הדבר האחרון שציפיתי שדרוידסטון: סוד יער מנהיר יזכיר לי היה בונה סיפון. לא מעט בגלל שהוא לא כולל חפיסות כלשהן. ועדיין, יש משהו ב-RPG האיזומטרי הטקטי העמוק הזה, מהיוצרים של Legend Of Grimrock, שמכיל את אותה רוח של השגת הבנה מעמיקה ומעודנת יותר של סט כלים מוגבל, דרך כישלונות חוזרים ונשנים ושיפור מצטבר.
זה במבט ראשון RPG מסורתי מאוד מבוסס-תפנית - בדיוק כפי שגרימרוק נזכר בימי התהילה של סורק הצינוק בגוף ראשון, זה הציע חזותית זיכרונות של מאבקי BioWare של סוף שנות ה-90. אבל כשמשחקים בו, מתברר מהר מאוד שזה לא הולך להיות משחק שמאפשר לך ספאם את ההתקפות החזקות ביותר שלך על המון חוזר, אלא משהו שידרוש הרבה יותר תכנון, הרבה יותר מחשבה מוקדמת. זה הולך להיות קשה.
אלוהים, זהכָּךקָשֶׁה. בשלב מסוים במהלך סוף השבוע שלחתי אימייל ליוצרי המשחק, Ctrl Alt Ninja, כדי לומר, "הא חה, הבנתם אותי. זה בלתי אפשרי, לא?" הזהירו אותי שזה קשה. "די קשה לצופים הראשונים, אז בהצלחה!" הם אמרו כששלחו לי לראשונה את הרמה הבודדת הזו, לפני שפרסו פרצוף סמיילי מספר. אבל, חשבתי שהבנתי, הם מתגרים בי. כי ברגע שהצלחתי לשרוד את שני ההמונים הראשונים (שלושה ניסיונות), אז לקחתי בערך חמישה נסיונות כדי לעבור את השלישי. (זה לא כמו נוכל - המשחק מחסום אותך ברמה, למרות שבקרוב למדתי שזו קללה כמו ברכה.) אבל עשיתי את זה! השתלטתי על הדבר הזה!
ואז הופיע הבוס של הרמה, והתחיל להעלות באוב עוד ארבעה אויבים קטלניים לחלוטין בכל סיבוב שלישי, ובו בזמן הפך את הרצפה שעליה עמדה הצוות שלי לאיזו רולטה אימתנית של מוות. היה לי פעם אחת לתקוף הכל, וזה הוכיח במהירות התאבדות. אז חשבתי: טקטיקה! השארתי שניים משלושת הגיבורים שלי בצד השני של הדלת לפני שהפעלתי אותו, אולי להקריב את הבחור האחד בזמן שהשניים האחרים רצים לחופש? אופס, לא, כי א) המפתח להצלת האסיר שבשבילו היינו כאן מלכתחילה היה אצל הבוס, וב) התברר שבדרך שרציתי לברוח הגיעו כ-49 מיליארד סלינגטון, כמרים וכוהנים. שדים, והם התהפכו והעלו מפלצות אחרות מלמטה כשהם הלכו.
אז זה היה ששלחתי את המייל שקיבלת אותי. "אההה, זה ממש בלתי אפשרי!" התחלתי. "את מתכוונת," סיימתי. ובכל זאת כשהתשובה שלהם חזרה, זו הייתה רשימה של טיפים. הם היו באמת. נועדתי להיות מסוגל לעשות את זה. "עכשיו, לך ותביס את הממזר החולה הזה", סיכם פטרי הקנין. "אני סומך עליך!"
כן, אני חושב שאני יודע מי המלמל הממזר החולה.
אחת הנקודות החשובות ביותר שהקינן ציין ברמזיו הייתה לומר,
"אם בזבזת הרבה יכולות בתחילת המשימה (זה יכול לקרות בקלות למתחילים כי הם עדיין לא יודעים את הנחת היסוד של המשחק), זה יכול להיות קל יותר פשוט להפעיל מחדש את ההדגמה ולהפעיל מחדש את החלקים המוקדמים. אתה תמצא את הקרבות המוקדמים הרבה יותר קלים הפעם".
כן, זה באמת היה זה. כי כפי שציינתי, Druidstone הוא משחק שגורם לי לחשוב על Slay The Spire פוגש את XCOM 2 לפני שהוא גורם לי לחשוב עלבלילות חורף לעולם. בתחילת הרמה הזו, לכל אחת מהדמויות שלי יש רשימה בריאה של יכולות, לחשים, התקפות. אבל לרבים מהם יש מספרים קטנים לצדם. ל-Aava, דמות מטווחים עם קשת, יש גם את היכולת להעלות בן לוויה מתבוסה! חוץ מזה שיש בו "1" קטן. וזה אומר שהיא יכולה לעשות את זה בדיוק פעם אחת בכל הרמה הזו. זה לא לכל מפגש, אלא לכל משימה. מתקפת המטח שלה שמאפשרת לי לפגוע בשני אויבים בזריקה אחת מגיעה גם עם "1" מפחיד. בינתיים אויקו הקטן, מעין גנב קוסמים, יכול לדקור מקרוב כמה שהוא רוצה (מה שלא קורה לעתים קרובות עם מאגר הבריאות הזעום שלו), ולירות טווחי Forcebolts בחריפות, אבל לחש AOE Fire שלו יש רק שלושה מטענים, ושרשור חזק ברק רק האחד.
וכן, כמובן, השתמשתי בכולם כשנלחמתי באספסוף החולדות, אחר כך בכנופיית השלדים הקטנה, ואכן ניגבתי את כל ההתמודדות שנותרה על להקת הדרואידים החזקה עוד יותר שהופיעה אחריה. הארונות שלי היו חשופים אבל בשביל ההתקפות הכי פשוטות בא הבוס הגדול, הריפוי והחייאה שלי נעלמו, ולא הייתי במצב מתאים לכלום. ואתה יודע מה עוד? הוא צדק. לשחק שוב את הקרבות הקודמים שהשאירו אותי כל כך מרופט? הם לא היו כל כך קשוחים! גם בלי שום יכולות מוגבלות!
התחושה הזו של הבנה טובה יותר של ה"חפיסה" שלי מכל ניסיון חוזר בכל סט של מפגשים, אילו קלפים אני ממש לא רוצה למצות, כביכול, הפכה את זה למקרה. אלא, כלומר עד הכהנים ושומריהם.
לא, אני עדיין צריך לזרוק עליהם את כל מה שיש לי. ואז אני עדיין נאבקת. אוי זה כל כך קשה. לשומרים יש טווח תנועה, ו-longe עם נשק פייק, כלומר אריח אחד יותר מטווח Forcebolt של Oiko. מה שאומר, אני לא יכול לשים אותו קרוב מספיק כדי לתקוף, בלי שהוא יקבל חבטה אחת. אז לשים מישהו אחר בדרך? אבל בשלב הזה אני מכניס את לוחם התגרות שלי לאונרד גם לטווח של הגארד השני, ושניהם תוקפים בזה אחר זה יראו את חמשת הלבבות הנותרים שלו נעלמים בסיבוב אחד. האם אני משתמש בתרופה יקרת ערך עליו, כדי לראות אותו מופחת לבריאות מינימלית לאחר המפגש בכל מקרה, רק כדי לשמור על אויקו בטוח כדי לקחת זריקה? זֹאת אוֹמֶרֶתאַחֵרלרפא, מה שמוריד אותי רק ל-3 שנותרו, ועדיין לא הגעתי אפילו לדלת של הבוס. שלא לדבר על הבנתי איך אני הולך להתמודד עם הכומר האדום והאימפקט שלו שעדיין מפריעים...
זה סוג של פרט זה שגורם לדרוידסטון להרגיש כמו משהו מיוחד עבורי, כי למרות הקושי (ובוא נלחץ שוב למען האגו שלי, זה מוגדר קשה בכוונה), הוא גם נגיש להפליא. אין מלאי, אני לא מלהטט בציוד, או דואג באיזו חרב מישהו מחזיק. מדובר בפרטי המפגשים, בניסיון לנגן את היצירות שלך בזריזות גוברת. אתה לא דואג לאיזה עומס-אאוט בחרת להיכנס, אלא איך ללהטט עם מערך היכולות הדליל שלך כדי לשרוד.
אה, והשתמשתי בחבית דינמיט! במקום לנסות להילחם באף אחד מהשומרים, פיתיתי אותם באיטיות לצאת מהמסדרון ואל המרחב הפתוח עם הקנה, ושיחקתי אותם עם יריות מטווח חלש כל הזמן. ועד שהם עמדו במקום, גם ה-imp טס פנימה, ובחץ אחד הוצאתי את כולם החוצה. אני מדהים!
במידה מוגבלת. אני עדיין לא יכול להשלים את זה. אבל הדבר החשוב הוא שכמישהו שסולד מכל דבר אסטרטגי, אני באמת רוצה! יש לזה את התחושה המיידית של נגישות, את התחושה שלא המערכות, הכללים ולא המורכבות מונעים ממני להצליח, אלא פשוט שעדיין לא למדתי להיות מספיק טוב בזה.
אני עדיין לא יודע איך כל זה ישתלב כמשחק גדול יותר. Ctrl Alt Ninja תגיד לי שזו דוגמה לרמה הרבה יותר גדולה, וזה קצת הקלה, שכן לוח המשחק די מרתיע כאן. איך הדמויות יתפתחו, האם נבחר ביכולות, וכמה מגוון יש לאורך, הכל לא ידוע לי. המשחק נמצא כרגע באלפא, עדיין מרחק לא ידוע מהשלם ("אביב 2019"), אך יש לומר שהרמה הזו ששיחקתי (ושיחקתי ושיחקתי) היא סולידית לחלוטין - לא ראיתי אחת באג, תקלה או תקלה בכל נקודה.
גם הכתיבה נחמדה. שיחות בועות דיבור מתקיימות לפני ובמהלך הרמה, ומעניקות כמות הגונה של הקשר למפגש. וכפי שניתן לראות מצילומי המסך, זה סגנון מסורתי, אבל עשוי בצורה מאוד יפה. כל זה נראה כאילו זה יכול להתאחד בצורה יפה מאוד.
אבל יותר מכל דבר אחר, מה שדרוידסטון כבר השיג זה לקחת מישהו כמוני, שלא מתענג על הקרבות היותר מסובכים ב-RPG סטנדרטי, וגרם לי להיות אובססיבי רק על אחד אחד. במשך שעות רבות.