ההדגמה של Fable 3 מתחילה מעט מאוחר, בגלל שפיטר מולינו הסתמך מעט מדי על ה-SatNav שלו. וזה מסוג הדברים שנראה לי כביקורת ישימה על החזקת היד של "פירורי הלחם" ב-Fable 2, אבל אנחנו כנראה מכחישים את קיומו של אותו משחק שאינו PC. מה שהולך לעשות כתיבה על ההצגה האירופית הפומבית הראשונה שלמשל III, הוא מעלה ישירות לתודעה את הפריקוול הישיר שלו.
הרעיון המרכזי שבולט בשקופיות הוא ניסיון להפוך את Fable III ליותר כמו הרפתקה-אקשן מאשר ל-RPG טכני, מה שמוביל לקהל הולך ומתרחב. במילים אחרות, פופוליזם גיימינג. כמו תמיד, ל-Molyneux יש כמה גישות מעניינות לכך - ולמרות שההשוואה שלי ב-Fable 2 הייתה קצת מופרכת, זה משחק שיכול להרוויח מאיטרציה שנייה. Molyneux מודה בחוסר ליטוש, ומספרת את הסיפור כיצד עם 67,000 הבאגים שהובילו להפצה מוקדמת לצוות האיכות של מיקרוסופט בסופו של דבר דירג אותו כסופר-שחור. אף אחד אפילו לא היה שחור רגיל לפני כן, מה שמזכיר את האנקדוטה של ווקר על אנשים שמקבלים ציון "N" ברמת A. שיש שני סוגים של אנשים - אלה שלא יודעים שקיימת כיתה נ' ואלו שמקבלים אותם.
במילים אחרות, הפחתת השאיפה לקראת שחרור כדי להפוך אותה – אתם יודעים – לעבודה הייתה נושא מרכזי בחודשים האחרונים שלאגדה ב'.
אז לאן לקחת את זה עכשיו? כשהסתכלו על נתוני השחקנים הם הבינו שיש מספר עצום של תכונות ששחקנים לא השתמשו בהן, או פשוט השתמשו בהן פעם אחת (כמו להתחתן, שמולינו לא הוסיף שום דבר למשחק והיווה תירוץ לקיים יחסי מין. כמו כל תירוץ לקיים יחסי מין). יותר מ-50% מהאנשים ששיחקו ב-Fable הבינו רק 60% מהתכונות. הם מתכננים הכנסה איטית יותר של רמות הכוחות המלאות לשם כך - וצופים בשחקנים שלא ניסו פעילויות שונות במשך זמן רב כדי להציע לך מחדש או להציג לך מחדש את הרעיון.
תחום אחד של שיפורים שעליו מדלגים באופן מוזר הוא שהם הרגישו שהם לא לוקחים את הדרמה ברצינות מספיק. מולינו הרגיש שרוב האנשים לא ממש הבינו מה קורה ב-Fable II, אז הם מנסים ליצור משהו שבאמת יכול לרגש אנשים. הם עושים את זה עם שחקני קול טובים יותר - הוא משווה את האדם האחד שמשמיע 300 קולות שלשחור ולבןעם צוות השחקנים של Fable III הכולל את ג'ון קליז, ברנרד היל, סטיבן פריי וזואי וואנמייקר ו- MORE OSCAR WINNING TALENT. אני מקווה ששחקנים, ולא אנשים שזוכים בהכנת התלבושות הטובות ביותר או משהו. אחרת, גילוי הדרמה העיקרי היה כיצד המשחק יעוצב סביב רעיון פשוט - הובלת מרד נגד עריץ, כדי להפוך למלך. תמיד הייתי תומך חזק של רעיון מהסוג הזה עבור עלילות משחק – עלילות משחק הן בעיקר מוטיבציה למשחקים יותר בסגנון מכניקה – אז הייתי רוצה לשמוע יותר על מה הם עושים.
עם זאת, חלק מהפרטים מעניינים. לדוגמה, בדרך לקחת את הכתר, כשאתה מגייס אנשים, אתה יכול להבטיח הבטחות לגבי מה תעשה כשתקבל את הכתר הזה. למשל, הפיכת מפעל לבית ספר. עם זאת, אתה לא צריך לעשות אותם, אשר התוצאות הברורות. Molyneux גם מדגים לגרור מישהו ולהשתכר כדי להיות חבר שלך, וזה למעשה סימולציה הוגנת של רוב חיי. אה - ואנשים יגיבו יותר למה שאתה לובש. הדוגמה שבה נעשה שימוש היא שלבישת תחפושת של עוף כדי לקבל הכתר יזכה לפרשנות. דַי.
לקראת היבט הנגישות, הם מאבדים מלאי מבוסס תפריטים לטובת מקלט אמיתי שאליו אתה טלפורט. לחץ על כפתור, אתה מזנק לחדר מלא - נניח - התחפושות שלך, ואתה רץ אל מה שאתה רוצה ללבוש. אמנות מרכזית הייתה לוודא שהמערכת הדקורטיבית יותר הזו לוקחת את אותו זמן או פחות מזה של מערכת מסורתית מבוססת תפריטים - שזה המסלול הנכון, אבל כזה שאני הולך להאמין בו רק כשאני באמת משחק את המשחק.
הטרופים המסורתיים של משחק התפקידים מדמיינים מחדש בצורה של חותמות הגילדה - המטבע היחיד במשחק שאתה אוסף ומוציא על הכל, שמוצג לך בצורה של שידות. אז היכולת לשפר את כושר הלחימה שלך או - נניח - לקנות בית מפואר נקנית עם אותו משאב. כושר הלחימה מושתל גם בנשק שלך ולא בדמות. לדוגמה, הפעלת הכפפה תעניק לך יכולות מיוחדות חדשות. עם זאת, מכיוון שכלי הנשק קשורים לדמות שלך, משתנים למעשה בהתאם לבחירות שלך, כך שזו למעשה מערכת דומה.
קרב ושיתוף פעולה נראים מעודנים גם מהגרסה הקודמת - נראה שמולינו מרוצה במיוחד מכך שאתה מסוגל לפלרטט, רומן ולהתחתן עם השותף שלך לשיתוף פעולה. "למה אנחנו לא יכולים לקבל רגע אינטימי כשמשחקים את משל 3?" הוא תוהה, מה שמזכיר לי את הפסקות האוננות הקבועות שלי כששיחקתי ב-Darkfall, וזה כנראה לא היה הרעיון. העוצמה האינסופית של Combat גם היא חמודה, כך שליכולות הטעינה - שבה אתה מחזיק כפתור לחוץ כדי להגדיל את ה-Zap - אין עליונה. השאר כפתור לחוץ למשך הלילה עבור היפרבלסט, אם תרצה.
גם הכלב חזר. אתה יכול לקבל רגע אינטימי עם הכלב, פיטר? תעז אותך. תעז אותך כפול.