משחקסַףסוף השבוע הזה גרם לי לדאוג. אבל לא על הדברים הרגילים. חששתי שלעולם לא תהיה דרך אחרת לחוות את פרטי עולמו - אין אפשרות לחקירה נוספת של ארון הקודש ומצבו הרעוע. זה לא משהו שאני בדרך כלל חושב עליו כשאני מתמודד עם יריות מרובה משתתפים. בהחלט לא היה לי עניין לגלות יותר על העולם שלרְעִידַת אֲדָמָהIII, אושדה הקרב 2, כי שום דבר בהם לא באמת הסיק שום דבר מחוץ לאותם שטחי קרב מבודדים. הקונפליקטים שלהם היו כל עולמם. לא כך עםסַף, ועכשיו כשאני חושב על זה, גם כמה עולמות אחרים. אני מתחיל לתהות אם בדיוני משחק אולי קל מדיחַד פַּעֲמִי.
עיצוב העולם של ברינק הוא הנכס החזק ביותר שלה. הסיפורת, זו של עיר צפה אוטופית כושלת של העתיד הקרוב, היא חכמה בצורה מרעננת, והיא מועברת בצורה אלגנטית למדי בתוך גווני פוליטיקה אפור ופריחות מדהימות של עניין אנושי. למרבה הפלא, עבור יורה, אין טוב או רע אמיתי, רק ייאוש וצורך לתדלק קונפליקט אינטנסיבי. רוח הרפאים של The Real Problems Of Modernity רודף את היריות הספקולטיביות שלו בצורה שרוב בדיוני המשחקים בקושי טורחים לחשוב עליה. כמה חבל, אם כן, שכל זה היה עבור משחק קרב מרובה משתתפים, שבו הסיפור יהפוך לבלתי נראה באמצעות חזרה. אין זה סביר שאי פעם יתנו לנו כלים לחקור את העולם הזה בדרך אחרת. משחקים כאלה לא נוטים להטביע יקומים. לֹאMass Effectשווה ערך יוצב באולמות ובשכונות העוני של ארון הקודש.
אבל זה צריך להיות.
בניית עולם היא אמנות מוזרה, והדחף להרחיב עולמות מעבר לתפקיד המקורי הוא משונה. הדבר הנוסף שביליתי לא מעט זמן לעשות בסוף השבוע היה לקרוא על יקום חולית, כי אי פעם קראתי רק את הספרים המקוריים ולא הייתי מודע לאופן שבו הוא הורחב בקפידה על ידי מעריציו וצאצאיו של הרברט עצמו. זה היה כאילו הם הרגישו שזו המצאה יקרה מדי מכדי להשאיר אותה לא גמורה (כאילו עבודה כזוהָיָה יָכוֹללהיגמר), וכי יש לדחוף אותו לגבולותיו למען כל אלה שנהנו ממנו. אני חייב להודות שמצאתי שהדחף הזה קצת לא טעים, לא מעט בגלל שהחזון של הרברט עצמו היה כל כך יחיד ואזוטרי. הסיפורים המורחבים נראים (על פני השטח) איכשהו פחות אומנותיים, ואולי בלי אותו כשרון סגנוני. הדבר נכון לעתים קרובות לגבי יקומי משחק מורחבים מדי, כמובן, כאשר ליצירות הנגזרות אף פעם לא יהיה אותו טעם כמו פיצוץ הרעיונות המקורי. זה לא אומר שאני לא נוטה לרצות יותר מיקום מועדף: אני אקח את כל ה-STALKER שאני יכול לאכול.
איך יקום מועבר ואז נצרך בסופו של דבר מגדיר כיצד הוא מורחב. לִיטוֹלה- Mirror's Edge. לעתים קרובות זכה לשבחים בשל העיצוב הוויזואלי שלו, הרגשתי שהאופן שבו נעשה שימוש בעולם במשחק היה בעצם בזבוז, ולא סביר שיעורר השראה מסוג ההשקעה הדמיון ששחקנים משקיעים בעולמות אחרים, ובכך דורשים בניית עולם נוספת. עיצוב טוב יותר, הרגשתי, היה ליצור סדרה של סביבות גג שאולי למדת והשתמשת שוב ושוב, ועולם שאולי היית מכיר טוב יותר. לאחר היכרות עם הסביבות הללו, תמצא את הדרכים הטובות ביותר הלוך ושוב, תוך שימוש במיומנות שלך כרץ כדי להערים על המשטרה. זה, כמובן, בחלקו איך פעלו הניסויים, שהראו שהמפתחים יצרו עולם מבלי להבין עד הסוף כיצד להשתמש בו בצורה הטובה ביותר. (שלא לדבר על הפחתת תקציב האמנות של שימוש חוזר בנכסים שוב ושוב!) אם Mirror's Edge היה משתמש בעולם שלו קצת אחרת, אני מרגיש, אולי היינו מקבלים סרט המשך, וגם עולם.
כמובן ברינקהואהולך להרוויח מהיותו משחק שבו משתמשים באותן מפות שוב ושוב, אבל במקרה הזה זה פוגע בסיפורת המצאתית. מה שאנו רואים על ארון הקודש קרוב להפליא, ועם זאת מחוץ להישג יד. אתה בעולם, אבל לא באמתשֶׁלזֶה. תארו לעצמכם את אותו תרחיש מדהים וחכם כתפאורה ל-RPG, או אפילו יריות ליניארי: משהו שאפשר לכם להכיר קצת יותר טוב את הטעם של העולם. ואולי זה מה שצריך לקרות. צור את העולם הטוב ביותר שאתה יכול, מעצבי משחקים, ולאחר מכן השתמש בו כדי לארח משחקים שונים למדי. (Borderlands נראה כמו דוגמה לדברים מהסוג הזה - משחק רכז שאליו חוברו חוויות שונות עבור מרובה משתתפים וכן הלאה. למעשה לא היה לו DLC של משחקי מירוצים כדי להרחיב את רכיבי הרכב שלו, אבל זה די בקלות היה יכול לעשות זאת. ) אני מצפה לראות דברים מסוג זה מתרחשים יותר ויותר כאשר אולפני משחקים מנסים לרסן את עלויות יצירת הנכסים שלהם.
הייתה הערה מקסימה של מישהו בשרשור האחרון של Aion, שהציעה ש-NCSoft פשוט צריכה להשתמש בכל הנכסים כדי ליצור משחק לשחקן יחיד. לא יכולתי להסכים יותר. רק תן לי את העולם הזה לשוטט בו, להילחם בכמה מפלצות, ואני אסתכל. תכלאו אותי בתוך המסדרונות המערכתיים של מבנה ברמה של MMO, ואני לא אתן בו מבט שני. הדבר נכון גם לגבי עולמות משחקים רבים אחרים שיאבדו לזמן. משחק המירוצים FUEL של Codemasters היה דוגמה טובה. אני רק מקווה שמישהו יבין מה היה לו שם ובסופו של דבר בונה עם זה משהו מוחשי יותר ממשחק המירוצים קל המשקל שניתן לנו.
הנחתי שמה שאני לדוג הוא הרעיון שעולמו של ברינק לא צריך להיעלם עם המשחק הזה כמו שיש לכל כך הרבה עולמות משחקים אחרים. אני אומר שהוא צריך לקבל המשך לסיפורת, אם לא למשחק - משהו שמאפשר לנו לחקור את עולמו באמצעות מכניקות משחק אחרות, במקום מארזים של משימות וקטעי חיתוך (שמשחקים להפליא). אם ל-Bethesda ול-Splash Damage יש "איפה עכשיו" למשחק הזה, אני מקווה שהם מבינים את זההעולםהוא הנכס החזק ביותר שלהם, והם צריכים לשחרר אותנו בו.
רעיונות זולים, אבל זה לא אומר שעולמות משחקים צריכים להיות חד פעמיים.