כבוד ראוי: ראיון קליף האריס של פוזיטק

מאחורי הכינוי המזויף-עתידני שלפוסיטקעומד איש אחד. קליף "קליפסקי" האריס חיבר בשקט את הקטלוג שלו של משחקי אינדי מאז שעזב את Lionhead, זמן קצר לאחר שהם שולחים את הסרטים. לאחר שהתנסיתי גם בפיתוח אינדי וגם בפיתוח מיינסטרים, הפיק שורה של משחקים - Democracy, Kudos, Rock Legend - שברור רודפים אחרי גביע הנפרד מרוב המפתחים ומצליחים להתפרנס ממה שעשוי להיראות בהתחלה משחקי נישה, קליף יש הרבה דברים להגיד. וכמו כל מי שעקב אחריו בשרשור בפורום, הוא לא אדם שמקמצן את דבריו. אנחנו מדברים על המוצא שלו, איך הוא מרגיש שהוא גדל כמפתח, איך הוא באמת מצליח להאכיל את החתולים שלו ואיך הוא מאמין שמשחק יכול להיות "הכל".

RPS: החל מההתחלה, מה השורשים שלך במשחקים? מה משך אותך לראשונה למשחקים, ואיזה סוג של משחקים הם היו? והאם הייתה נקודה שבה אתה זוכר שחשבת... "היי... אני יכול להכין כאלה".

קליף האריס: המשחק הראשון ששיחקתי היה פונג, אז הוא די רחוק אחורה. הקונסולה הראשונה שלי הייתה מכונת פונג בינאטון (עם בקרת גודל עטלף משתנה). אני מניח שהמחשב הביתי ZX81 הוא מה שגרם לי לחשוב שאני יכול לעשות את זה, למרות שלמדתי רק BASIC, לא קוד מכונה. אז כל מי ששיחק במשחקים עודדו לעשות אותם. במגזיני המחשבים הודפסו רשימות קוד מקור. זה חורג הרבה מעבר למה שיש לנו עכשיו, כאשר למגזינים למחשבים יש הדרכות מוגבלות למודדינג. תארו לעצמכם גיימר מחשב מדפיס את קוד המקור ל-Bioshock. כמה מדהים זה יהיה? למרות שזה עשוי להכביד את המאג. בימים הראשונים אהבתי את כל המשחקים, פלטפורמות, סימי טיסה, ארקייד, הכל. בעידן ה-PC המודרני, נסחפתי בהדרגה רק למשחקי סים/אסטרטגיה, FPS ו-RTS בתור שחקן. אני אוהב את ההתעמקות ב-FPS, אני אוהב את הגיקיות המבוססת על סטטיסטיקה של סימים, ואני אוהב את התחושה של רווח מוחלט כשמנצחים ב-RTS. ב-ZX81, לא היה הרבה בז'אנרים מוגדרים. אף אחד לא ידע אילו משחקים יאהבו ולא יאהבו.

RPS: כשמסתכלים על מרחב האינדי, אני די רואה שני סוגים של מפתחים - (ואני יודע שהכללות של "שני סוגים של אנשים" הן עצלניות, אבל סבלו איתי). יש לך את אלה שמעולם לא עבדו בתעשיית המיינסטרים בשום צורה שהיא. ואז יש לך את אלה שבילו זמן מה בתעשייה, ואז רצו על חייהם. אתה חושב שזה הוגן?

קליף: כן, זה די הוגן. יש הרבה אנשים שרואים במשחקי אינדי קפיצת מדרגה להשגת עבודה בתעשייה הראשית, הם נוטים להיות אלה שעושים משחקי תלת מימד, ויש גם הרבה אנשים שנמצאים כרגע בתעשייה שעושים ערמומיות משחקים בצד, או כמסלול בסופו של דבר לעשות את שלהם, או אולי בגלל שהם מרגישים לכודים באופן יצירתי בעבודה היומיומית על ידי עבודה על רעיון של מישהו אחר. לא כולם בעצם בורחים ממשהו שהם שונאים. זה יכול להיות רק מזל שאתה אוהב משחקי FPS והמעסיק שלך עושה חבילת הרחבה ברבי. אנשים במשחקים הם לרוב יצירתיים, וזה קשה לעבוד על משחק של מישהו אחר.

RPS: במקרה שלך, מה גרם לך לרוץ על חייך? במבט לאחור על התקופה שלך באליקסיר ובליונהד, מה אתה זוכר? ואיזה שאלות על התקופה ההיא נמאס לך שאנשים שואלים?

קליף: אני זוכר הרבה אופטימיות לגבי הסיכויים של המשחקים, וגם הרבה ביצוע מחדש של אותה עבודה פעם אחר פעם. אני זוכר שקודן אחד שעבדתי איתו היה במשחק הראשון שלו אי פעם, ואחרי שנה של קידוד, כל האזור שהוא עבד עליו עוצב מחדש והכל היה אסוף. במובנים מסוימים, זה בלתי נמנע, אבל באמת ריחמתי עליו. אני זוכר שהצגתי את הרעיון שצריך לקנות סופגניות לכל הצוות כששברת את המבנה. נאלצתי לקנות ג'ינס קטנים יותר מאז שעזבתי את Lionhead. לפעמים אנשים שאלו אותי אם מנוע המצולע האינסופי (הליקסיר) היה כולו הייפ (לא, זה היה ממש מגניב במובנים מסוימים), או שהם שואלים אותי איך זה לעבוד עם פיטר, אבל האמת היא שפיטר היה ראש חברה ענקית, והסרטים היה רק ​​אחד משלושה משחקים שעבדתי עליהם כשהייתי שם. ברחתי על חיי משתי סיבות. האחד היה שעבודה עבור אנשים אחרים, בחברה גדולה וצומחת, הפכה אותי לשפנף מתח כועס ושחצן, והשני היה שמשחקי התחביב הקטנים האלה שלי הרוויחו די והותר כדי שאוכל להפסיק בנוחות. שנית להיות שוב אינדי במשרה מלאה. הייתי עוזב מוקדם יותר, אבל בעצם נשארתי עד סוף 'הסרטים', ולמרות כל הגניחות שלי, אני שמח שעשיתי זאת.

RPS: לעתים קרובות אנשים מבקשים ממני לשאול מפתחי אינדי "האם אתה מתפרנס מזה?". במקרה שלך אתה /מתפרנס מזה. כמו כן, לעתים קרובות אתה די פתוח עם נתוני המכירות,באתרי אינדי שונים. תוכל לדבר קצת על המתמטיקה הקשה של עמדתך - כמו ב"ככה אני אאכיל את החתולים שלי?".

צוק: אהה, זו השאלה הגדולה, לא? העניין הוא שאנשים שמרוויחים כסף טוב ממשהו נוטים לשתוק לגביו. אני מוכר את המשחקים שלי עד $23, שהם בערך £13. אנשי כרטיסי האשראי לוקחים בערך £1.50, ורוחב הפס הוא רק אולי £50 לחודש. ואז יש את העלות הגדולה, שהיא פרסום, שעומדת בסביבות 400 פאונד בחודש, והעלויות הראשוניות של העסקת אמנים ואנשי סאונד. המשחקים שלי עולים עד 4K ליש"ט, אם כי המשחק הבא עשוי להיות יותר מזה. (כמעט בוודאות). זה היופי של משחקי 2D. כל זה נשמע כמו בירה קטנה מאוד. המשחקים יכולים למכור מעט מאוד עותקים (אולי 200 בשנה) או טוב מאוד. Democracy 1 מכר למעלה מ-5,000 עותקים ישירות, בסביבות 10 פאונד בכל פעם, אז זה חמישים אלף. ואז יש מכירות דרך פורטלים, ועסקאות קמעונאיות שונות, זה כנראה עוד 25 אלף ליש"ט. אם אתה יכול לעשות משחק כל כך טוב בכל שנה, אז אתה כנראה הולך להרוויח יותר בתור אינדי מאשר בתור מתכנת בכיר, או אולי אפילו כמוביל. אם אתה עובד קשה מאוד, אתה יכול לעשות שני משחקים בשנה. העניין הוא שאתה צריך להיות מוכן ליצור משחק שמפציץ לחלוטין. לקח לי הרבה מאוד זמן והרבה עבודה קשה להגיע להרוויח מה שאני עושה, והיה לי די בר מזל, אבל בכל זאת, הייתה שנה שבה החברה שלי הרוויחה פי שלושה את משכורת Lionhead הישנה שלי. זה לפני מס חברות, אבל עדיין שמחתי מאוד. בגלל זה, אני בעמדה שבה אני יכול לתת למשחק הבא שלי לקחת שנה שלמה, ובאמת לעשות אותו טוב במיוחד. יש לי ערימות של מזון לחתולים במילואים. רוב הכסף בסופו של דבר חוזר לעסק בכל מקרה. כתב הוויתור הרגיל חל. רוב האנשים לא מרוויחים כלום, או לא מספיק כדי לחיות.

RPS: כשאתה אומר: "ההסתייגות הרגילה חלה. רוב האנשים לא מרוויחים כלום, או לא מספיק כדי להתקיים." ברור שזה נכון... אבל אתה כן מנהל את זה. אילו דברים לדעתך מאפשרים לך לברוח מלהרוויח מספיק כסף? האם נראה שאתה מסוגל להוציא מספר משחקים ב"תקציב" של הזמן שלוקח לך להכין משחק אחד? האם זה הנושאים שאתה בוחר? האם זה איך אתה משווק ומקדם אותם? מה אתה עושה נכון שאתה חושב שאנשים אחרים עושים לא נכון?


קליף: אני יוצא דופן כי אני באמת מתעניין בצד העסקי של להיות גיימר אינדי. אני אוהב את כל עניין היזמים, לקבוע את המחיר הנכון, להוריד את ההוצאות ולהעלות את המכירות וכו'. תוכנית הטלוויזיה האהובה עליי היא גן הדרקון לעזאזל. הרוב המכריע של מפתחי האינדי הם מתכנתים, ונראה שה-DNA של C++ מפריע ל-DNA שגורם לאנשים ליהנות משיווק או עסקים. רוב האינדיאים שלא מרוויחים כסף עושים מעט מאוד שיווק או קידום, כי זה מפחיד אותם. אני זוכר שהפעם הראשונה שאי פעם ניסיתי לעשות את זה הייתה התקשרתי לגיימר PC כדי לשאול אם הם קיבלו את התקליטור שלי של איל הכוכבים, והאם הם יסקרו אותו. באופן אירוני, זה היה אתה שדיברתי איתו. זה נהיה קל יותר עם הזמן. שיווק זה עניין גדול. אני יודע שהאינטרוורסיה השקיעה מאמץ רב בשיווק, וגם שם תוכלו לראות את התוצאות. אם אתה באמת המקודד האופייני למחצה אוטיסט ושונא אור שמש, אתה צריך לקבל איש שיווק יוצא/ת לעבוד איתו. נושא גם עוזר. לא הרבה מעצבי משחקים ומקודדים רוצים לעשות משחקים באותם נושאים כמוני. זה יכול לעזור מאוד, בכך שזה מפחית את התחרות, אבל אז זה אומר שגם אין קהל בנוי מראש למשחק, אז לא כל זה תועלת.

RPS: מה שמעניין אותי במשחקים שלך הוא שברור שיש דברים שאתה מוצא מעניינים - כמו במשחקים שאתה אוהב לעשות. במובן מסוים זה אומר שעברת את תפוצת הבולפרוג ההיא, מכיוון שיש תחושה שחלק מהמשחקים דומים מאוד למה שעשה בולפרוג, אבל לפי חזון מוגדר של אדם בודד על תקציב אינדי. האם זה הגיוני? אם כן, מדוע גישה כזו מעניינת אותך?

קליף: אני מניח שזה ב-DNA של מעצבי משחקי סים שאנחנו מתלהבים מהמערכות שמאחורי הכל. קראתי תגובה ב-RPS שבה מישהו התלוצץ שהוא מקווה שוויל רייט ראה את העולם כמו המטריצה, בקוד, וזה כל כך נכון לגביי. אני מוצא את עצמי חושב על הכל כמשחק, בדרך כלל משחק סים. אם אני מחליט אם להזמין סלט או פסטה, זה כמו בחירה משחקית בעיני. יש שם סטטיסטיקות ואסטרטגיות ברורות, ואנחנו עושים את זה כל הזמן. כולם נותנים עדיפות להעלאת האנדורפינים או הרזה שלהם כשהם מזמינים אוכל, או ממלאים את משאבי האנרגיה. במובן מסוים, המשחק הנשגב והמורכב הגדול ביותר שקיים הוא החיים האמיתיים. זו הסיבה שאני מכין משחקים כמו Kudos, ואוהב את הרעיון שלהם, כי אני נותן לאנשים לשחק ולהתנסות ב"מרחב משחק" שהם כבר מכירים בצורה מושלמת. זה נשמע קצת יומרני, אבל אני לא יודע איך לנסח את זה אחרת.

כשאתה מדבר על חזון מוגדר של אדם בודד, זה נכון מאוד. אני לגמרי חושב ב-100% שהמשחקים הטובים ביותר מתוכננים על ידי אדם אחד, כשהם אוברים מוחלטים של איך הכל עובד, וזה החזון הייחודי שלהם, ועכשיו אני המעצב, אני רואה את זה כל כך ברור :D. אני זוכר שהתוסכלתי מהעיצוב של 'הסרטים' כי חשבתי שהוא צריך להיות שונה מאוד, אבל אם הייתי מחליף מקום עם פיטר הייתי בדיוק אותו הדבר. הייתי עושה את המשחק כמו שחשבתי שיהיה הכי טוב ומתעלם מכל השאר. אתה חייב לעשות את זה אם אתה רוצה לעשות משהו ממש טוב. אני חושב שזה לא קל באמת להיות בעל חזון יצירתי משותף מבלי שהוא ידלל ללא תקנה.

RPS: למרות שאני יכול להבין מדוע אתה מפחד להישמע יומרני על ידי דיבור על משחק במרחבי משחק מוכרים, אני לא יכול שלא להנהן מחדש. זה דבר אחד שאני אוהב במשחקים, ודבר אחד שקיים בבירור בחלק ניכר מהמשחקים שלך. ב-Kodos, זה סוג של דברים בגובה הקרקע. זה קיים גם בדמוקרטיה - למעשה, מכל המשחקים שלך, דמוקרטיה היא זו שנראה שהיא יוצאת מהמקום הטוב ביותר. האם אתה חושב שמפתחים נוטים להתעלם עד כמה חלקים מסוימים בעולם האמיתי יכולים להיות משכנעים?

קליף: אולי זה עניין של גיל. התחלתי לעשות משחקי חלל, פיצוץ חייזרים יאדה יאדה. אני מניח שבגיל 38, כנראה יריתי מספיק חייזרים והרגתי מספיק דרקונים, אז אני מוכן לחפש רעיונות למשחקים בעולם האמיתי. גיימרים מזדקנים, ורבים מאיתנו לא מסתכלים על משחק שמגדיר לו את העולם האמיתי והולך "זה משעמם". אהבתי את מלחמת הכוכבים בתור ילד, ואני עדיין אוהב, אבל עכשיו אני מבוגר יותר, אני מעדיף לראות מחזה של סטיבן פוליאקוף מאשר בבילון 5. זה בדיוק הגיל בשבילך... כמו כן, אני חושב שאתה באמת יכול לדעת מתי מישהו הוא 'כותבים את מה שהם יודעים'. עשיתי את Rock Legend כי ידעתי על העולם הזה, וחשבתי שזה יהיה מגניב לייצג אותו כמשחק.

RPS: אני מניח שדבר נוסף שאתה עושה - יש לך תחושה של אנדרסטייטמנט, אפילו עם העולם האמיתי. בסים הממשלתי שלך, אתה לא מתעסק במלחמות או בשחיתות או מה שלא יהיה - אתה מכוון לאכיפת מדיניות מופשטת. בסים של האנשים שלך, אתה מתרכז בטחינה של ה-9-5. בסימולטור הרוק סטאר שלך, אתה מתעניין יותר בסצנת הלהקות המקומיות בגובה הקרקע מאשר בפנטזיה הגבוהה. יש תחושה שאתה מעוניין לא רק לשים את המשחקים שלך בעולם... אלא /לקרקע/ אותם.

קליף: אני חושב שאתה יכול ליצור משחק על כל דבר, ולגרום לו לעבוד אם אתה באמת מתעניין בנושא, ויש לך ניסיון בעיצוב משחקים. החוכמה היא לא להסתכל על הנושא ולחשוב "איך זה משחק" אלא רק לזהות משחק בחוויית החיים האמיתית שלך. חלק מהמשחקים קלים ליישום בפועל מאחרים, אבל התחלתי לעשות משחק על עומסי תנועה פעם אחת. אני חושב שזה באמת בר ביצוע, הצבת רמזורים ומקלות מהירות בזהירות אסטרטגית כדי למזער תאונות וזמני נסיעה. אני בטוח שהרבה ילדים שמשחקים ב-counterstrike יחשבו שזה טרגי, אבל אני בטוח שיש כמה אנשים שקוראים את זה שלפחות ינסו את ההדגמה :D. יש הרבה קילומטראז' גם בעשיית משחקים על חיות מחמד. סימולטור חתול בגוף ראשון בתלת מימד, עם אפקטי הצללה 'סגנון טורף' לראיית לילה יכול להיות מדהים, יכולות מגררות, 9 חיים וכו'. יש לי רעיון למשחק סודי ביותר שאני חייב לעשות יום אחד. התחלתי את זה לאחרונה אבל לא יכולתי לדמיין את הממשק נכון. אולי זה יהיה אחרי המשחק הבא.

RPS: כל מי שעוקב אחריך בפורומים שונים ומדבר על פיראטיות יודע עד כמה זה מרגיז אותך. כיוצר אני מבין את זה לגמרי, אני לא בטוח שהזעם הוא הדרך הטובה ביותר להשפיע על אנשים. מישהו כמו בראד וורדל של סטארדוק מצא את עצמו נהרג בצורה מוזרה על שהוא עוקף לחלוטין את הוויכוח על הפיראטיות וטוען בעד להתייחס טוב יותר לאנשים שקונים את המשחק שלך טוב יותר, שכן כמות המאמץ שנדרש כדי להביס פיראט מושקעת יותר באנשים שיעשו לְשַׁלֵם. ואלה, מבחינתו, סיבות קפיטליסטיות נכונות. דילוג על צורות אמנות, ידידי האמןג'יימי מקלוויכותב ומצייר קומיקס בשם Suburban Glamour. כשהוא יודע שאין שום דבר שהוא יכול לעשות בקשר לפיראטיות של סריקות, במקום רק להביע זעם, הוא הקים צנצנת טיפים עם פתק שאנשים שהעבירו אותו בטורנט צריכים להרגיש חופשיים לזרוק לו קצת כסף. ברור שאף קריאייטיב לא אוהב פיראטיות ומעדיף שאנשים יקנו את היצירה שלהם - אבל הם בחרו לגשת לנושא בדרכים שונות מאשר בצורה אנטגוניסטית. התפתת פעם לעשות את זה? או שמא זה דבר אתי, שחייב להיות בולט?

קליף: בראד צודק, וג'יימי צודק, ואני טועה. הזעם שלי נובע מתשוקה למה שאני עושה. אני לא מוכר מקררים שעובד במשחקים, אני נלהב לגיימינג מאז הפונג. אני לא חושב שפיראטיות יכולה להיות, או אי פעם תחסל. אני מאוד נלהב מהמשחקים, ולגיימינג במחשב בפרט, והייתי שונא לראות אותו גווע, שלמען האמת, הוא נמצא בסכנה ממשית. זה יהיה אסון אם Call of Duty 4 הייתה הפעם האחרונה שהחבר'ה האלה טורחים לעשות גרסת PC נכונה של משחק כל כך טוב.

הדבר המטופש הוא, שאני מסכים עם הפיראטים בכל כך הרבה דברים, DRM חזק יכול להיות רע, פרסומות נגד פיראטיות מעצבנות, נעילת אזורים היא מרושעת וכו' וכו', ולכל משחק בהחלט צריך להכין ממנו הדגמה הגונה. למרבה הצער, כניעה לכל ה'דרישות' הללו לא מפחיתה את הפיראטיות ב-1%, וזו הסיבה שרוב מפתחי המשחקים לא מפריעים. אני כן משקיע מאמצים רבים בתמיכה לאחר המכירה ובתחזוקה של המשחקים שלי,דמוקרטיה 2נמצא בתיקון מספר 16 כרגע, ישירות כתוצאה ממשוב של משתמשים. הכעס העצום שלי על פיראטיות הוא לא מקרה עסקי רציונלי, זה מקרה רגשי גרידא שלא מביא אותי לשום מקום, ואני יודע את זה. למען האמת, הפיראטים שמעתיקים דברים ויודעים שהם לא בסדר לא מרגיזים אותי כמעט כמו אלה שמנסים להצדיק איזו הצדקה פסאודו-אינטלקטואלית לגבי 'מידע צריך להיות חופשי'. הניסיונות לאינטלקטואליזציה של גניבה מעצבנים אותי יותר. אני כן מקבל בעיטה מלהסביר את הפילוסופיה שהיא קומוניזם לאנשים שלא ממש מבינים מה הם אומרים. יש לי כבוד מוחלט לאנשים שדוגלים באמונה הזו ביושר, אבל בוז מוחלט לאלה שמציעים את זה, אבל לא אוהבים שזה נקרא.

רוב האנשים בעמדה שלי מורידים את הראש, לא מזכירים פיראטיות ומתייאשים מזה באופן פרטי, ומתכננים לשנות קריירה לחלוטין או לעבור למשחקי קונסולות לכל הפחות. פשוט אכפת לי יותר מדי מהמחשב כפלטפורמת משחקים מכדי לתת לו להיפטר מבלי להצביע קולית על כמה מהסיבות. אני יודע שהדבר ההגיוני הוא שאשתוק לפני שאהפוך לדרק סמארט.

RPS: אכפת לך לדבר קצת על המשחקים שלך עכשיו - מה אתה חושב על כל אחד מהם עכשיו? איך אתה מחשיב אותם? איזה סוג של חרטות יש לך? במה אתה גאה? ולמעשה, מאיפה נבט הרעיון של כל אחד מהם?

קליף: אני ממש גאה בדמוקרטיה, כי אני חושב שזה אחד מהדברים האלה שנראה שפשוט 'עובדים' כעיצוב משחק, שבו אנשים 'מקבלים' את המשחק די מהר, ונכנסים אליו מאוד. זה גם די מעניין מבחינה טכנית. אני מתחרט שלא עשיתי את זה עם יותר ליטוש בפעם הראשונה. דמוקרטיה 1 קצת מחוספס, גרפית גס להחריד. אני הרבה יותר מרוצה מהשני. כל הכבוד שאני מרוצה ממנו כי אנשים באמת חשבו שזה כיף, וחששתי שהם עלולים לתהות על מה לעזאזל המשחק. עם זאת, זה היה מטופש להחריד, בין השאר בגלל שהמשחק מקורו בצפייה בדוני דארקו ובמחשבה על הקרב שאנשים נלחמים כדי לשמור על שפיותם תחת לחצים חיצוניים. התוצאה הסופית נראתה קצת אפלה, למרות שגם אני מחדש את המשחק הזה, והגרסה החדשה תהיה הרבה יותר שמחה וחיובית. Rock Legend הייתה במקור חבילת הרחבה עבור Kudos, אבל התברר שלעשות צדק עם הנושא פירושו הרבה קידוד מחדש. הייתי גאה בחלק המוקדם של המשחק, כל ה'מגניב שמכרנו 3 חולצות הלילה!' קצת, כי אני חושב שזה שיקף את ההרגשה של הרבה להקות בשלב הזה. עם זאת, זה לא התקדם כל כך טוב לרמת מגה-כוכבים. אולי הייתי צריך לרכז את זה אך ורק בשנים הראשונות של להקה.

RPS: וברור: מה הלאה?

צוק: כרגע זה נקרא Kudos 2, למרות שזה עשוי להשתנות. אני משחק עם רעיון המשחק הזה, גורם לו להיראות הגון, והופך אותו לשמח יותר כך שהוא מושך יותר את כל קהל הגיימרים המזדמנים. זה כנראה טיפה יותר בעל אופי מסחרי מחלק מהמשחקים הישנים שלי, לאחר מכן, אני באמת חייב לעשות את הדבר הסודי ביותר, אבל זה יהיה קשה להשיג. זה עניין בסגנון ניהול/sim/rpg.

עוד על המשחקים של Positech ניתן למצואבאתר האינטרנט שלהם. כל הכבוד, אגדת הרוק ושניהם של הדמוקרטיהעדיין זמינים.