרגיש לגבי זה, אבל יש שני דברים. האחת היא שמעולם לא עבדתי במקום שבו הרגשתי שהשאיפה היצירתית שלי, הכישורים היצירתיים שלי היו הגורם המגביל במה שהצלחתי לעשות. זה תמיד היה כסף וגישה ושני הגורמים האלה שונים מאוד עכשיו, אז אני עדיין מרגיש שההזדמנויות שיש לנו מוגבלות בקושי על ידי הזמן שיש לנו כבני אדם, זמן מוטיבציה. מבחינה טכנית אתה יכול ליצור משחק לנצח, אבל לא תהיה לך מוטיבציה מעבר לנקודה מסוימת. ואז היכולת שלי לגרום לדברים האלה לקרות.
הצורך להיות מאוד מכוון לגבי איך אני מבלה את הזמן שלי לא השתנה אז זה עדיין מרגיש כמו הגורם המגביל. אם היינו רוצים שיהיה לנו תקציב קול מטורף - עם In The Valley of Gods כאולפן עצמאי היינו יכולים לעשות את זה. יכולתי לבנות את העסק סביב, 'אנחנו נשיג רק את הכישרון מדרג א' במשחק הזה, ובשלב א' אני מתכוון ללכת להביא חבורה של אנשים מפורסמים' או משהו כזה. מעולם לא הרגשתי מוגבל בצורה כזו. אני עדיין מרגיש מוגבל על ידי איך אני מבלה את הזמן שלי. אני לא יודע, מה אתה חושב, ג'ייק?
ג'ייק רודקין:כן, אני חושב שאנחנו נכנסים לתוך הבניין הזה באותם שנים עשר אנשים בהתחלה, ממש אותם שנים עשר בני אדם שהעבירו את החדר שבו אנחנו נמצאים מסן פרנסיסקו לסיאטל. ממש ממש מרגע אפס, אנחנו עכשיו מוקפים בכמה מאות אנשים שגם עושים את אותו הדבר שאנחנו עושים ופנטסטיים בזה וממש מעוניינים רק לתרום משוב, ואפילו סתם להיות בסביבה.
אפילו רק זה, הצעד הקטן ביותר הזה שונה ממה שהיה לנו קודם, באופן שלדעתי הולך להיות ממש מרגש עבור הצוות שלנו שבעצם רץ מחדר קטן עם כולנו ביחד. רק היכולת להראות על מה אתה עובד למישהו במסדרון שבדרך כלל עובד על Dota או עובד על Artifact. מה אתה חושב על זה? מה מעניין אותך במה שאנחנו עובדים עליו ומה מרגש ופשוט לקבל משוב מעוד המון עמיתים.
רק זה שינוי מוחשי שאני נרגש ממנו וזה דבר שוויתרנו עליו כשהתחלנו את קמפו, שאני ממש מתגעגע אליו מלהיות בקבוצות גדולות יותר, וזה אחד הדברים שאני ממש נרגש מכך שקרו. ברור שגם חלק מהאנשים האלה יכולים בסופו של דבר להגיע לפרויקט שלנו בעתיד, אבל רק הדבר המוחשי הזה הוא קצה הקרחון שכבר חוויתי והוא מדהים.
RPS: מה לגבי ההפך? מה אתם מביאים שעוד לא היה להם?
שון ונמן:אני שונא את זה שאני צריך להיות מהורהר עכשיו בראיונות כי אני ממשיך לעצבן זרים. זה היה הרבה יותר קל כשידעתי שאני פשוט מכעיס את קמפוס!
ג'ייק רודקין:או שאתה יכול פשוט להגיד איזה זבל.
שון ונמן:אני יכול להיות כאילו, הו, אתה מתכוון לכתיבה טובה?!
RPS: עכשיו הם נפטרו מהבחור הצ'ט הנורא הזה.
שון ונמן:כן, רק צ'ט ואריק, איזה טמבל הם הבחורים האלה!
יש לנו פרספקטיבה אחרת. חמש השנים האחרונות של פיתוח משחקי אינדי היו ממש מוזרות. כנראה עשינו יותר התממשקות עם הרבה מתכונות Steam בצד הלקוח מאשר רוב האנשים שעובדים כאן. אני חושב שזאת בעיקר פרספקטיבה שאנחנו כנראה מביאים. הייתי מביא את קצבי פיתוח המשחק שלנו שהם משמעותיים - אני מדבר יותר עבור כולם כשאני אומר את זה, לאו דווקא בעצמי. החתכים שלנו לפיתוח המשחקים טובים כמו כולם ואנחנו די בטוחים בזה, אבל אנשים כאן ממש טובים ביצירת משחקי וידאו אז זה לא שאנחנו הולכים להיכנס ולהראות לאנשים איך עושים דברים. אני חושב שזו בעיקר פרספקטיבה. אני חושב שזה אחד הדברים הכי גדולים שהם מקבלים, והאנרגיה סביב קבוצה חדשה כמו שלנו מופיעה. אנחנו די אנרגטיים.
ג'ייק רודקין:כן, אנחנו באים עם פרויקט שכבר יש לנו בו מומנטום. אני יכול לחשוב רק על הדברים שאני נרגש לראות איך הם מסתדרים. צוות כמו שלנו שהוא כבר יחידה שלמה שנבנתה מחוץ ל-Valve בעולם שבו Steam קיים ושבו התממשקנו עם Steam מבחוץ ושלחנו משחקים מבחוץ, נכנסים עם פרויקט שכולנו מתלהבים ממנו עם המומנטום הפנימי שלנו ואז להביא את זה לסטודיו שלהם... אני לא יכול לחזות מה זה אומר, אבל זו חוויה שכיף להיות חלק ממנה.
RPS: איך אתה מתכוון להתמודד עם מזג האוויר בסיאטל לאחר שחיית בסן פרנסיסקו?
שון ונמן:תן לי לספר לך משהו על מר ווקר הזה, אז אנשים בעיירה המזוינת הזו...
ג'ייק רודקין:איפה אתה גר? אתה גר באנגליה? האם זה נכון?
RPS: נכון.
שון ונמן:כֵּן! כל האנשים עושים בעיר הארורה הזו ומחוצה לה, כולם רק רוצים לדבר על מזג האוויר! הרשו לי לומר לכם משהו: כבר שבוע רצוף שמשי ו-68 מעלות. אני בוהה עכשיו מעבר למרכז העיר סיאטל ברכס הרי הפארק הלאומי האולימפי שנמצא במרחק של 55 קילומטרים בקו אוויר וברור כי היום ארוך!
RPS: התכוננתי לשאלה הזו ואני יכול להגיד לך מיום שלישי הבא הולך לרדת גשם לנצח נצחים בסיאטל.
שון ונמן:העניין הוא שלא ממש יורד גשם, זה פשוט כמו ערפל. אתה פשוט בערפל. זה לא כמו גשם זלעפות מעיק אז אני חושב שזה יהיה בסדר. אני לא יודע אם אתה יודע את זה, אבל אנחנו גם נוסעים להוואי פעם בשבוע בכל שנה או לשבוע בכל שנה אז זה יעזור.
RPS: לספוג שבוע של שמש ולהחזיר אותה איתך.
שון ונמן:כשאני הולך על המדרכה אני לא צריך להתחמק ממאגר של קטנועים נשלטי רובוט אז זה הולך להיות נחמד - אני אחליף את מזג האוויר בשביל לא לגור ב...
ג'ייק רודקין:לא חי בערימת קטנועים.
שון ונמן:לא חי בערימת הקטנועים שהיא כיום סן פרנסיסקו. איש הקורקינטים המזוינים האלה, אתה חייב לצאת משם.
ג'ייק רודקין: אני עובד על זה, בנאדם.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.