אני די אוהב לקפוץ לראש של אנשים ולקרוא את המקומות העמוקים ביותר של מערות המוח שלהם. ובמשחק. או משחקים, ליתר דיוק, לראות כמופסיכונאוטיםואל הירחהם שניים מהמועדפים המוחלטים שלי. אז כשאת'ר הגיחה מעבודת העץ והבטיחה חקר תודעה פותח תודעה עם מיקוד אישי ואינטימי יותר, הורדתי ריר ברשלנות באופנות האטרקטיביות ביותר. ואז שאלתי את יוצריו שלל שאלות, כדרך שלי. עברו את ההפסקה כדי לראות את מייסדי ה-White Paper, בנג'מין היל ופיט בוטמלי, דנים בחידותיו של את'ר, מדוע אתה יכול לנצח את המשחק מבלי לפתור אף אחד, האם סיפור סיפורים במשחקים "בוגר" עדיין או לא, ולמה זה חשוב לקחת סיכונים שמפתחים ומפרסמים טריפל-A לא יעשו זאת.
RPS: אתה אולפן קטן למדי, אבל יש לך כבר שני משחקים מתוכננים עבור Ether. האם ייתכן שאתה מקדים את עצמך? כלומר, מה קורה אם הראשון לא מצליח כל כך?
פיט בוטמלי:אני חושב שקודם כל כצוות כולנו מאמינים במה שאנחנו יוצרים. אני לא חושב שהיינו מסוגלים להתמודד עם שני משחקים בתור הכותרים הראשונים שלנו אם כולם לא היו כל כך נלהבים לעבוד על אתר. עם זאת, אני לא חושב שזה מסוכן במיוחד לתכנן שני משחקים. אם כבר, זה מראה על הרצון שלנו לעשות עוד משהו בתעשייה. בהפרדת Ether לשני כותרים, Ether One ו-Ether Two אפשרו לנו להתמקד בהשגת התוכן הטוב ביותר האפשרי בפרק זמן מסוים.
אני חושב שבן יוכל להסביר טוב יותר איך הנרטיב יתאים לשניהם ביחד, אבל מנקודת מבט עיצובית, זה מאפשר לנו לסגור את הפרויקט הראשון. זה נותן לצוות מטרה טובה לעבוד לקראתה ולהביא את Ether One לקהילה. ואז בזמן שאנשים קולטים את זה - עם תגובות טובות או רעות - אנחנו יכולים לפתח את הכותר הבא, אם היו דברים מסוימים שלא עבדו כל כך טוב ב-Ether One, נוכל להתייחס לאלה ב-Ether Two. אני חושב שזה תהליך חכם לעבוד לקראתו כדי שייצור את המוצר הטוב ביותר שנוכל ליצור עבורנו ועבור האנשים שמשחקים משחקים.
הנקודה שהעלת לגבי אולי היותך קצת שאפתני מדי. אולי אנחנו כן? אבל אני לא חושב שאף אחד מהצוות מפחד מאמביציה. אני חושב שאם בכלל, כקבוצה קטנה יש לנו מה להוכיח עם התארים האלה. כבר עיצבנו את שני החלקים של Ether כך שהם יהיו קוהרנטיים וזורמים היטב עם נרטיב ועיצוב יחד עם כמה ויזואליים מעניינים באמת. אני חושב שאנחנו פשוט צריכים לעבוד קשה ולהוציא את המשחקים כדי שאנשים יראו בעצמם מה אנחנו יכולים לעשות!
RPS: המשחק מתרחש בתוך מוחו של מישהו, אבל נראה היה שצילומי המשחק די ממוקדים בזיכרון קונקרטי. ברור, עם זאת, להיות בתוך ראשו של מישהו פותח את הדלת גם לדברים חלומיים יותר וחלומיים יותר - או, נגיד, שמש נצחית של המוח ללא רבב. האם את'ר ינוע בכיוון הזה בכלל?
בנג'מין היל:Ether One ו- Two בנויים סביב מיקומי זיכרונות ליבה שונים שלכל אחד מהם יש הרבה זיכרונות שונים. מבחינת המבנה הם די קונקרטיים, אם כי השחקן יתקל במספר רב של רגעים שהם יותר 'טריפיים' שבהם אלמנטים שונים מהזיכרונות של ז'אן פורצים דרך לשחקן. זה ייראה כרוח רפאים רוב הזמן, אם כי בהחלט יש חלקים בכל סביבה שיגרום לשחקן לפקפק במבנה היציב של הזיכרון שנחקר, בעיקר באמצעות שינויים סביבתיים שעלולים להיראות כדומים לזיכרון התמוטטות בשמש הנצחית של המוח ללא רבב.
תחום מפתח שהוא הרבה יותר מוזר מזיכרונות הליבה הוא The Case, מבנה רכזת שמייצג מרחב מנטלי שבו התנגשו המוח של השחקנים ושל ז'אן. זה המקום שבו השחקן יקבל גישה לזיכרונות הליבה השונים וכן יחווה חוויה זרה בזמן שהם פועלים לתיקון זיכרונות שבורים של ג'ינס. התחושה הכללית של The Case תואמת יותר את שורשי המדע הבדיוני של הסיפור ובאמת תאפשר לשחקן להבין את עולם האתר והמבנה.
לגבי הסיפור? זה יהפוך להרבה יותר מוזר ככל שהשחקן יתקדם, ואנו מרגישים שאנשים יופתעו מהסיופים והתוצאות הרגשיות השונות של המסע שלהם, תוך שהם מרגישים תחושת סיפוק אמיתית.
RPS: אילו סוגי חידות השחקנים יפתרו? האם הם בכלל ימנפו את היוהרה של חקר זיכרונותיהם של אנשים, או שהפאזלים עצמם יהיו דברים מסורתיים יותר, אלא מיקמו את הגשר בצילומים שפרסמת זה עתה?
פיט בוטמלי:אני מאוד מודע לדרך שבה Ether צריך להתמודד עם עיצוב הפאזל שלו. אני לא חושב שזו שאלה של או/או. התשובה הפשוטה היא גם וגם. התשובה המורכבת יותר היא שעיצבנו שכבות מרובות סביב הפאזלים הללו. הרובד הבסיסי ביותר הוא חקר העובר דרך חפצים (שאחד מהם הוא המנורה שרואים בטריילר), לחידות נרטיביות ומבוססות אובייקטים ועד לחידות הכי לא ברורות שבאמת יגרמו לך לגרד את הראש לזמן מה.
המטרה של Ether מבחינת משחק היא להפוך אותו לנגיש לכולם. אני זוכר שטען את משחקי הפאזלים הישנים כמומיסטעם אמא שלי ומשחק בהם שעות. שנינו אהבנו אותם והיו לנו פיסות נייר מונחות סביב השולחן עם כל פיסות המידע והתרשימים האלה שחשבנו שאולי נצטרך לפתור חידה בהמשך. אני חושב שהרבה משחקים איבדו את הגישה הזו לעיצוב משחקים, ואני רוצה לנסות ולהחזיר חלק מזה.
הדרך בה אנו מתכננים להתמודד עם זה היא שהמשחק כולו יהיה ניתן לשחק מתחילתו ועד סופו ללא צורך לפתור חידה אחת. המשמעות היא שאפילו רוב השחקנים הלא מיומנים יכולים להרים ולנגן ב-Ether ולהיות שקוע בעולם על ידי שיטוט והאזנה לקטעים מהנרטיב. כן, הם עשויים להשלים את המשחק תוך כמה שעות - אני מקווה שגם להם תהיה חוויה טובה - אבל אולי הם לא יבינו בדיוקמַהאתר הוא.
השחקנים המיומנים יותר יחקרו את כל הפינות של כל סביבה, יסתכלו בכל מגירה וינסו לצרוך את כל המידע שהם יכולים. יכול להיות שיש שם חידות שהם לא מסוגלים לפתור. אם זה המקרה, הם יכולים לחזור לחידות הללו בכל עת במהלך המשחק באמצעות השימוש ב-The Case. זה מסתדר היטב עם הסיומים המרובים שלנו. לאתר יש מספר X של סיומות וייתכן שתקבל אחד שלא עונה באופן מלא למה אתה שם. יהיה לך משוב ויזואלי ב-Case כדי שתדע אם לא חקרת במלואה כל רמה ופתרת את כל החידות. זה יאפשר לך להמשיך לעבוד ולפתור חידות כדי להגיע לסוף האמיתי.
RPS: אבל איך הסיופים האלה יעבדו? האם אצטרך לגלות פריטים מסוימים כדי להפעיל סופים מסוימים? למצוא אזורים סודיים? לפתור חידות ספציפיות? משהו אחר?
פיט בוטמלי:לכן, כדי לקבל את הסוף הסופי תצטרך למצוא את כל אבני הסימון במשחק. תצטרך לפתור את כל החידות ולמצוא את כל האובייקטים הסיפוריים. ב-Case יש גם פאזלים ודברים שונים שאתה צריך ליישר כדי שהכל ייכנס למקומו. יש די הרבה תוכן כדי להגיע לסוף האמיתי. עם זאת, כל הסיומים יתנו לך אלמנטים מעניינים לסיפור, כך שאנשים עשויים לרצות לראות כל סוף כשהם מגיעים לסופי. זה כמובן יתאפשר. אתה לא צריך להפעיל מחדש את כל המשחק לאחר שהסיום התנגן, אתה יכול פשוט להמשיך מהמקום שהפסקת, מה שלדעתי יהיה ממש כיף.
RPS: המטרה שלך היא לספר סיפור בוגר על יחסי אופי ובחירה. אבל מה מייחד אותו? איך את'ר חוצה את הסף השרירותי, המוכר, לבגרות?
בנג'מין היל:בלב האתר הוא סיפור על מערכות יחסים, תקוות נעורים ותמימות אבודה ודרך המשחק עצמו השחקנים יתחברו ישירות לג'ין ולחוויותיה. זה בסיס חשוב שלא תמיד אני מרגיש שהושג בסיפור. משחקים נתפסים לעתים קרובות כמבנים מכניים למדי המתמקדים במאמץ במשחק הראשון ובסיפור השני. מהתפיסה הראשונית של Ether, בנינו את כל מרכיבי המשחק - אמנות, נרטיב, מכניקה ואודיו - יחד במחזור איטרטיבי אמיתי המאפשר לכל אלמנט לצמוח אחד עם השני וליצור חוויה הדוקה יותר.
אני חושב שכולנו רצינו ליצור משחק שנישא על ידי הסיפור שלו בצורה בוגרת שאינה תלויה באלימות או בבל כדי לקבל את התואר "בוגר", ובאמצעות התהליך הזה וההשפעות האישיות שלנו אנחנו מרגישים ש אנחנו יוצרים משחק שמסתכל על הרעיונות העמוקים יותר של האנושות דרך מסגרת מדע בדיוני. ב-Ether אין בחירות נכונות או לא נכונות - רק בחירות, ואלו בתורן ישפיעו על האופן שבו השחקן רואה את תוצאות הסיפור דרך תפיסה אישית. דרך חקירת הזיכרונות של ג'ין, אנו מרגישים שאנו יוצרים גישה רגישה לחוויותיה האישיות וששחקן יחיה מחדש את החוויות הללו מנקודת מבט אחרת, פתיחת קו עלילה שחושף תמיד אמת רגשית גולמית, יהיה יפה חָזָק.
RPS: אז האם ההשלכה כאן היא שאתה רואה במשחקים מדיום סיפור לא בוגר במידה רבה? אם כן, האם אתר הוא ניסיון לפרוץ דרך?
פיט בוטמלי: לא הייתי אומר את זה בכלל. זה תלוי מה אתה רוצה להגדיר כלא בוגר. אני חושב שלכל המשחקים יש מקום בתעשייה הזו. יש המון סוגים שונים של שחקנים שרוצים רמות שונות של אינטראקציה וטבילה. עם זאת הייתי אומר שאנחנו מנסים לפרוץ דרך חדשה עם אתר עם הסיפור והאינטראקציה.
כמו שאמרתי קודם, יש מעט מדי משחקים שמוכנים לקחת את הסיכונים שאנחנו צריכים כדי לשנות כמה מהכותרים המיינסטרים. שלא תבינו אותי לא נכון, אהבתי כמה מההצעות הטריפל-A בשנה שעברה, אבל כמה מהן ניסו משהו מסוכן או שונה? לא יותר מדי, הייתי אומר. חלק מהמשוב שקיבלנו על קודי ה-QR הספציפיים במשחק לא היה לטעם של אנשים, והם מתנערים ממנו מיידית. אנחנו לוקחים על השולחן את כל המשוב מהקהילה, אבל אנחנו גם נצמדים לנשק שלנו עם רעיונות שאנחנו רוצים ליישם.
אני חושב שאם משהו קצת שונה מדי ממה שאנשים שיחקו, הם מיד סוגרים את זה. אנשים אוהבים להיות מסוגלים ליצור קשרים עם משחקים שהם ראו בעבר. אז אם מישהו מסתכל על את'ר ואומר, "אוי זה נראה כמו [משחק ששיחקתי בו]. אהבתי/שנאתי את המשחק הזה", יש סיכוי גבוה יותר שהם יקבלו החלטה לגבי את'ר על סמך החוויה שלו מהתואר השני. עבור אלה שלא רואים את הקשרים הם עשויים להיות כבויים על ידי הרעיון של אתר. אני חושב שזה איזון מסובך לעשות אבל אני מעדיף לפרוץ דרך חדשה ולעשות משהו שכל הצוות שלנו גאה בו ב-100 אחוז מאשר להקשיב למה שהתעשייה רוצה במיוחד באותו זמן.
RPS: האם הסיפור עצמו עוסק בעיקר במערכת היחסים בין דמותו של השחקן לז'אן? אם כן, אתה חושב שמפתחי משחקים לא מעריכים נרטיבים אינטימיים כאלה? כלומר, פורטל - למשל - יצרה את אחת מדמויות המשחק הבלתי נשכחות ביותר שיש, וחלק גדול מהעלילה של המשחק הזה היה כולה שלה.
בנג'מין היל:אני מרגיש שתעשיית המשחקים בכללותה מתחילה להשתפר בהבנת החשיבות של המיקרו-סיפור והרלוונטיות של מערכות יחסים כפונקציה נרטיבית עמוקה - למרות שיש מעט משחקים שנישאים על ידי צוות קטן של דמויות עמוקות ועשירות. .פורטל 2הוא דוגמה מצוינת לאופן שבו זה עובד במשחק פאזל ליניארי, ואנחנו מרגישים שאנחנו מנסים ליצור מבני יחסים דומים באמצעות סיפורים פתוחים יותר ומשחקיות. משחקים כמו Uncharted אכן מבינים גם מערכות יחסים אינדיבידואליות, כמו זו של דרייק וסולי, אבל לעתים רחוקות מאוד הם משתמשים בו כשדרה ישירה למשחק - בוחרים בסיפורים מפוארים יותר. אני כן מרגיש שפחות זה לפעמים יותר, ושהגבלת יחסי הדמויות בתוך משחק נותנת לשחקנים יותר זמן להשקיע בהם רגשית, להכיר אותם. מי יכול לשכוח את מערכת היחסים שיש לך עם אגרוצל הקולוסוס? למי ששיחק בזה, לא הרבה.
RPS: לאחרונה ראינו משחקים כמו Dear Esther ו- למרות שהם עדיין לא יצאו - Gone Home מנסים לספר סיפורים בגוף ראשון ללא חידות כלל. למעשה, הם טוענים שחידות ו/או לחימה הם רק חומר מילוי - משהו שישאיר שחקנים עם תשומת לב קצרה לאורך הנסיעה. מדוע בחרת להגדיל את הסיפור שלך עם חידות? האם אתה חושב שחידות וסיפור משתלבים היטב, או שמצאת מקרים שבהם הם נוטים לדרוך זה על בהונותיו של זה?
פיט בוטמלי:הממ. אני באמת חושב שזה מסתכם באיזה סוג של חוויה אתה מנסה ליצור. אני חושב להוסיף אלמנטים משחקיים נוספיםאסתר היקרההייתה טעות. מה שהם הציעו היה סיפור רב-שכבתי שאפשר לשחקן לקלוט את הסיפור בזמן שהוא חקר. הייתי טוען כי חידות וסיפורפַּחִיתואכן הולכים יד ביד כאשר מתוכננים נכון. תהליך העיצוב שלנו אינו בהכרח סטטי. אם אני שומע קטעים בתסריט שמעוררים רעיון פאזל, אשלב את זה בפאזל. באופן דומה, אם יש פאזל מעניין שמתאים לסביבה, אבקש מבן או דן להוסיף איזושהי רלוונטיות נרטיבית לגבי הסיבה שהאובייקט/תפאורה המסוימים האלה נמצאים שם.
אני חושב שהאנשים שמשמיעים את הטיעון שהפאזלים לא שייכים לסוגים האלה של משחקים טועים כשפוסלים את זה לחלוטין כאזור אסור. אולי אין להם רלוונטיות למשחק כזה במשחקים שהם מעצבים, וזה בסדר, אבל אין לשלול את זה כאלמנט אוטומטי. במשחק כמו Ether, זה חלק בלתי נפרד מהסיפור והמשחק שכל האלמנטים הללו משתלבים יחדיו בצורה מלוכדת ולא מרגישים כמו תוספות נעליים או מילוי זמן. אין מתכון או נוסחה קבועה למשחק סיפורי בגוף ראשון - דברים שכדאי או לא כדאי לעשות. אתה רק צריך לתת לו את החדר שהוא צריך ולעצב על בסיס כל מקרה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.