הבעיה עם הפיכת זה לעמוד רגיל היאאני חייב לכתוב את זה באופן קבוע. ברור שנכשלתי השבוע, אבל זה לא אמור למנוע ממך ליהנות מבלוגי פיתוח ומקובצי GIF מרחבי האינטרנט.
כולל: דינוזאורים, ניקולה טסלה, ארגזי חול לטיסה, שולחנות ישיבות, 'ג'אמים'.
המשלחת הסקרנית
אדם כבר שלח אאהבה קטנהלכיווןהמשלחת הסקרנית, אבל בתור "משלחת דמוית נוכלים שנקבעה בסוף המאה ה-19", אני חושב שנוכל לסבול את זה קצת יותר.
בעיקרון, אתה מסתובב עם קבוצה של ילידים, כמה דינוזאורים מועילים, ומדען כמו ניקולה טסלה, ואתה חוקר ארץ מוזרה. אתה נוסע באמצעות מפת משחק, צריך לשמור על הצוות שלך מצויד ולהאכיל, ויש קרבות מבוססי תורות כשאתה נתקל באויב.
ה-DevLog מכיל כרגע פוסטים בשווי 30 עמודים, רבים מהם הם GIF וצילומי מסך וחדשות מהמפתחים.תבדוק את זה.
מַעֲלִית
יש לי נקודה רכה בלב ומקל טיסה יקר על שולחני, שניהם מוקדשים לסימולטורים שמטרתם ללכוד את ההוד של טייס מטוסים ומסוקים. אבל למרות שאני מעריך את המורכבות והדיוק של מטוסי ה-X וסימולטורי הטיסה שלך, אני עדיין מייחל לגישות אחרות לז'אנר.
מַעֲלִיתהוא ארגז חול לטיסה המאפשר לך לעצב ולהפעיל את היצירות שלך. יש לו מודל פיזיקה מדויק, אבל אין כאן חשש לתאי טייס מדויקים ולמנגנוני מיתוג זהירים. ליפט זה לבנות משהו טיפשי ולראות אם הוא עשוי לעוף באמת.
יש גרסאות של המשחק הזמינות עבור הדפדפן שלך, Windows, Linux ו-OSX, אבל כדאי לעקוב אחרי ה-DevLog משתי סיבות. האחד, כי יש הרבה קובצי GIF ותמונות המפרטים את היצירה והשינוי של מערכת הפיזיקה של המשחק. שניים, כי פורסי, מפתח המשחק, עדיין לא מוגדר לאיזה כיוון הולך המשחק. זה מרגש לראות אותו מתאחד.
ניהול משרד 101
חלק מהסיבה שאני כותב את הפוסטים האלה היא כי אני רוצה לעודד מפתחי משחקים לדבר בפתיחות רבה יותר על יצירת העבודה שלהם. לעתים קרובות מדי אנחנו מקבלים תובנה על תהליך הפיתוח רק אחרי שמשחק הופך ללהיט, כשהוא נגמר וכולם מדברים בדיעבד, אבל אני חושב שיכול להיות ערך אמיתי - ובידור, כמובן - לראות דברים קורים ומשתנים במציאות- זְמַן.
בגלל זה אני מכסהניהול משרד 101. שֶׁלָהDevLogכרגע די קצר. זה התחיל בדצמבר ומאז היו רק כמה עדכונים, אבל המשחק כבר נשמע מעניין. זהו סים לניהול משרד בהשראת Theme Hospital ומשחקי Kairosoft.
אני רוצה לדעת יותר על איך המשחק הזה נוצר. איך בונים מערכת שמירה למשחק כזה? איך מאזנים את זה? איך מגבילים את מספר האנימציות הנדרשות כדי שזה לא יכריע את הצוות הדו-גברים שלה? המפתחים tulevik.eu היו עסוקים מכדי לכתוב הרבה על המשחק עד כה, מסיבה טובה, אז לעת עתה אצטרך להסתכל על צילומי המסך המתקדמים ולתהות.
מהארכיון
בחדשות אחרות, אני מקווה שכולם קיבלו הסחה טובה מ-Super Dueling MiniVans. אם לא עשית זאת, עבור אל האתר שלנו והורד אותו מיד. המשחק הזה מטלטל! אני חושב שהרעיון של משחק 24 שעות הוא די מעניין.
למעשה, אני אשמח לראות כמה גורואי גיימינג גדולים מתכנסים ועושים את זה בשביל הכיף מתישהו. אני חושב שזה יהיה ממש מגניב לחזור לטעם המקורי של ועידת מפתחי המשחק כשהיא הייתה קטנה ואינטימית יותר ולערוך מסיבת קוד bash שבה צוותים של קודנים ואמנים גדולים מתכנסים לקצת כיף להתחרות ברמה מסוימת. חג יצירת משחק של 24 שעות ביממה. תארו לעצמכם איזה סוג של דברים מרושעים שמישהו כמו סוויני, קארמק או סיד מאייר יכול להמציא אם הוא נעול בחדר עם אנשים כמו פול סטיד או קלפי ב'. יחד לעשות זאת פעם בשנה ואז לשתף את המאמצים שלהם בפומבי בתור תוכנה חינמית? תארו לעצמכם מה Valve או Id או Blizzard או Epic או Raven או Human Head יכולים לעשות ב-24 שעות? המממ... (כמובן שאני חושב שהכלל הראשון צריך להיות שהמשחק היה צריך להיות מקודד לגמרי מאפס - אין להשתמש במנועים או קוד מוגדר מראש מלבד מה שמגיע בחינם מאפל או מיקרוסופט או מה יש לך.. .)
זהו טים גריטסן, מנהל פיתוח עסקי ב-Human Head Studios,מציע בשנת 2000שאולי אנשים מתכנסים ליצור משחקים תוך 24 שעות יהיה כיף. אולי הוא צודק? אני לא יודע איך היינו מכנים אותם, אבל אני חושב ש"חגיגות יצירת המשחק" האלה עשויות יום אחד להמריא.
אני לא מוצא קישור עובד ל-Super Dueling MiniVans, אבל אני רוצה לשחק בו, אם אתה הרבה יכול למצוא אותו שם.
נכון, סיימתי לשבוע. האם אתה מפתח משחקים, בין אם זה מתכנת, אמן, מעצב סאונד או אחר? האם אתה כותב בקביעות על יצירת משחק משלך, מסביר על החלטות עיצוב, מתרברב באנימציות או שואל את הציבור שלך לגבי תכונות עתידיות?שלח לי דוא"ל.