למרות עושר הולך וגדל של משחקים מדהימים בחינם להפעלה, המונח עצמו נשאר מילה גסה עבור הרבה אנשים. אבל משחק חופשי אינו שחור ולבן כפי שחלקם היו רוצים להאמין. כולנו שילמנו את הסכום הגבוה ביותר עבור משחק רק כדי להרגיש מאוכזבים, וכמו כן, משחק חופשי לא חייב להיות מוזנים בטפטוף של פיסות משחק בין התקפי טפיחה קפדניים כדי למצוא היכן נמצא הארנק שלך . וזה בדיוק מה שקית לי ואמיל אנטיצ'ביץ', ראשי כבוד ב-Counterplay Games, המפתח שלDuelyst[אתר רשמי], ניסו להוכיח.
אם אתה לא מכיר,Duelystהוא משחק קלפים לאספנות עם טוויסט אסטרטגי מבוסס אריחים. במקום פשוט לפרוס קלפים ולעשות קרב כמו באבן הארה, הם מתעוררים לחיים כמיניונים שמסתובבים בתורות סביב רשת כשאתם מנסים לתמרן את היריב שלכם. Duelyst היההקיקסטארטבמרץ 2014 בסכום של למעלה מ-137,000 דולר (כ-90,000 ליש"ט), והוא התבסס רבות על הרעיון להיות משחק אסטרטגיה היפר-תחרותי שיוותר על המאפיינים של המודל הפופולרי ל-free to play.
עד שזה לא קרה.
עוד בפברואר 2015, לי ואנטיצ'ביץ'עשה את הקריאה להפוך את Duelyst למשחק חופשי להפעלה, תוך ציון שהתוכניות שלהם פשוט לא יכלו להתממש באופן מלא אחרת. כעת, יותר משנה לאחר מכן, ל-Duelyst הייתה את העבודה הקשה לפרק את כל הדעות הקדומות המגעילות הללו. אבל, לפי לי, Duelyst הוא משחק הרבה יותר טוב ממה שהיה יכול להיות אי פעם.
"כאשר אמיל ואני התחלנו לראשונה, חשבנו ליצור משחק מאוד קומפקטי עם תת-קבוצה קטנה מאוד של קלפים", מסביר לי. "היו לנו אולי שני סיעות ואולי 40 קלפים. אבל כשהתחלנו לבנות את המשחק והטכנולוגיה, הגיעה ההבנה שאנחנו יכולים לשחרר את המשחק הקטן מאוד הזה, אבל לא יכולנו באופן ריאלי להוסיף עוד סיעות או יותר קלפים. "
ככל שלי ואנטיצ'ביץ' השקיעו יותר זמן בפיתוח Duelyst, כך הם התחילו להבין את הפוטנציאל למה שהמשחק יכול להיות. במקום רק משחק אסטרטגיה עמוק מבחינה טקטית, שבסופו של דבר יאבד את כוח המשיכה שלו בגלל שהמודל הפיננסי שלו לא היה בר קיימא, לי ואנטיצ'ביץ' רצו ליצור פלטפורמה שהם יוכלו להמשיך לשבש בצומת הייחודית בין משחקי קלפים לאסטרטגיה מבוססת תור. ש-Duelyst ייצג.
למרות שתמיד הייתה אפשרות להמשיך בדרך שבה הם היו ולנסות להרחיב את Duelyst באמצעות הרחבות בתשלום, שניהם הרגישו כאילו, למיזם של פעם ראשונה, הסיכויים פשוט לא היו לטובתם. ראשית, אנטיצ'ביץ' חששה שהזמן בין ההרחבות יוביל ל"אפקט עיר רפאים", שבו השחקנים יעזבו את המשחק עד שיגיע העדכון הגדול הבא. במשחק תחרותי שחי ומת לפי גודל הקהל שלו, זה יכול ליצור מעגל קסמים שבו שחקנים לא ישחקו כי לא היה שום דבר חדש, מה שמקשה למצוא התאמות לשאר השחקנים שיעשו, בתורם , גם לעזוב. "זה פשוט לא יעבוד", טוען לי.
"זו הייתה החלטה קשה", מוסיף אנטיצ'ביץ'.
ברור שכאשר ההחלטה התקבלה, חלק מהמעריצים לא התלהבו כלל.מדור התגובות של קיקסטארטר התמלא במהירותעם אלה שהביעו את סלידתם, במיוחד בגלל שלי ואנטיצ'ביץ' היו כל כך מתקדמים בנוגע למה שדוליסט לא נבנה למשחק חופשי מלכתחילה. עכשיו, יותר משנה לאחר מכן, ההחלטה האחת הזו עדיין מטילה צל על Duelyst - ולו רק קטנה - אבל כשאני מעלה אותה, אנטיצ'ביץ' לא מתרעם עליה.
"זה הוגן, נכון? הצגנו את החזון שלנו והאמינות שלנו הייתה על הפרק, ואז שינינו את החזון הזה, אז ברור שהרבה אנשים הרגישו שהאמינות שלנו נשחקה", הוא אומר. "בילינו שנה בבניית משהו כדי להחזיר את האמינות הזו. זה מתסכל לראות אנשים משאירים הערות שליליות, אבל יחד עם זאת, אנחנו מבינים את הסיבה".
אולי מה שגרוע יותר הוא, לפי לי, האופן שבו התגובה השלילית התפשטה והפכה לגדולה יותר ממה שהיא הייתה צריכה להיות אי פעם. "תמיד יהיה המיעוט הקולני הזה שמוגבר", הוא אומר. "אבל המציאות היא שמספר האנשים הוא למעשה די קטן. מיד אמרנו שנחזיר לאנשים שלא היו מרוצים, ובסופו של דבר זה היה פחות מ-3% מכלל התומכים שלנו. זו רק המציאות של תגובות ופורומים באינטרנט. אתה רואה את ההערות האלה שיש לנצח, ואנשים הם כמו 'אוי אלוהים, זה סופר גרוע', כשזה בכלל לא המקרה."
אני לא יכול שלא להרגיש כאילו נגעתי בעצב עם לי כשאני מעלה את זה. הוא נשמע עייף. אבל אם כבר, סיפור הפיתוח של Duelyst מדגיש את המתח המביך של הניסיון להכיל את האופי הקולח של פיתוח המשחקים בתוך הקופסה של קיקסטארטר. משחקים משתנים במהלך הפיתוח שלהם, לפעמים לטובה ולפעמים לרעה, אבל תמיד יש ציפייה שמפתחים צריכים להיצמד למגרש המקורי הזה.
בסופו של דבר השיחה מתחילה לעבור להווה, והטון של לי מתגבר. למרות שהוא היה בגרסת בטא פתוחה במשך חודשים קודם לכן, Duelyst הושק רשמית באפריל השנה, וגם לי וגם אנטיצ'ביץ' לא יכלו להתרגש יותר.
"היינו ממש מרוצים מהצמיחה של Duelyst", אומר לי. "יש לנו כ-100,000 משחקים שמשחקים ביום. ומבחינתנו, זה לא כל כך עניין של השקה בודדת, החזון שלנו עבור Duelyst הוא ליצור משחק חי, וליצור תוכן מעניין משבוע לשבוע לשחקנים. ההשקה היא רק ההתחלה של מה שהיינו רוצים לבנות".
וכאן ה-free to-play חוזר לתמונה. נכון לעכשיו, ל-Duelyst יש שש סיעות ויותר מ-400 כרטיסים, והמספר הזה גדל על בסיס חודשי. זה מרגיש הרבה יותר פעיל מאשר, נגיד, Hearthstone עם ההרחבות וההרפתקאות שלה שמגיעות בהפרש של חודשים.
בעוד שהיתרון הברור הוא ש-Duelyst מגיע לקהל רחב הרבה יותר וכנראה מרוויח דולר נוצץ כדי לאתחל, לי נחוש בדעתו ש-Duelyst לא רק מתיישב עם העושר של משחקי קלפים אחרים בחינם למשחק. "מה שאנחנו מנסים לעשות זה להציע לשחקנים את הערך הרב ביותר מוקדם ככל האפשר", הוא אומר.
אנטיצ'ביץ' קצת יותר על האף: "במונחים של משחק חופשי, המשחק שלנו טוב יותר כי הוא נדיב יותר".
ולמרות שהוא נועז, הוא לא בהכרח טועה. כַּאֲשֵׁרמארש דייויס הסתכל על Duelyst בשנה שעברה, הוא ציין שנראה שהכלכלה הרבה פחות אגרסיבית מעמיתיה. ואחרי שביליתי את החודש האחרון בניסיון Duelyst בעצמי, אני חייב להסכים.
ראשית, כמות הזהב שאתה יכול להרוויח ביום גבוהה באופן ניכר מאשר במשחקי קלפים אחרים כמו Hearthstone. זה די אופייני להרוויח חבילת בוסטר חדשה של חמישה קלפים בכל יום. לי גם ממהר להציג את שיעורי הירידה הנדיבים, תוך ציון שקלפים אגדיים (הנדירים ביותר במשחק) נוטים להופיע בערך באחת מכל ארבע חבילות חיזוק. "רוב המשחקים האחרים יהיו אולי בסביבה1 מתוך 20 כדי לקבל אגדי", אומר לי.
אבל ראוי לציין שלמרות שהמספרים האלה נשמעים נהדר על הנייר, מה שמגדיר קלף נדירות אגדי הוא בעיקר סמנטיקה. זה שמשהו נדיר לא אומר שהוא בהכרח טוב. ראוי גם להזכיר שלDuelyst יש כמות ממש גבוהה של קלפים אגדיים. כרגע יש יותר קלפים אגדיים ממה שיש אפיים או נדירים, שני הנדירים הבאים הכי נמוכים. בלי קשר, הניסיון שלי הוא ש-Duelyst הוא בהחלט אחד ממשחקי הקלפים הדיגיטליים הנדיבים יותר שאתה יכול לשחק רק בזכות הקצב שבו פתחתי חבילות.
"המטרה שלנו היא לא להרוויח סכום כסף משמעותי לכל משתמש", אומר אנטיצ'ביץ', "זה רק שאנחנו מנצחים כשאנשים משחקים. אנחנו מנצחים כשהמשחק גדל".
לי מרחיב על כך באומרו: "הסיבה שלאנשים יש את המצוקה הזו למשחק חופשי היא בגלל שהמשחק שאתה משחק בפועל נוטה לחזור על עצמו מאוד. המורכבות והאזור שמפתחים מייעלים עבורו אינם המשחק עצמו. , אבל הכלכלה - כמו איך אתה מרוויח פרסים במונחים של התקדמות המטרה שלנו מעולם לא הייתה סביב התגמולים, זה רק על הערך הבידורי המהותי של משחק בכל משחק בגלל התגמולים, אבל בגלל שהם נהנים".
כפי שהוא אמר קודם לכן, הקפיצה של Duelyst לצד החופשי למשחק של הגדר הייתה תמיד על הזדמנות להרחיב את הרעיון המרכזי הזה ולקחת אותו למקומות חדשים. אז איך Duelyst מתכנן לעשות זאת?
ראשית, Duelyst מתעדכנת מדי חודש עם תכונות חדשות ועדכוני יתרות בנוסף לאירועים מיוחדים המתקיימים באמצע החודש כמו העדכון האחרון של Seven Sisters, שהציג שבעה קלפים אגדיים חדשים לכל סיעה (אחד הוא ניטרלי) שחקנים יכולים להרוויח על ידי איסוף כל הקלפים האיכותיים הנדירים עבור אותה סיעה.
כמו כן, נוספו "קלפי תורה" חדשים, שלוקחים כרטיסים קיימים ומוסיפים פסקאות של טקסט טעם למי שרוצה לחפור בסיפור הרקע העמוק של Duelyst. בסופו של דבר, לכל קלף יהיה קלף מדעי המשויך אליו. "אנחנו אוהבים את ההקדמה של לורה," אומר לי. "במשחקי קלפים אחרים, תיאוריה היא קצת יותר מחשבה שלאחר מכן, אין הרבה קשר בין כל הקלפים והאופן שבו הם מתחברים יחד מנקודת מבט זו."
אני משחק כבר קצת יותר מחודש, ואני יכול לומר שעדכוני אש מהירים כאלה אכן נותנים ל-Duelyst תחושה ברורה של התפתחות מתמדת. תמיד יש קלפים חדשים לצפות להם ונראה שטורנירים מתקיימים מדי שבוע. אבל למרות שאני חושב שכל זה יכול להיות מגניב, יכולתי גם להבין איך מישהו שהושקע ברעיון ש-Duelyst יהיה משחק לקנייה לא ישתכנע שכעת הוא צריך להשקיע את הזמן בטחינת קלפים (לא לא משנה כמה מהר הם יכולים להגיע). כשאני שואל על תכונות גדולות יותר, יש הרבה התלהבות מהעתיד אבל, למרבה הצער, אין יותר מדי קונקרטיים לחלוק.
"משחק חברתי משותף הוא משהו שבאמת חשוב לנו", אומר אנטיצ'ביץ'. הוא ממשיך ומסביר שכרגע, התמקדות גדולה היא במציאת דרכים לגרום לאנשים לשחק ביחד שאינם תחרותיים מטבעם. הפרטים מטושטשים, ואנטיצ'ביץ' זריז עם ביטויים כמו "שחקן יחיד אסינכרוני", "מצבים שיתופיים", והוא אפילו מציע שיכולים להיות מצבים שבהם שחקנים בודדים תורמים למטרה כוללת. הוא גם מעלה כמה תחומים מרכזיים אחרים ש-Duelyst מחפשת לשפר, כמו מערכת השידור החוזר המרשימה ממילא שלה שמסדרת באופן אלגוריתמי משחקים תחרותיים מאוד לצפייה. אבל שוב, הכל נראה קצת לא ספציפי מדי בשלב זה כדי להיות ממש מרגש. אבל כל זה אמר, בלי ללכת ל-free to-play ה-Duelyst שיש לנו היום ובעתיד בהחלט תהיה חיה אחרת.
ובכל זאת, Duelyst רק עכשיו מתחיל למצוא את רגליו בעולם שלאחר השחרור, ובעוד אני נהנה מזה, אני קצת סקפטי לגבי עתידו. אני מזדהה עם לי ואנטיצ'ביץ' שרוצים להפוך את Duelyst למשחק הכי טוב שיכול להיות, אבל אי אפשר להכחיש שהם שמו את עצמם בעמדה קשה. גם אם זה היה רק מיעוט קטן מהתומכים שרצו החזרים לאחר המעבר ל-free to play, כפי שאומר לי, אני לא יכול להשתחרר מהתחושה שהשאיפות שלו ושל אנטיצ'ביץ' עומדות כעת להיבדק יותר מתמיד. .
"אנחנו מקבלים את השאיפה הרבה יותר גבוהה", אומר אנטיצ'ביץ'. "עכשיו אנחנו צריכים לחיות לפי זה ולספק את זה. זה היה כל כך עצוב אם רק היינו שולחים את Duelyst ועוברים למשחק הבא. אנחנו מרגישים שיש עוד כל כך הרבה דברים שאנחנו יכולים לעשות כאן, כל כך הרבה תכונות מגניבות אנחנו יכולים להרחיב על עצם ההגעה לנקודה הזו בה אנו נמצאים היום הייתה כל כך מאתגרת עבור צוות קטן, אז זה יהיה עצוב לומר שסיימנו, זה נגמר, לכו לקנות את ה-DLC בעוד שנה."
Duelystזמין כעת עבור Windows ו-Mac.