כי דיאבלו 3 היה כל כך רך, אני מניח
אני זוכר כשדיאבלו 3 יצא לאקרנים. אחת מנקודות הדיבור (הרבות) סביב המשחק הייתה סגנון האמנות שלו, והתפיסה שלפיה בליזארד הפכה את סגנון האמנות לקל וידידותי יותר לעומת האפורים הגותיים של שני המשחקים הקודמים. הביקורת נראתה אז קצת מוגזמת ומטופשת, אבל הנה אנחנו קוראים את המילה האחרונהעדכון רבעוניעל הפיתוח שלדיאבלו 4. הוא מתמקד באמנות המשחק החדש, והביטוי "לחזור לחושך" משמש שוב ושוב.
כמה אמנים לוקחים את המושכות בפוסט בבלוג, מדברים על תחום המיקוד שלהם בתורם, אבל זה המנהל האמנותי כריס ריידר שמסביר לראשונה את "לחזור לחושך" כאחד מעמודי התווך של סגנון האמנות שלהם.
עמוד "החזרה לחושך" הוא קו דרך בכל דבר, החל ממבוכים ועד תאורה ומגלם את הרעיון ש-Sanctuary הוא עולם גותי מסוכן ואפל של ימי הביניים. בנוסף, אנו משחקים מול מצלמת המשחק האייקונית של Diablo, ובוחרים היכן להוסיף או להסיר פרטים כדי לעזור לקריאה של מרחב המשחק או להדגיש עניין ויזואלי לפי הצורך. זהו פעולת איזון שמביאה למראה בעבודת יד עם סגנון ויזואלי מובהק שמתרחב על השושלת של דיאבלו.
אתה יכול להחליט בעצמך עד כמה זה מוצלח. יש כמה קטעי וידיאו קצרים בפוסט, המציגים את השחקן רץ ללא קרב בסביבות שונות. הנה אחד:
זה בהחלט אפל ומבשר עין. אני חושב שהייתי נוסע לחופשות בסקוגלן בתור ילד.
יש גם דיבור בפוסט על איך הם הופכים את העולם למקום אמין, על ידי שימוש בסגנונות אדריכליים ריאליסטיים ועל ידי התחשבות בחיים של האנשים שחיים כביכול בעולם הפנטזיה הנמוך הזה. לבניינים לאורך החוף של Scosglen יש יסודות עמוקים למניעת הרוח, והם עשויים מחומרים מקומיים כמו אבן, עץ מוצל וגגות סכך. הכפרים משקפים גם תעשיית דיג מקומית, עם רציפים ומגלשות.
אני, כמו תמיד, שמח לראות צוותי פיתוח מתקשרים בפתיחות על המשחק שהם יוצרים, גם כשהםנראה שעדיין רחוק.