בכל שבוע מארש דייויס מניע את המנועים שלו ונוסע אל עבר הדיגיספיק הניאון המסויט של Early Access וחוזר עם כל סיפור שהוא יכול למצוא ו/או סימני החלקה. השבוע הוא ממהר למרחקים, אה,מֶרְחָק- משחק "מירוץ הישרדות" הזוי.
"מירוץ הישרדות" אומרים המפתחים. זה כינוי מבשר רעות שמצביע על כך ששחקנים עלולים לטרטר לאורך השוליים על גלגלי עץ, לעקוף עצי גומי עד שינערו מספיק מרכיבים כדי לבנות כמה צמיגים. אל תפחד - מרחק הוא לא סוג כזה של משחק הישרדות. זהו, למעשה, מסלול מכשולים להתקפת זמן שנקבע ככל הנראה בתוך חלום הגבינה של אופנוע קל טרון. אתה משחק בתור איזושהי AI של מכונית באיזו סימולציה מתמוטטת - ה"סיפור" של מצב הסיפור הוא עמוק בדיוק כפי שהוא צריך להיות - ואתה חייב להאיץ דרך הנופים הפועמים האלה של רסיסים שחורים מונוליטיים וניאון מפוספס, הכל תוך הימנעות ממפגעי לייזר בלתי מוסברים וביצוע פעלולי ראד. כמובן, יש גם פסקול אלקטרו פועם.
זה כבר מאוד משעשע. רק טוויה דרך הערימות והמעברים של העולם הזה לדופק המוזיקה מציעה רמה בסיסית של נצנוץ אסתטי, אבל המשחק בונה ומתבסס על מודל הנהיגה המרכזי שלו עד שאתה מתהפך בין כבישים מאונכים, עף, מגביר, קפיצה עם פיצול. -דיוק שני כאשר הקצב דופק והסביבה עצמה מתעוותת ומתפוצצת. לְהִתְקַרֵר.
דגם הנהיגה נראה בתחילה חסר ניואנסים - המכונית שלך מתרוצצת מצד לצד בלי שום ויתור מורגש לפיזיקה: החלק האחורי שלך לעולם לא עף החוצה, הגלגלים שלך לא מתרוממים והמתלים שלך אף פעם לא נאבקים. אבל זה בסיס הווניל התפל בהכרח שעליו משפריץ דיסטנס את רוטב הרכב החם שלו.
בטח, ישנם מכשולים, המתפרצים אל המסלול בהבזק מנע, מאלצים אותך להתחמק או לקפוץ בקצב - אבל אלה רק זרזים צבעוניים. הטעם האמיתי של קונוס המכונית הטעים הזה הואלְהַגבִּיר. בזמן שאתה מאיץ עם ההדק הימני, אגודל על כפתור A מזריק פרץ מהירות רועד שמדליק את האגזוזים שלך. זה הכרחי לראות אותך מפליג על פני התהומות הרבות של מפלס נתון, אבל ככל שאתה מגביר זמן רב יותר, אתה מתחמם יותר מדי, רצועות של אורות לאורך הפגוש האחורי שלך המציינים את רמת האזעקה, עד שבסופו של דבר אתה מתפוצץ. הקשתות לאורך המסלול מאפסות את הטמפרטורה שלך (ומחדשים חלקים במכונית שלך שאולי נחתכו על ידי לייזרים) - ואלה הוצבו בתחושת קצב נבונה, מאתגרת אותך לאמוד את החיזוקים שלך עד אלפית השניה, ולהוציא הכל המהירות שאתה יכול. איכשהו - באופן מבריק - נראה שהמתח הזה ממופה כמעט בצורה מושלמת למוזיקה.
אתה יכול גם להוריד את הטמפרטורה שלך על ידי ביצוע פעלולים אוויריים - קפיצה ואז שימוש במקל האנלוגי הימני כדי לירות דחפים לרוחב, לשלוח אותך לסחרור של 360 לפני הנחיתה חזרה על הגלגלים שלך. לעתים קרובות הטריק הזה נחוץ כדי לכוון מחדש את המכונית שלך למשטח כביש חדש לגמרי, להעיף קפיצה ואז לנחות על מה שהיה בעבר קיר בזמן שהכביש נופל לתהום. גיליתי שזה טיפה יותר קפדני מכל דבר אחר במשחק: המצלמה לפעמים מסתובבת באופן מיידי כדי להתאים ולפעמים נראה שהמשחק מתבלבל, מה שמאפשר למכונית שלך להגיע למרחק של סנטימטרים מהטאצ'דאון ואז להיסחף אל השכחה, כפי שהוא מתיישב על אוריינטציה כבידה אחרת.
לפעמים, בתוך מנהרה מתפתלת בפתאומיות, קפיצה עלולה לגרום למכונית שלך לעצור באוויר, מכיוון שהמשחק מתקשה להבין איזה מהמשטחים הקרובים הרבים אמור להיחשב כרצפה. למרות ששליטה אנלוגית הופכת אותו למבחן מיומנות מדויק יותר, בהתחשב בכך שהפיסיקה כאן תופסת את המקום השני לעשן ומראות, אני תוהה אם חלופה דיגיטלית יותר תהיה טובה יותר - הקשה על הפגושים כדי להסתובב 45 מעלות.
יכול להיות שאני פשוט חרא בלהיות מכונית מחשב קסומה עם חלומות גבינה, אבל נראה שהיא בולטת כמכשול היחיד שמאוד מטביע אותי: שאר המשחק קצת קל מדי. זה לא ממש אכפת לי, כשאני משחק את המשחק בשביל התחושה, הסינסתזיה המרגשת של צליל וחזון ופעולה. אבל גם כשלוקחים אותו לשלב התחרותי, דירוג האתגר נראה קצת מופרך: קיבלתי זהב בפעם הראשונה בכל רמה ששיחקתי במצב הספרינט בראשות Leaderboard, וזה הכיל לפחות פאק-אפ אחד משמעותי לכל אחד. מַסלוּל. אני לא מזוכיסט בכל מה שקשור למשחקים, אבל אפילו אני מרגיש שזה די מקל מדי.
זה גם נראה קצת קליל. העליתי את הקמפיין של מצב הסיפור תוך שעה בערך - ולמרות שהוא מבטיח לגדול במקצת, המפתחים מדגישים שהוא תמיד יהיה קצר. הם חייבים לקוות שחומר המשחק נמצא בתחרות על הזמן או הניקוד בטבלאות ההישגים, או בחפירה ברמות השופעות של סדנת ה-Steam של השחקנים. אני חושד שזו עשויה להיות קצת טעות, ולו רק מנקודת מבט שיווקית: שחקנים תמיד נוטים לתפוס את כמות התוכן המקורי המובנה שנשלח עם המשחק כמדד הערך. אתה יכול לקבל את הקהילה המקוונת התוססת ביותר ואת כל התוכן שנוצר על ידי משתמשים שאתה רוצה, אבל אם מסע הפרסום שלך הוא רק באורך עשר רמות, אנשים ידרשו את כספם בחזרה כי הם "ניצחו" את המשחק מהר מדי.
אני לא יודע שהם יטעו לחלוטין במקרה הזה: הטפטוף של אתגרים אקזוטיים חדשים הוא שנותן לקמפיין משיכה מרגשת כל כך, ולא תמצא את זה ברמות שנוצרו על ידי המשתמשים אותה מידה; למרות שעורך הרמות הוא רב עוצמה מפלצתי, הפלט שלו עדיין מוגבל מבחינה מכנית, ואולי זה המסירה והשפע של מכניקה חדשהשֶׁלִימקל של ערך.
למרות שזה קטן, Distance הוא כבר היצע ארקייד חזק ולא משנה כמה תוכן המפתחים עצמם מספקים, הנוכחות של מסך מפוצל ומרובה משתתפים מקוון מבטיחה לו חיים ארוכים, גם אם לא אכפת לך לרדוף אחרי מספרים להעלות לוח תוצאות. גם את הרמות עצמן כדאי לשחק מחדש, לא רק כדי להשתפר בהן, אלא בגלל שכאשר אתה דוחף לעבר תקרת המיומנות ההיא מסלולים חדשים ומראות מעניינים מתגלים לך. כאשר אתה קובע שגם המכונית שלך יכולה לעוף, זה פותח אפשרויות רבות כיצד ניתן להרחיב את המשחק. רמות אוויריות גרידא מתוצרת משתמש הן ערובה. אבל הקמפיין הוא שכבש אותי, לא רק עם ההסלמה המרגשת של כישורי האווירובטיקה שלו, אלא באסתטיקה הנדירה של הרקע שלו - אי-מציאות סייבר-אימה שמתפרקת לצלילי סינת' צורב. אני מקווה שראיתי רק את החלק הראשון של המסלול המדאיג והמרגש הזה; למרחק מגיע ללכת הרבה יותר רחוק.
מרחק זמין מ-Steam עבור £15. שיחקתי ב-Beta 3315 ב-10/01/2015.