הממ.הממממ. יָמִינָה. אז מה יש לנו כאן? יש את כרטיס תורם הדם שלי, שמפחית את ערך הלבבות שאני משחק, אבל גם מרפא אותי. זה בסדר, בעצם. ציון מופחת אומר שאני יכול לסחוט קלף נוסף לריפוי נוסף. אם אני יכול למשוך את קלף הטארוט שלי, אני אעשה נזק בכל ריפוי, וכבר שלפתי שני קלפי גירוד עבור נזק מהיר יותר. עכשיו, אם אני יכול רק למשוך ג'ק, אני יכול להפיל את מלך החלל והזמן לסיים אכזרי. זה יעביר את כל מה בצד שלי אל היריב שלי, ויאלץ חזה לחלק אחרון יפה של פגיעה ו...
אה, חשבת שאנחנו משחקים בלאק ג'ק? בשלב מסוים, כך גם אני. זו הייתה תקופה הרבה יותר פשוטה. לפני קוף ה-NFT. לפני קלפי התקלות. לפני הצ'ריזארד המתהפך. לא משנה מה יהיו לי בעיות אחרות עם זה, אני לא יכול לשבח מספיק שבח על הדשדש-סטפיאִסטרָטֶגִיָהשֶׁלמבוכים ומהמרים מנווניםעל לקיחת בלאק ג'ק - משחק שמעניין רק במידה קלה אם במקרה הימרת עליו את הרגל האהובה עליך - והפך אותו לכובש מבלי לשנות את היסודות מעבר לנקודת הזיהוי. זה משנה כמעט כל דבר אחר מעבר לנקודה הזו, מוח. אבל גם כשאתה צורב את כרטיס הספרייה של הצומח עם הג'רלד מהריביירה שלך, המשיכה הארצית של סיכון הכל בכרטיס בודד, לתוצאה קצת יותר טובה, נשארת חזקה. אני חושב שאני יכול להעריך יותר את בלאק ג'ק עכשיו, בכנות. D&DG גורם לך להבין עד כמה היסודות האלה באמת יציבים, שומרים על צורה גם לאחר טרולינג יצירתי וחובט מכל עבר, כמו הבד ב-Loler vs Kaufman.
עם זאת, זה כנראה הוגן יותר לומר שזהו הטוויסט של D&DG על היסודות האלה שעושה את המשימות הכבדות. כמו בבלאק ג'ק מסורתי, המטרה היא להגיע כמה שיותר קרוב ל-21 מבלי לעבור. אתה מוציא קלף, ואז אתה יכול לעמוד על הניקוד הנוכחי שלך, או לקבל אחר. אתה מתמודד מול סגל של יריבים. אחד יכול להיות סדרן. השני יכול להיות עכברוש מדבר. מי שמתקרב ל-21 מנצח בסיבוב. הטוויסט הראשון של D&DG הוא שהפסדים לא פוגעים בצ'יפס שלך - הם פוגעים בבריאות שלך. אם אתה מחזיק על 17, והעכברוש מקבל 19, אתה מאבד שני בריאות. אבל אם העכברוש יתפוצץ - שוב, על ידי משיכה מעל הגבול של 21 - אתה תסב נזק שווה לכל הניקוד שלך.
אבל אולי באמת תרצה להמשיך בשלב הזה, גם אחרי שראית את היריב שלך מתפרק, וכך מערכת הבריאות מעודדת סיכון בחוכמה אפילו מעבר לנקודת הניצחון המסורתי של בלאק ג'ק. העכברוש המטופש נשבר כשאתה יושב על 16, אבל נשארו להם 17 בריאות, אז אולי אתה רוצה להסתכן בהגרלה נוספת כדי לסיים אותם לפני תחילת הסיבוב הבא, ואולי לא הולך כל כך חלק. עם זה, D&DG מדגיש את החשיבות של לא רק לנצח, אלא לנצחטוֹב.
יש לך רק 100 בריאות בסך הכל, וליריבים שלך יש לעתים קרובות 30 עד 50, כך שהפסגות יכולות להיות הרסניות לכל צד. כדי לעזור לך, כל יריב מציג את המספר שעליו הוא יעמוד, ומאפשר לך לתכנן סביב זה. אם כל אחד מהצדדים אכן יגיע ל-21 הקסם, אז הציון שלו זוכה להשפעות בונוס על סמך החליפות המרכיבות אותו. אם תפגע ב-21 עם 10 אלות ו-11 לבבות, תסב נזק כפול מהאלות, וגם תרפא 11 בריאות מהלבבות. אלים מייצרים מגן, אשר אובד לפני בריאות כאשר אתה ניזוק, ויהלומים מייצרים שבבים.
כל זה חל גם על היריב שלך. למעלה היא מערכת בשם יתרון, שהן בעצם נקודות צ'יט חצופות חצופות. בתחילת כל ריצה, תילחם במשחק הדרכה מהיר, שלאחריו תבחר אחד משני שבבי יתרון עם כללים שונים. אחד עשוי ליצור נקודת יתרון בכל פעם שאתה מנצח בסיבוב, בעוד שאחר נותן לך אחת בכל פעם שאתה עומד על ציון של 17 ומעלה. היתרון מובטח לאורך המשחק, ואתה יכול לבזבז אותו בכל עת כדי לנצל כרטיסים מסוימים לאפקטים מיוחדים. לעתים קרובות, קלפים אלה הם 'שימושיים', מה שאומר שהם ייכנסו לידיך ולא על השולחן כאשר אתה מושך אותם. רבים אחרים הם קלפים עם ערך בסיס שמשנים את האפקט שלהם או יוצרים אפקט נוסף כאשר הם מנוצלים.
למרות הדחקה למעין מערכת ניקוד נלווית, צ'יפים עדיין שימושיים להפליא. לאחר כל יריב, תקבל בחירה בין ארבעה קלפים לבחירת אחד מהם. רק שלושה נראים, ותצטרך לשלם 21 צ'יפים כדי לראות ולבחור את הרביעי. אתה יכול לבלות אותם כדי להישאר לילה בחדר מלון מפואר, לרפא קצת בריאות. ייתכן שתשלם לזייפן כדי לשנות את ערך הכרטיסים שלך, ולפעמים תהיה לך הזדמנות פשוט לקנות כרטיסים נוספים על הסף.
ואלה, במונחים רחבים מאוד, הם הבלמים. אבל מה בעצם עושה את המשחק,הםההפסקות: מילות המפתח השונות ואפקטים מוזרים אחרים שתצבור ואסטרטגיית אסטרטגית איתם, יצירת שילובים צורבים לבד שיכולים לעמוד מול יריבים מאוחרים יותר. כי מוטב שתאמין שגם הם ישברו דברים, ויעשו זאת בדרכים נושאיות, לא פחות. ה-necromancer עשוי להכות אותך עם מספר כרטיסי Gravecard, אותם ניתן לנצל כדי להוריד את הניקוד שלהם, ולבטל את התוכניות שלך. ליריב מאוחר יותר עשוי להיות חפיסה שנבנתה במיוחד כדי להערים ציונים נוספים לצידך לאחר שכבר עמדת, אז תצטרך מונים נאותים.
ההסתמכות הזו על נושא - ומה שהם כמעט ללא ספק משחקי יריבים במקום אקראיות אמיתית (או לפחות חפיסות שנבנו כדי להפוך משחקים מסוימים לנפוצים מאוד) - היא חלק גדול מהאופן שבו המשחק נשאר מעניין, ולעתים קרובות גם מצחיק למדי. אבל זה גם המקום שבו הבעיות שלי מתחילות לצוץ. קחו למשל את בוס השלב השני. הוא אוהב לשחק בתדירות של '21 מועדונים', שזה ניצחון מיידי, או לפחות תיקו. יש כאן משחק נגד קל. אתה רק צריך למצוא אחד מכמה קלפים שקבעו את הגבול שלו ל-20, והוא ימשיך להתפוצץ. ניצחתי אותו בלי הקלף הזה, ויש גם דרכים אחרות לעקוף את זה. אבל אני חושב שזה סמל לרמה מסוימת של רכבת, או לפחות בדיקות סיפון רגילות שבדרך כלל הייתי יודע הרבה קודם אם אהיה מוכן אליהן. זה נותן לך אבני דרך לשאוף אליהם, שומר על דברים דרמטיים, אבל זה גם אומר שלפעמים הייתי מתחיל לראות הפסד מגיע מוקדם מאוד. לעזאזל, לפעמים הייתי יודע אחרי המשחקים הראשונים.
אז אתה למעשה בסופו של דבר עם הרגשה זו של מגבלה וחסדי הגורל, תלויה על כל משחק מההתחלה. אז אני מנצח במשחקים ומשחק אירועים, בתקווה נגד התקווה שיצא לי עם הקלפים הנכונים. כי יש נקודה בריצה - גם לא רחוק מדי - שבה משחק היסודות פשוט לא יקצץ את זה. תצטרך כרטיסים מסוימים, או לפחות כך זה הרגיש. גילוי נאות: אני אידיוט במתמטיקה, אז זה בהחלט אפשרי שיש כמה בטוחות כשל ערמומיות המאפשרות חפיסות רוצח מובטחות בכל ריצה. כך או כך, לעתים רחוקות אני נוחת עליהם, ומה שהרגיש בהתחלה כמו חופש לא לקח הרבה זמן להשיל את מסכת סקובי דו ולהתגלה כסוג של הגבלה מייאשת.
ועדיין, אני עדיין מתכוון להרוס את D&DG. אחרי שמונה שעות בערך, האוסף שלי אומר לי שבקושי ראיתי חצי מהכרטיסים, ולגלות כרטיס חדש הוא לרוב שמחה אמיתית. נותרו לי גם הרבה יריבים להתמודד, וחפיסות מתחילות ומתאמים לשחק איתם. אני לא אגיד ש-D&DG עושה להפסיד כיף. משחק שלבי הפתיחה האלה שוב ושוב מאבד במהירות הרבה משיכה מעבר לסיכוי לקרות על שילוב קטלני מוקדם. אבל זה כן הופך את ההפסד לנסבל, והניצחון מרגיש נהדר ומשתפר ככל שאתה מבייש את היריב שלך בצורה יסודית יותר. שקול את ההבטחה האמיתית של המשחק אם כן, הפנטזיה הבסיסית. באיזו מידה אתה יכול לגרום לעכברוש המדבר הזה להתחרט על בחירותיו בחיים? זו עדיין מכירה פנטסטית.
סקירה זו מבוססת על בניית סקירה של המשחק שסופק על ידי המפתח.