"שחקנים חדשים הם כמו, 'אלוהים אדירים, אני בחלל!"
EVE Valkyrie[אתר רשמי] יש שאיפה צנועה: להיות משחק מרובה המשתתפים התחרותי הטוב ביותר במציאות מדומה. זו הצהרה נהדרת מבחינת תופסת כותרות, אבל איך צוות הפיתוח באולפן ניוקאסל של CCP מתרגם את השאיפה הזו למציאות עובדת? שאלתי את השאלה המדויקת של המפיק הראשי אוון אובריאן באירוע האחרון של EVE FanFest. תשובתו: "באמצעות דיבור עם שחקני מרובה משתתפים תחרותיים הטובים ביותר בעולם ולתת להם לעזור לנו לעצב אותו".
המעורבות של שחקני MOBA ו-FPS ברמה מקצועית בפרויקט הבלעדי של VR של CCP נובעת מכך, כפי שמציין אובריאן, "מפה צריכה להיות מהנה לשחק, לא רק בפעם הראשונה או העשירית אלא בפעם האלף. " מקצועני MOBA ו-FPS מהווים נקודת מוצא הגיוני בהתחשב בכך שהם מבלים אלפי שעות בחקירה ובחידוד משחק במפות בודדות, ולכן CCP מחפשת באופן פעיל משוב מצוותי eSports עבור Valkyrie.
הדיונים הללו נמצאים בחיתוליו כרגע, מכיוון שהמק"ס הייתה צריכה קודם כל להביא את המכניקה הבסיסית למקום. הפיתוח העיקרי של המבנה שהוצג ב-FanFest היה מכונאי נקודת הלכידה שפותח לעבוד עם טיסה תלת מימדית בחלל.
"כדי לצטטמסע בין כוכבים, בהתחלה המשכנו להציג חשיבה דו-ממדית", אומר אובריאן. "ככה עושים לכידה ב-FPS - הולכים ומסתובבים שם ובר עולה. אבל מה שקרה זה שאנשים עפו לאנשהו ואז נאלצו לטוס במעגלים ממש הדוקים, וזה הדבר האחרון שאנחנו רוצים שאנשים יעשו כי הם מתבלבלים. ואז הגענו לרעיון הזה של הפלת מזל"ט שעושה את זה בשבילך ואתה יכול לעוף מסביב להגן על המל"ט."
היה לי תור עם המצב ביום הקודם, וחשבתי שהוא עובד טוב. זה עדיין משחק קרבות כלבים, אבל אתה תוריד את המל"טים כדי ללכוד נקודות כדי להגביר את התגמולים על הריגת שחקנים אחרים. "אתה יכול להחזיק את כל שלוש הנקודות על המפה ועדיין להפסיד כי אתה בוער דרך ספינות. הדרך שבה אתה מנצח את המשחק היא על ידי גרימת נזק רב יותר לאויב ממה שאתה לוקח לעצמך", מוסיף או'בריאן. אם אתם מחפשים נקודת התייחסות, היא כנראה הכי קרובה למצב הבקרה של Destiny ב-PVP.
אובריאן רואה במכונאי הלכידה סיבה אחת שהוא מקווה שמפת Valkyrie עדיין תהיה מהנה בביקור האלף. "צריך להיות עומק טקטי ואפשרויות לסגנונות משחק אחרים. יש לנו כמה כבר נפתחים - יש לנו את מכניקת הלכידה ואז ניתן ליישם את זה להפעלת אירועים שונים. זה כלי אחד בארגז הכלים שלנו אבל אני חושב שאנחנו צריכים להתחיל לשלב יותר לפרק זמן - דברים שליגה וגיבורי הסערהוהחבר'ה האלה ממש טובים. 'אני לא מנצח כאן אז אני הולך לשנות את הטקטיקה'".
השכבה הזו עדיין לא קיימת בצורה הנוכחית של המשחק, לפחות עד כמה שיכולתי לראות. מצב נקודת הלכידה ששיחקתי ב-FanFest עדיין מרגיש כמו רעיון FPS - אחד של יעדים צרים ומיקוד יחיד. אני שואל לגבי העתיד של מצבי המשחק ב-Valkyrie - לגבי הוספת המטרות האחרות האלה לעומת חלוקת המשחק למושגי משחק מסוימים - לכידה/הצלה/מה שלא יהיה.
"אני חושב שזה משהו שנלמד בבדיקה", אומר או'בריאן. "עבורנו כשחקנים מנוסים באולפן היינו רוצים [יעדי מפה אחרים] ויכולים להתמודד עם זה, אבל שחקנים חדשים הם כמו, 'אלוהים אדירים, אני בחלל!" הם באמת צריכים רק דבר אחד; 'זה מה שאתה צריך לעשות, אל תדאג לגבי שום דבר אחר'.
"ניסינו בעבר עם מטרות מרובות, וכנראה שנחזור לשם, אבל זה משהו שאנחנו צריכים לחקור ולנסות בפרה-אלפא הזה שאנחנו מתחילים בו. זה להשיג את האיזון בין עומק טקטי לעומק מבלבל או מכריע. אפשרויות."
במילים אחרות, אולי לנסות להקנות את הנקודות העדינות של היברידית קרב כלבים של MOBA בחלל למישהו שעוסק ב"אני בחלל, מה אפילו הו אלוהים" יהיה קצת קשה. עם זאת, זה משהו שהקטעים לשחקן יחיד יכולים לעזור בו.
אין תוכניות לקמפיין לשחקן יחיד, אבל יהיה משהו שאובריין יראה יותר כחוויה של שחקן חדש. "הכל צריך להזין בחזרה למשחק מרובה משתתפים בדרך כלשהי", הוא אומר, "בין אם זה מביא אותך למשחק מרובה משתתפים וללמד אותך מכניקה חדשה או שזה לאן שאתה הולך כדי לחדד את הכישורים והתרגול שלך. כך, למשל, זה לא יהיה בא בחשבון שיהיו מצבי עדר או אפילו שיתוף פעולה, אבל לא שחקן יחיד מונע עלילה."
לאחר שדיברנו על מה ש-Valkyrie עשויה להפוך, אנו עוברים לדבר על האתגרים בהם נתקל הצוות עד כה, במיוחד במונחים של פיתוח מפת תלת-ממד.
"זה באמת קשה לתעל אנשים בלי שזה ירגיש מאוד מלאכותי", אומר אובריאן. "זה קל יותר אם היינו עושים - מה שאולי נעשה - מפה שכולה מבנה בתחנת חלל ענקית או בתוך טיטאן או משהו. אז זה ירגיש יותר כמו ירידה או משהו, וזה יותר קל כי אתה יכול לעשות עיצוב ברמה יותר מסורתית זה הרבה יותר קשה בחלל, במיוחד כשאין מושג של למעלה או למטה או אופק אבל יש הרבה דברים שאנחנו יכולים לעשות ולהכניס לעולם במונחים של אוריינטציה מבנים או אסטרואידים או ערפיליות."
כשהסתובבתי בעניין שמתי לב לכמות הפסולת שמתדלדלת מסביב לקצוות של חלל המשחק, הופכת פחות מעניינת מבחינה ויזואלית ויוצרת סמן גבול לא פולשני שאתה נוטה לא לעוף מעבר לו. אני שואל את אובריאן במה עוד הקבוצה משתמשת כדי להעביר מודעות מרחבית לשחקנים.
"חלק מהדברים שמעגנים אותך בעולם הם הספקים שלך. אתה יכול לראות היכן המוביל שלך ואיפה נמצא המוביל של האויב, כך שזו נקודת התייחסות קבועה, או שיש כוכב לכת בקרבת מקום או משהו מאוד מובחן בצד אחד עוזר. זה מה לעשות. עם אוריינטציה האתגר שיש לנו הוא עם משפך שחקנים ולאפשר לאנשים להתגנב או להתחבא או להסתובב - למתוח את האנלוגיה של MOBA כנראה רחוק מדי, אבל ללכת על הנתיב התחתון. או הנתיב העליון איך אנחנו עושים את זה יש לנו כמה רעיונות איך לעשות את זה, אבל זה יהיה אתגר מתמיד עבורנו ליצור מפות שעובדות בחלל תלת-ממד.
אחת מהצעות המפה שעלו שוב ושוב כשדיברו עם שחקני EVE במהלך FanFest היא שחזור קרבות EVE מפורסמים כזירות ניתנות להפעלה ב-Valkyrie. או'בריאן פתוח לרעיון, אם כי מובן שהוא חושש ממה שהוא עשוי להתכוון בפועל.
"אני בהחלט אהיה פתוח לזה כל עוד חווית המשחק תגיע קודם כל. אם זה יגיע לנקודה שבה זה יהיה הרבה יותר טוב אם - זו דוגמה מטופשת אבל אם הספק הזה היה כאן או שהסוג הזה של נכס היה במפה והוא ישפר את המפה אבל מישהו אומר 'כן, אבל זה לא מה שקרה!' אז הגענו לנקודה שבה אנחנו לא יכולים לעשות את זה, זה צריך לעזור לנו להגיע למטרה שלנו להיות משחק מרובי המשתתפים הטוב ביותר בעולם של היקום ולעשות משהו אחר."
גם הספינות עצמן נבחנות דרך העדשה של חטיבת תפקידים בסגנון MOBA. "אם אני על הספינה הזו איזה תפקיד אני משחק במשחק?" אומר אובריאן. "האם אני איש תמיכה מטווחים או שאני תגרה - או הכי קרוב שאנחנו יכולים להגיע לתגרה? היינו עומדים להיות ספינת תגרה בשלב מסוים שהיתה כמו איל מכות. אני חושב שיש כמה בחורים שעדיין מנופפים בזה דגל, אבל נראה אבל זו דרך החשיבה הזאת ולא 'כדאי שניצור לוחם ומפציץ'. זה יותר - מחוסר מילה טובה יותר - אנחנו הולכים ליצור ספינות מסוג גיבורים שממלאות תפקידים מסוימים בשדה הקרב".
המעורבות של שחקנים מקצועיים, והעובדה שאחד האירועים הגדולים ב-FanFest שלו היה טורניר Valkyrie ששודר בשידור חי, גרמו לכך שהשיחה שלנו נגעה גם במשמעות של Valkyrie בתור eSport לפיתוח.
"אנחנו עושים מחר את הצעדים התינוקיים הראשונים שלנו לעולם הזה כשנזרים את הטורניר. התחלנו להתנסות במצלמות צופים ואני בטוח שנוכל לעשות איתן יותר. אבל הטריק עם eSports הוא לא רק ליצור המשחק הוא מהנה לצפייה, ובמיוחד ב-VR, איך עושים את זה?" הוא מוסיף, "אנשים אתמול צפו בבחור משחק את המשחק וכולם הריעו אז יש שם משהו לדעתי [...] אנחנו הראשונים להודות שזה הולך להיות עקומת למידה גם עבורנו".
Valkyrie תושק בלעדית על Oculus Rift במחשב (למרות ש-CCP לא פוסלת פלטפורמות אחרות בעתיד). זה אומר שאין תאריך השקה מוגדר כרגע. אני שואל אם קשה יותר לעבוד על המשחק ועל כל האלמנטים השונים האלה כשאין ציר זמן סופי לשחרור.
"יש לנו מחזור משלנו ובגלל סוג המשחק שאנחנו עושים זה לעולם לא יהיה משחק בהיקף מוגדר", אומר אובריאן. "זה יהיה משחק שנשחרר עם היצע השקה ואז נמשיך להוסיף לו. מה שקורה עם הזמן הוא שהיצע ההשקה נעשה מתוחכם וגדול יותר, ואז הוא ייצא כשהאוזניות ייצאו".
הוא מוסיף, "אנחנו רוצים להשיק משחק חי שאנחנו ממשיכים להוסיף ולהביא כיתות ותפקידים חדשים ושדרוגים ומפות ומצבים שמגיבים לקהילה".