הרגנו כל כך הרבה זומבים ביום אחד שזה נראה בלתי סביר, אפילו בלתי אפשרי: יותר מ-11,000. אנחנו, כמובן, משחקיםנותרו 4 מתים. מתחת לגזרה יש לנו את הרושם הראשוני של כל אחד מארבעת עורכי ה-RPS. זה היה יום ארוך ורועש של משחקים. כשאנחנו עוצמים את העיניים, כל מה שאנחנו יכולים לראות זה זומבים בוערים.
ג'ון:אחד המאפיינים החשובים ביותר של Left 4 Dead הוא ההכרח שיהיה מעניין לשחק פעמים חוזרות. למרות הפעלה בודדת של כל ארבעת הקמפיינים שנמשכת בערך כמו היורה הממוצע בקונסולות, לא כך הוא נועד לשחק. אתה אמור להמשיך לחזור, לטעון דרך כל רמה שורצת זומבים שוב ושוב, בחברת החברים שלך.
אז לאחר שהייתה לי ההזדמנות לשחק דרך Blood Harvest ו-No Mercy בעבר, החזרה אליהם נתנה לי פרספקטיבה חשובה. למרות שהיו רגעי מפתח מסוימים בכל רמה, זה לא היה אותו משחק שוב. ולשחק עם אנשים שונים (ובמקרה של משחק עם RPS,מְאוֹדאנשים שונים) הופך את זה לתקופה שונה מאוד.
אני חושב שזה אולי היה הדאגה הגדולה שלי עם Left 4 Dead, ונראה שזה טופל. המנהל, הבקר יודע-כל של מה שקורה במשחק, נראה באמת מסוגל לערבב דברים בצורה כזו שלא תוכל לתכנן תוכניות מגובשות. וזה בדיוק איך שזה צריך להיות - זו אפוקליפסת זומבים, והיכולת לחזות אירועים תקלקל אותה. אי הידיעה אם חציית גשר מסויימת מאייתת אבדון מסוים, או הליכה נינוחה באזור הכפרי היפה, מגבירה את המתח.
עדיין יש את הרגעים של צוואר הבקבוק שבהם אתה לא רק יכול לצפות להתקפה אכזרית, אלא ליצור תוכניות ראשוניות להתמודדות איתם. כשהגבנו את הקושי ב-Blood Harvest, תפאורת הקמפיין הכפרית שמסיימת בהסתערות אימתנית על בית חווה, נאבקנו בגדול. בניסיונות חוזרים ונשנים, גיבשנו מספר תוכניות לעבור את זה, שעברו מווריאציות פשוטות כמו איך לסדר את עצמנו בקומה התחתונה של הבניין ומתי לסגת לקומה העליונה (דמיינו בניין עם המתים המהירים להחריד נכנסים דרך כל דלת וחלון, מטפסים על דפנות הבניין, תוקפים אותך מכל זווית), עד להסתתר ברפת הגדולה בשטח החווה, בתקווה שיהיה קל יותר להגן עליה. (זה לא היה).
מה שהכי בולט אצלי, ולדעתי הוא אפילו יותר משמעותי מהווריאציה שהבמאי מציע, זה האנשים שאתה משחק איתם. אני מכיר את קירון, ג'ים ואלק די טוב. אנחנו מבלים זמן בלתי סביר אחד בחברתו של זה. אנחנו מכירים זה את זה מספיק טוב כדי להעליב את האמהות של זה תוך כדי שמירה זו על זו. זו חברה אידיאלית למשחק כזה. אתה באמת לא יכול לעשות שום דבר בעצמך, וברגע שאתה עושה, אתה דפוק. נהייתי די מתוסכל מג'ים בשלב מסוים על כך שהוא נסע בכוחות עצמו, ואז נאלצתי לירות מעליו את האנטרס אחרי שהוא תפס את עצמו לפני שכולם סיימו להחלים, או מה שלא יהיה. (אני אוסיף כאן שהרבה יותר מעצבן לשחק איתי מאשר עם ג'ים, מכל מיני סיבות). מאוחר יותר, לאחר עוד כמה שעות של משחק, ג'ים אמר, "אני מתחיל לעורר חרדה בכל פעם שאני רחוק מהקבוצה!" זה באמת זה. אתם צוות של ארבעה, ואתםחוֹבָהלחשוב כך.
שלושה מהזומבים ה"מיוחדים" - הבומר (שמן ענק שמקיא עליך, ומתפוצץ כשהוא יורה), הצייד (מהיר ואכזרי להפליא, מסוגל לזנק למרחקים עצומים ולהצמיד אותך לקרקע), והמעשן (שלו לשון באורך מטרים חוטפת אותך מהחבילה וגוררת אותך משם) - כולם מדגישים את ההכרח בעבודת צוות בלבד. כל אחד מהם מבטל אותך, הופך אותך לחסר אונים, תלוי לחלוטין בצוות שלך. אף אחד מהם לא קשה להרוג כאשר לא מותקף על ידם, אז אתה חייב כל הזמן לדאוג אחד לשני, עם הגב אחד של השני.
בלימי, זה מאוד כיף. ועדיין לא נגענו במצב Versus. אתמול בלילה, ברגע שעצמתי את עיניי, ראיתי עשרות זומבים מטפסים על גדרות, במעלה בניינים וממהרים לעברי. חלמתי אך ורק על זומבים. והיום אני אלחם בעיקר בזומבים. זומבים. המוח נעלם. זומבים.
ג'ים:תמיד הייתי להוט להציב משחקים מרובי משתתפים מעל משחקים לשחקן יחיד. על כל דרמה משכנעת ומבודדת שאני חווה עם משחקי סולו, נראה שיש לי עוד תריסר תקריות ראויות לאנקדוטה כאשר מוחות אנושיים אחרים מעורבים בתמהיל המצחיק. הקופים הוורודים שחיים מסביבנו הם בעלי ברית ויריבים מצוינים במעללינו הדמיוניים. עם זאת, ודיברתי על זה בצורה לא בריאה במקומות אחרים, לעתים קרובות זה נהדר להיות מסוגל לחלוק הרפתקאות שיתופיות עם החברים שלך, ו-Left4Dead הוא מגרש משחקים שכזה לשותפות. המשחק כולו נוטה לשיתוף פעולה: עליך להציל את החברים שלך, ולהישאר קרוב, כדי שהם יוכלו להציל אותך. לבד אתה מת. זה לבדו מייחד אותו, ובשבילי לפחות, מקפיץ אותו על כן קטן. זה עושה דברים שאני באמת מעריך במשחקים.
הדאגה העיקרית שלי לגבי L4D היא שאנשים עדיין לא ממש יודעים על מה המשחק. אתה מניח שאתה יודע מה המשמעות של משחק זומבים, ואז אתה משחק את זה... ההדגמה צריכה לבטל את זה, כמובן, ואני מצפה שתהיה צעקה של ציפיות מפוצצות בעקבותיו. Left 4 Dead הוא מיידי ומוכר להפליא, ועם זאת שונה באופן מובהק ממשחקים אחרים. יש ריח שלHalf-Lifeהאופנים הגדולים ביותר של זה, שלדעתי זה לא מפתיע כשאתה רואה את האנשים ש-Valve מעסיקה כעת. הריח הזה הוא טעימה ממאגר הממים של שחקני PC מנוסים שבונים את סוגי המשחקים שיוצאים ממורשת ה-FPS שלנו. אני יודע שזה עובד עיוור גם ב-Xbox, אבל זה מרגיש ומריח כמו משחק מחשב אישי.
עם זאת, קשה לי לצייר הקבלות שימושיות עם חוויות משחק אחרות. זה, כמובן, לא דומה לכל משחק זומבים קלאסי אחר בחוץ. זו אימה הישרדותית מבלי להיות כמו משחקים אחרים שכל כך מתויגים. והאופי המשוחזר והאקראי של ארבע המפות של שעה או משהו אומר שזה גם לא דומה למשחקי FPS אחרים. זה מזכיר לי, עד כדי כך קלוש, את Hired Guns - אותה פרוטו-FPS של הדומה ל-Dungeon Master - ארבע דמויות נגד הזוועות. רק שמעולם לא הצלחתי לגרום ליותר משני אנשים לעקוף משחק כזה. הפעם אנו עומדים בפני המצב האידיאלי המוחלט של ארבעת עורכי ה-RPS כולם משחקים יחד באותו חדר. ג'ון באמת צווח כשהרעים באים.
ההיבט המהנה ביותר של כל זה, עד כה, היה היכולת של המשחק להתהפך בצורה מפחידה. אתה חושב שאתה מטפל בהמון הזומבים ואז לפתע נזרק מולוטוב, או מיכל מתפוצץ, והכל מוצף בלהבות. או שמישהו נתפס על ידי זומבי המעשן בלשון לאסו ונגרר לאבדון שלו כשהשורדים מסתובבים בבהלה. או שמכשפה נבהלת ונשלחת לעברנו בצרחות. או... ובכן, תקבלו את הרעיון בקרוב.
קירון:דברים מטופשים קודם כל: רק כשהמשחק התחיל הבנתי שה-"4" ב-Left 4 Dead לא היה רק Nothing Compares 2 U-isms, אלא התייחסות לארבעת השחקנים. אחד הקולות החכמים ביותר בעיתונות משחקים, אני.
עוד דברים מטופשים שנית: BAMBAMBAMBAM!
זה העניין עם Left 4 Dead. באמת יש הרבה ירי. אני מתכוון, אתה מנגן את רוב הדברים השותפים לארבעה שחקנים שקיימים, וזו בעצם רק הגישה המודרנית הסטנדרטית לז'אנר. כמו במקרה, הקרבות הם בסיכויים של 2:1 לטובתם במקרה הטוב, והוא מבוסס על בחירת הזריקות שלך וכדומה.
Left 4 Dead זה לא כזה. הדבר שהייתי מגיע אליו מיד הוא הדום המקורי - כמו בסיפור, זהו משחק אקשן אימה עם המתח שנקטע ברגעים של עוצמה מגוחכת. או - ליתר דיוק - העוצמה המגוחכת שנקטעה ברגעי מתח. תגובתו של אלק למשחק - שינוי שם לדמותו BAMBAMBAMBAM! היא התגובה הנכונה והמדודה.
זה גם כמו Doom במובנים אחרים חוץ מהתוקפנות הטהורה שלו - הוא מבוסס על קאסט קטן אך אייקוני של דמויות. בתוך השעה הראשונה, התמודדנו עם כל הרעים ולמדנו את התגובה הנכונה - במקרה שלי, קללות רבות כשחצי מהם מופיעים אפילו מעט ומכנים את השומנים של בומרס, בשאט נפשו של ג'ון. אבל יש יותר עדינות ממה שאתה יכול לצפות - כשאתה מקבל את הציונים בסוף כל קטע, נטיתי לעלות את כמות הנזק ל-Tanks בפער גדול. זה בגלל שאני חושב שמצאתי דרך לפגוע בהם, שאחרים עדיין לא ממש קיבלו... אבל אני לא הולך לפנק אותך. ובכל זאת, בכל מקרה.
(הטנקים מספקים כמה מהאלמנטים המצחיקים ביותר של הדרמה במשחק. אלק חוטף בקבוק תבערה באחת כשהוא בחדר קטן איתנו, מה שמוביל למלכודת מוות לוהטת עם שמונה טונות של שרירים זועמים. באופן דומה מאוחר יותר, כשאני נמצא האיש האחרון עומד, עם נקודת בריאות אחת ומנסה להוריד אחת עם אקדח ואז יש את המכשפות ו...)
אוקיי - הדרך שבה זה לא כמו Doom היא מה שהכי משמח אותי. שזה לא Doom Tribute - זה משחק מודרני לחלוטין. כששיחקתי לראשונה ב-Left 4 Dead לפני כמעט שנתיים, הייתי האדם שהכי פחות התרשם מהכרתי - חשבתי שזה מרגיש סוג של רטרו. נראה כי אלמנטים כמו טיפוס על סולמות לא היו בעלי אנימציה מתאימה וזה בעצם היו רק אנשים שרצים אליך.
כבר לא נכון. או, לפחות, לא נכון יותר בכל דרך שהיא חשובה. הריצה הנגועה הסטנדרטית היא לגמרי ריצה עתידנית מהדור הבא. יש בהם תחושה של מומנטום שלא ראיתי בעבר במדיום - היא מוצגת בצורה הטובה ביותר כשהם מצליחים לאגף אותך, וחצי תריסר מתפרצים מקו העצים בהמוניהם. אנימציית הריצה שלהם היא פלא במיוחד - לתפוס אחד כשהם רצים בקשת פרבולית, להתעקל אליך זה לגמרי משכנע. לראות אותם מטפסים. לראות אותם - והכי טוב - נורים, כשאתה תופס איבר והם נופלים, המסה והמהירות שלהם נושאות אותם הלאה.
(הערה לכולם: לפחות במצב רגיל, אתה לא יכול לנצח את הרובה האוטומטי.)
אבל המרכיב המרכזי שהופך את זה ליותר מתקדם ממה שאתה חושב הוא הבמאי, שבמיוחד כשאתה מגביר את הקושי - מצליח לתפוס בצורה קולחת חלקים מהותיים מהז'אנר. בארוחת הבוקר אתמול - לפני ששיחקנו - דיברנו על תמונות שונות של משחק הזומבים שהיינו רוצים לראות. אחד שלא עלה הוא אחד ש-Left 4 Dead תופס לחלוטין - הפרוורטיות המובנית שלו. עכשיו, זה עניין קבוע באינטרנט לדון במה שתעשה בפלישת זומבי, והמשמעות היא שאתה חכם יותר מכל אחד אחר. וזה בסדר... אבל לא ככה הז'אנר עובד. הז'אנר מבוסס על התגובה הזו, ומוכיח שהוא היבריס. אז ביצוע פעולות ממש הגיוניות אך משעממות יגרום לך להרוג. המשך כדי להגיע לחדר הבטוח הבא בכל מחיר. כי למען האמת, חזרה בכל עת רק תכעס עליך את הבמאי. קטע אחד כשמצאנו את עצמנו תקועים, שלחנו אדם אחד קדימה לאסוף המון, כששלושתנו נמצאים במקום גבוה שבו הם לא יוכלו להגיע אלינו בקלות.
זה כאשר המנהל מחליט לשלוח את גל המתים מאחורינו.
מה שלא אומר שאין דרך לשחק טוב. אבל התוכניות שלך ישתבשו בצורה קיצונית, ואתה תיאלץ לאלתר - ובזה אני מתכוון לצרוח BAMBAMBAMBAM! הרבה תוך כדי ריצה. לפחות במחזה הראשוני הזה, בכל מקרה.
אז - מאוד מתרגש מזה. מצפה לחזור ולשחק במצב Versus ולראות איך זה מחזיק שחקן יחיד היום.
(אני חושב שההשוואה האחרת שהייתי עושה אליו היא למעשה הקלאסיקה הישנה של Bitmapמנוע הכאוס- כששחקן נושר, ההשתלטות החלקה על ידי המחשב עובדת בצורה נוראית. כשעשיתי את זה, שאר חברי RPS החליטו שהם מעדיפים שהמחשב יהיה איתי ולא אותי. הבאסט!)
אתה גם תבלה יותר מהרגיל שלך בקלל חברים. כמו שרק נכון. זה משחק זומבי, אחרי הכל.
אלק:זה התחיל בבדיחות ובשירים. היו הרבה שירים בתקופתנו בסיאטל, תוצאה מאנית של פחות מדי שינה ויותר מדי אלכוהול. אבל, אתה יודע, באמת לא היינו צריכים לשיר בעיצומה של פלישת זומבים.
השירה נעצרה כשדחפנו את הקושי למעלה, משוכנעים שאנחנו מאסטרים מוחלטים של מוד רגיל. למרות הקסם המדהים של הבמאי, הייתי קצת מודאג לגבי יכולת ההשמעה החוזרת של L4D. הקושי חשוב לסחוט חיים (לא) חדשים ממפות מוכרות כמו האלמנט האקראי-או-מטי. פתאום, לא היינו הביטלס הדיסהרמוניים שעוברים הרפתקאות מטורפות עם חיוך על הפנים ושיר בלב, אלא היינו הקאסט האינטרסנטי וקצר המזג של Night of The Living Dead וכל כך הרבה ממשיכי דרכו. . כלומר, לא היינו ידידותיים. לא סמכנו אחד על השני, קיללנו אחד את השני, האשמנו אחד את השני בכל דבר, החל מהפרעות דרך שימוש בנשק פחות מתאים ועד גניבת חבילות בריאות. עבדנו יחד מתוך הכרח, לא מתוך ידידות. בלי שירה, ואפילו לא הרבה BAMBAMBAMBAM.
העניין עם הקושי הוא לא עד כדי כך שהוא מפיל עליך יותר זומבים - אני אפילו לא בטוח שכן - או אפילו שנקודות הפגיעה שלהם עולות, אלא יותר מכך שהאויבים המיוחדים שכיחים הרבה יותר. ל-L4D יש, מחוץ למחסנים רגילים או בגינה במהירות גבוהה:
Fat Blokes - שקי בשר בום, מתפוצץ וקיא. שחקנים שנתפסו ברדיוס הפיצוץ/הקאה הופכים למגדלור גדול עבור בונוס ענק של גל זומבים
בלוקי לשון - מעשנים, שנחשי הפה העצומים שלהם יכולים לתפוס שחקן ממרחק ארבעים מטרים טובים, ולהפוך אותו לחסר אונים עד שחבריו מצילים אותו
בלוקס מהירים (הציידים המהירים והמתנפצים, שיצמידו שחקן לקרקע, שוב עד שחבר יתערב
גבירותיי מזמרות מפחידות - מכשפות, שנשארות ללא תנועה עד שהן מפריעות לאור, רעש או יריית אקדח שגויה. השיר המפחיד שלהם והבכי בו-זמנית הם ללא ספק הדבר המפחיד ביותר במשחק. כשהם מתעוררים, הם דרוויש מסתחרר של הרס. הילחם בכל אינסטינקט כדי לירות בדברים השבריריים לכאורה ולהתגנב סביבם.
C*nts - הטנקים הענקיים והמשוריינים בכבדות, שתוכלו לשמוע רועמים לעברכם ממרחק של כחצי מייל. ברגיל, הם יפלו לפני שהם עושים יותר מדי נזק. ב-Advanced, נקודות הפגיעה שלהם הן כאלה שתמיד נהיה שלושה גברים למטה והאחרון נרתע לפינה ושחרר נואשות יריות אקדח תוך רגעים מרגע שנתקלתי באחת. טנק הוא הדרך הקצרה ביותר למצב סיום משחק.
ובכן, מלבד דבר אחד. בנורמלי אתה נוטה להיתקל רק באחד כזה בכל פעם, והם לא היו מזעזעים מדי. ב-Advanced, היינו נתקלים בקביעות במצבים כמו מישהו שנגרר על ידי גוש לשון, המציל התיאורטי שלו מצא את עצמו מרוצף על ידי בלוק מהיר, והשניים האחרים מרחיקים 60 זומבים שזה עתה הופיעו כתוצאה מ-Fat. בלוק חולה עליהם. התמודדות עם מספר מיוחדים בבת אחת היא טראומה גבוהה ואתגר מפלצתי - ואחד, מעניין, שלדעתי ניתן לשלוט בו רק במידה מסוימת. להיות אמן בצילום הראש זה דבר אחד, אבל החשיבה הטקטית, הרפלקס והמזל הטהור הנחוצים כדי להישאר בחיים מול סיכויים עצומים באמת הם דבר אחר.
יש עוד רמת קושי. וזה האתגר שלי, כנראה, לשאר ימות השנה. כרגע, אני אפילו לא יכול לדמיין לנצח אותו. אלוהים יקר, אבל אני מתכוון לנסות.